Antonieta LaFarge


De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Antoinette LaFarge es una artista y escritora de nuevos medios conocida por su trabajo con representaciones de realidad mixta y proyectos que exploran la conjunción del arte visual y la ficción.

Biografía

LaFarge recibió su maestría en Arte por Computadora de la Escuela de Arte Visual, Nueva York, en 1995, y su título de AB de la Universidad de Harvard . También asistió brevemente al Instituto de Artes de San Francisco de 1980 a 1981, donde estudió con Jim Pomeroy , Jack Fulton y Robert Colescott . En la Universidad de Harvard, su tesis fue Proust y la función de la metáfora .

Ella es la tataranieta del artista estadounidense John La Farge .

Ha sido miembro de la College Arts Association desde 1996 y fue miembro de SITE Gallery, Los Ángeles de 1989 a 1991. Actualmente es profesora de medios digitales en la Universidad de California, Irvine , y anteriormente enseñó en la School of Artes Visuales, Nueva York, en el programa Computer Art MFA y en el programa MFA Photography and Related Media (1995-1999). [1]

Trabaja

En 1994, LaFarge fundó Plaintext Players , [2] un grupo de actuación en Internet que comenzó a crear piezas originales a principios de la era Web . [3] [4] En un principio, el texto en claro los jugadores realizaron exclusivamente en entornos virtuales basados en texto, tales como los MOO , creando dirigidos cyberformances o "netprovs" [5] visible para ambas audiencias en línea y visitantes en espacios reales, donde las actuaciones se vieron como proyecciones. Estas obras de improvisación eran una especie de "vodevil virtual" en el que los límites entre los intérpretes y los espectadores eran fluidos e inestables, lo que permitía interacciones altamente cinéticas y absurdas. [6]LaFarge actuó como "Digital.Director" de muchas de estas actuaciones, dirigiéndolas en tiempo real. [7] La primera serie, "Navidad" (1994-1995), fue seguida por varias otras, incluyendo "LittleHamlet" (1995), "Gutter City" (1995), "The Candide Campaign" (1996), formando una de las oeuvres más extensas de la actuación temprana del ciberespacio. [8]

A partir de finales de la década de 1990, LaFarge and the Plaintext Players trabajaron con el director de teatro Robert Allen en varias obras telemáticas de realidad mixta , entre ellas The Roman Forum (2000), The Roman Forum Project (2003) y Demotic (2004/2006). Un tema recurrente en estas obras es la lucha de los individuos por aceptar el nexo de la historia, la política, la creación de mitos y los medios de comunicación. Por ejemplo, los dos proyectos del "Foro Romano" examinaron de cerca la política presidencial contemporánea a través de los ojos de ciudadanos de 2000 años del imperio romano, mientras que Demotic examinó las muchas voces que compiten por ser escuchadas dentro de la política estadounidense. [9]LaFarge y Allen acuñaron el término "comedia mediática" para describir su fusión de comedia política con un trabajo de interpretación rico en medios. [10]

Otras obras de performance e instalaciones de LaFarge incluyen Reading Frankenstein (2003, con la directora Annie Loui), Playing the Rapture (2008, con Robert Allen), Hangmen Also Die (2010, con Robert Allen), Galileo in America (2011, con Robert Allen) ) y Far-Flung sigue a la función (2012, con Ursula Endlicher y Robert Allen). Playing the Rapture dio como resultado dos instalaciones de video relacionadas que continuaron el tema de la obra original de reflexión consciente sobre un mundo de juegos en el que dos jugadores están probando beta un juego sobre Rapture. [11]Un tema recurrente en estas obras es la lucha de los individuos por aceptar el nexo de la historia, la política, la creación de mitos y los medios de comunicación. Ha trabajado con la intérprete y directora Kim Weild , la artista visual Adrianne Wortzel , la artista de sonido Cuca Esteves, la escritora Aida Croal y muchos otros artistas, intérpretes y programadores de teatro.

LaFarge también fue co-curadora de dos exhibiciones estadounidenses muy tempranas que mostraban juegos de computadora: la exhibición de 2000 SHIFT-CTRL: Computers, Games, and Art y ALT + CTRL de 2004 : A Festival of Independent and Alternative Games , la última de las cuales fue apoyada por una subvención. del Fondo Nacional de las Artes . Ambos fueron producidos por el Beall Center for Art + Technology de la Universidad de California, Irvine. En su ensayo del catálogo de programas "WinSide Out", LaFarge describe cómo los vínculos históricos entre el arte y los juegos se han fortalecido en la era de las computadoras por varias fuerzas que promovieron "una cultura de participación por parte de los jugadores". [12] [13]

Otra área de interés para LaFarge ha sido la falsificación, y en 1991 fundó el Museo de la Falsificación, un proyecto de arte conceptual que explora los tabúes en torno a la falsificación. [14]

La escritura de LaFarge abarca desde ensayos sobre nuevos medios, performance, juegos y arte ficticio hasta guiones de performance y ficción. Desde 1990, LaFarge ha sido asociada del Institute of Cultural Inquiry , una organización sin fines de lucro con sede en Los Ángeles, para la que ha diseñado varios libros, incluidos Benjamin's Blind Spot (2001) y Bataille's Eye (1997).

