Instrucción anclada es un enfoque de aprendizaje centrado en la tecnología, que cae bajo el paradigma del construccionismo social . Es una forma de aprendizaje situado [2] que enfatiza la resolución de problemas dentro de un contexto de aprendizaje integrado, que puede examinarse desde múltiples perspectivas. “En otras palabras, el aprendizaje se contextualiza para brindar a los estudiantes roles realistas que sirvan para potenciar el proceso de aprendizaje”, (Fried, Zannini, Wheeler, Lee, & Cortez, 2005). [3]Durante la enseñanza, las actividades se diseñan o se atan alrededor de un "ancla", como una aventura o una historia, con un problema al final, que debe resolverse. La conexión realizada entre el contenido y el contexto auténtico se denomina "anclaje". Por lo general, estos modelos incorporan toda la información necesaria para resolver el problema, como datos y sugerencias. La instrucción anclada es similar al aprendizaje basado en problemas (ABP) con la excepción de su carácter abierto.
Principios para diseñar instrucción anclada
Los siete principios descritos se utilizan para regir el diseño de la instrucción anclada (Biswas, Goldman y Bransford, 1997). [4]
- Formato de aprendizaje generativo : se selecciona un ancla adecuada para la instrucción. Esta suele ser una historia que conduce a un problema, que es de interés para los estudiantes. El final de la historia, que es la solución al problema, debe ser generado por el alumno. Este método proporciona una motivación intrínseca , a través del aprendizaje activo , porque los estudiantes se apropian del problema.
- Formato de presentación basado en video : este formato permite al alumno comprender los problemas complejos y entrelazados mejor que un formato de texto o audio. Solidifica lo que se enseña en los libros de texto y otra literatura a través de una representación dinámica, visual y espacial. [5] El medio de video da vida a los personajes y representa una historia auténtica. Este formato atrae a los estudiantes que pueden tener dificultades para leer o comprender el texto escrito y les permite desarrollar habilidades de reconocimiento de patrones.
- Formato narrativo : el video está narrado para dar cuenta de los personajes, el evento y los eventos posteriores. El problema ocurre naturalmente, lo que da a los estudiantes la impresión de que están resolviendo un problema real y no están respondiendo a una conferencia en un video. El formato narrativo también facilita la integración de información en la historia.
- Complejidad del problema : la historia o aventura utilizada debe tener un alto nivel de complejidad para exigir toda la atención y estimular la curiosidad del alumno. Los problemas o problemas deben requerir varios pasos para ser resueltos. Esto se basa en la premisa del Entorno de aprendizaje interactivo anclado (Ihlström y Westerlund, 2013) [6] ; los alumnos deben estar capacitados para abordar problemas complejos que sean más realistas.
- Diseño de datos incrustados : la historia incluye información perfectamente incrustada que se necesita para resolver los problemas. También debe incluir una gran cantidad de información extraña. Cuando se formatea de esta manera, el alumno debe comprender la pregunta y determinar qué información es pertinente para responder la pregunta. (Goldman, et al .; Sherwood, et al., 1995).
- Oportunidades de transferencia : los alumnos pueden transferir conocimientos de una materia, por ejemplo , geometría , a los temas de la misma materia. Esto aumenta el aprendizaje profundo y la transferencia de habilidades.
- Vínculos en todo el plan de estudios : además de contener toda la información necesaria, para resolver el problema, la historia también puede introducir temas de otras materias, para proporcionar un enfoque de aprendizaje holístico.
Roles
La instrucción anclada destaca el uso de tecnología de instrucción . Los profesores pasan de la fuente de información a un entrenador. Es muy utilizado en los niveles de primaria y se aplica a las habilidades de Matemáticas, Lectura y Lenguaje.
Papel del alumno
Instrucción anclada, promueve el aprendizaje activo , motivando y desafiando a los estudiantes. La historia o el ancla contiene datos incrustados junto con otra información extraña; es responsabilidad del alumno descifrar, extraer y organizar la información pertinente. El problema que necesita ser resuelto, a menudo requiere que el alumno dé varios pasos, generando preguntas más pequeñas, que deben apoyar y guiar su pensamiento. Los grupos pequeños de alumnos tienen el tamaño adecuado para este tipo de instrucción. Los miembros del grupo a menudo brindan múltiples opiniones, por lo que tienen múltiples soluciones al problema. Los estudiantes son responsables de establecer sus metas de aprendizaje. Los objetivos de aprendizaje de los estudiantes deben estar alineados con su motivación para elegir una disciplina en particular para estudiar.
Papel del facilitador
Los facilitadores son responsables de proporcionar el ancla, el planteamiento del problema y los datos incorporados en la historia. Las historias ancladas también contienen sugerencias que actúan como andamios de instrucción para resolver problemas. El andamio proporciona un marco temporal para apoyar el aprendizaje. El facilitador entrena y guía a los alumnos a través del proceso de aprendizaje. Ayudan a los estudiantes a establecer sus propias metas de aprendizaje. Y acepta que ya no son la principal fuente de conocimiento.
Referencias
- ^ "Instrucción basada en problemas - perspectivas emergentes sobre el aprendizaje, la enseñanza y la tecnología" . epltt.coe.uga.edu . Consultado el 8 de octubre de 2016 .
- ^ 30 de noviembre, última actualización; Pm, 2018 07:15. "Aprendizaje situado (J. Lave)" . InstructionalDesign.org . Consultado el 11 de marzo de 2021 .CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
- ^ Fried, A., Zannini, K., Wheeler, D., Lee, Y. y Cortez, a. J. (2005). Nombre de la teoría: Instrucción anclada. Obtenido de Suny Cortland: http://web.cortland.edu/frieda/id/idtheories/41.html
- ^ Tripulaciones, Thaddeus R .; Biswas, Gautam; Goldman, Susan; Bransford, John (1997). "Entornos de aprendizaje interactivos anclados" . Revista Internacional de Inteligencia Artificial en la Educación (IJAIED) . 8 : 142-178.
- ^ http://www.niu.edu/facdev/_pdf/guide/learning/howard_gardner_theory_multiple_intelligences.pdf
- ^ Ihlström, J. y Westerlund, F. (2013). Entornos de aprendizaje interactivo: los efectos de la interactividad en entornos de aprendizaje en línea. Institutionen för informatik.
otras referencias
- Circles, L. (2002, 11 de septiembre). John Bransford - Instrucción anclada. Obtenido de Lifecircles Inc: https://web.archive.org/web/20150710072426/http://www.lifecircles-inc.com/Learningtheories/bransford.html
- Kaylor, María (2003). Sostener el uso de instrucción anclada (Tesis). ProQuest 305294413 .
- Iniciadores de investigación. (2015). Instrucción anclada. Obtenido de Enotes.com: http://www.enotes.com/research-starters/anchored-instruction
- Spiro, RJ y Nix, D. (2012). Cognición, educación y multimedia: exploración de ideas en alta tecnología. Routhedge.
- Vanderbilt, The Cognition and Technology Group en (1990). "Instrucción anclada y su relación con la cognición situada". Investigador educativo . 19 (6): 2–10. doi : 10.2307 / 1177136 . JSTOR 1177136 .