Publicaciones Seleccionadas

Libros

  • Aguijón en la cola: arte, engaño y provocación . Prensa DoppelHouse. Próximamente (agosto de 2021).
  • Louise Brigham y la historia temprana del diseño de mobiliario sostenible . Palgrave Macmillan, 2019.
  • Mono Enciclopedia W . ICI Press, 2019.

Ensayos

  • "'Alive in the Now': Ekphrasis en Philip K. Dick y William Gibson". MOSF Journal of Science Fiction 2: 1 (septiembre de 2017).
  • "Pseudoespacio: Experimentos con Avatarismo y Performance Telemática en Redes Sociales". En Arqueología y poética de las redes sociales , Judy Malloy, ed. Prensa del MIT, 2016.
  • "Impostura como improvisación: ficción viva". En The Oxford Handbook of Critical Improvisation Studies , George Lewis y Ben Piekut, eds. Prensa de la Universidad de Oxford. 2013 (en línea); 2016 (impresión).
  • "Proxies sociales y avatares del mundo real: la suplantación de identidad como modo de producción capitalista". Art Journal 73: 4 (invierno de 2014).
  • "Extractos de Reading Frankenstein : Mary Shelley como científica de vida artificial del siglo XXI". Con Annie Loui. Ada: Revista de género, nuevos medios y tecnología , otoño de 2013.
  • " Eisbergfreistadt: Lo ficticio y lo sublime". Visual Communication Quarterly 16.4 (2009): 210-241.
  • "Todo lo que está más allá de la audición: una vida de Arturo Ott". ICI Press: Buscando a Sebald , 2007.
  • "Una meditación sobre la cinestesia virtual". Con Robert Allen. Extensiones: The Online Journal for Embodied Technology , vol. 3 (primavera de 2007).
  • "Media Commedia". Con Robert Allen. Leonardo 38: 3, 2005.
  • "25 proposiciones sobre el arte de los mundos netos". La Antología del Arte , ed. Jochen Gerz. Escuela de Arte de Braunschweig, Alemania (marzo de 2002).
  • "Marcel Duchamp y el Museo de la Falsificación". Tout-Fait: The Marcel Duchamp Studies Online Journal 2: 4 (enero de 2002).
  • "MAYÚS-CTRL". Con Robert Nideffer. Leonardo 35.1 (2002): 5 a 13.
  • "WinSide Out: Introducción a la convergencia de las computadoras, los juegos y el arte". Beall Center, Universidad de California, Irvine, 2000.
  • "La mujer barbuda y el hombre afeitado: Mona Lisa, conoce a Mona / Leo". Leonardo (1996).
  • "Un mundo estimulante y equivocado: improvisación teatral en Internet". Leonardo (1995).
  • "Cylex". Cableado 2: 4 (1994).

Referencias

  1. ^ Currículum de Antoinette LaFarge
  2. ^ Sitio web de Plaintext Players
  3. ^ Sant, Toni. "Representación teatral en Internet: ¿Hasta dónde hemos llegado desde Hamnet?" Revista internacional de artes escénicas y medios digitales 9.2 (2013): 247-259.
  4. ^ Saltz, David Z. "Estudios literarios digitales: rendimiento e interacción". Compañero de estudios literarios digitales (2013): 336-348.
  5. ^ Wittig, Robert Gardner. "Narrativa de improvisación en red (Netprov) y la historia de la gracia, el ingenio y el encanto". Archivo de investigación abierta de Bergen, (2011).
  6. ^ Goodeve, Thyrza Nichols. 'La premonición de Houdini: virtualidad y vodevil en Internet'. Leonardo , 30: 5, 1997.
  7. Corcoran, Marlena. "Vida y muerte en el mundo digital de los reproductores de texto plano". Leonardo 32.5 (1999): 359-364.
  8. ^ Danet, Brenda. Cyberpl @ y: Comunicación en línea . Oxford, Inglaterra: Berg Publishers, 2001.
  9. ^ Farley, Kathryn. "El Proyecto DuSable: Estrategias narrativas de hipertexto en presentaciones en vivo". Leonardo Electronic Almanac 13 (2005).
  10. ^ Pitman, Thea y Claire Taylor. Identidad latinoamericana en la producción cultural online . vol. 11. Routledge, 2013.
  11. ^ Paul, Christiane. Relaciones escalables: Jugando por el (los) mundo (s) . 2009.
  12. ^ Poremba, Cindy. "Rehaciendo los sueños de los demás: Autores de los jugadores en los juegos digitales". New Forms Festival '03 , Canadá (2003).
  13. ^ Harriss, Harriet. "Arquitectura lúdica: herramientas lúdicas para la participación en el diseño espacial". Principios y práctica de diseño: una revista internacional 4.5 (2010).
  14. ^ Nelson, Katherine. "Galería de saqueo"

enlaces externos

  • sitio web del artista
  • blog del artista
Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Antoinette_LaFarge&oldid=1031814558 "