Ubicaciones de Half-Life


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La serie de videojuegos Half-Life presenta muchas ubicaciones ambientadas en un futuro distópico derivado de los eventos del primer juego, Half-Life . Estas ubicaciones se utilizan y se mencionan a lo largo de la serie. Las ubicaciones, en su mayor parte, están diseñadas y modeladas a partir de ubicaciones equivalentes del mundo real en Europa del Este , pero también incluyen escenarios de ciencia ficción que incluyen Black Mesa Research Facility, un complejo de investigación subterráneo laberíntico, y Xen, una dimensión alienígena.

Ubicaciones

Half-Life y expansiones

Centro de investigación de Black Mesa

La cámara de prueba de Materiales Anómalos en Half-Life , durante el experimento que provocó la cascada de resonancia.
Logotipo de Black Mesa

Black Mesa Research Facility (abreviado como BMRF) es el escenario principal de Half-Life y sus tres expansiones: Opposing Force , Blue Shift y Decay . La base es un complejo de lanzamiento de misiles balísticos intercontinentales fuera de servicio en una ubicación no revelada en el desierto de Nuevo México , que se ha convertido en una instalación de investigación científica y tiene varias similitudes con el Laboratorio Nacional de Los Alamos , los Laboratorios Nacionales Sandia y el Área 51 . Esta instalación se describe como una vasta serie de laboratorios de investigación subterráneos, así como construcciones de superficie como oficinas, desechos químicos plantas de eliminación y dormitorios para el personal (incluso cafeterías, donde Gordon Freeman puede destruir la cazuela de microondas del Doctor Magnusson ), todos alimentados por una presa hidroeléctrica y conectados por un avanzado sistema de tranvías .

En el transcurso de la serie, se revela que Black Mesa está llevando a cabo una investigación de alto secreto en varios campos, como la teletransportación y la investigación de armas experimentales. Antes del comienzo de Half-Life , los científicos que experimentan con la teletransportación descubren a Xen, una dimensión fronteriza que de alguna manera está intrínsecamente involucrada en el proceso de teletransportación. Posteriormente, las criaturas y los cristales de Xen se devuelven a las instalaciones para realizar pruebas. Al comienzo de Half-Life , uno de esos cristales, que se reveló en Half-Life 2: Episodio 2 que fue proporcionado por G-Man , [1] es puesto a través de un espectrómetro anti-masa y causa una cascada de resonancia, rompiendo elcontinuo espacio-tiempo . Como resultado, las criaturas Xen se teletransportan a la instalación y se aprovechan de sus habitantes humanos. Hay muchas criaturas notables que provienen de Xen, como los Vortigaunts y Headcrabs .

La crisis resultante se ve desde varios puntos de vista en Half-Life y sus expansiones. En Half-Life , el protagonista Gordon Freeman es presentado a la instalación en una secuencia notable que involucra muy poca interactividad. [2] Esto sirve para presagiar muchos de los desafíos que enfrentará el jugador, así como la estructura laberíntica del juego. [3] Finalmente, el jugador lucha a través de la instalación y se teletransporta a Xen para tratar de sellar la lágrima del otro extremo, donde una criatura Xen la mantiene abierta. Blue Shift muestra los eventos desde el punto de vista de un guardia de seguridad, Barney Calhoun, quien se une a un grupo de científicos que utilizan la tecnología de teletransportación para evacuar a los supervivientes de la base. En Decay , otro grupo de científicos intenta cerrar el desgarro con su propio equipo, después de llamar al ejército de los EE. UU. Para ayudar con la situación. La situación militar se muestra a través de los ojos de Adrian Shephard en Opposing Force , donde se ordena a los marines estadounidenses (conocidos como HECU, o Unidad de Combate de Entornos Peligrosos) que encubran el incidente matando a toda la población de Black Mesa, así como al extraterrestre. atacantes, pero se ven abrumados y obligados a retirarse, lo que permite que las unidades de operaciones negras detonen una ojiva nuclearen la instalación, destruyéndola finalmente. Sin embargo, la fractura en los restos del continuo espacio-tiempo, permitiendo que el Combine a invadir y ocupar la Tierra .

Black Mesa también se menciona varias veces en otro juego de Valve, Portal , y su secuela . En estos juegos es un competidor de Aperture Science , la empresa propietaria del área donde se desarrollan los juegos. También se hace referencia a Black Mesa en los niveles temáticos de Portal de Lego Dimensions , donde Chell y Wheatley descubren una sala de almacenamiento oculta en Aperture que contiene varias cajas y cajas robadas de Black Mesa.

Xen

Xen es una dimensión alternativa y es el hogar adoptivo de los Vortigaunts . Una colección de asteroides que cuelgan sobre una nebulosa , Xen aparece brevemente en Half-Life y sus dos primeras expansiones, Opposing Force y Blue Shift . A menudo se lo conoce como el "mundo fronterizo", ya que de alguna manera está involucrado en el proceso de teletransportación utilizado por la Instalación de Investigación de Black Mesa. El jugador se encuentra con múltiples tipos de fauna como Headcrabs en Xen, además de sus habitantes sensibles. Los asteroides están vinculados con su propio sistema de teletransportador, [4]y se muestra que varios asteroides incluyen áreas subterráneas similares a fábricas, donde los Vortigaunts trabajan para crear o madurar las fuerzas militares de Xen, incluido el gran alienígena azul parecido a un mono llamado Gargantua. La gravedad en Xen es significativamente menor que en la Tierra. Xen forma el escenario de las partes finales de Half-Life , donde Gordon Freeman viaja a Xen para matar al Nihilanth y sellar la fractura espacial a Black Mesa. El jugador visita brevemente a Xen tanto en Opposing Force como en Blue Shift también; en el primero, Adrian Shephard se ve obligado a viajar a Xen para escapar de un área cerrada, [5] mientras que en el segundo, Barney Calhoun va a Xen para alinear algunos equipos para permitir que Black Mesa sea evacuado usando los teletransportadores.[6] Después de la muerte del Nihilanth en Half-Life , la fractura se desestabiliza aún más, lo que provoca que grandes cantidades de vida silvestre de Xen sean teletransportadas a lugares de la Tierra.

En la nueva versión de Half-Life, Black Mesa Xen se amplía enormemente con muchos entornos que son completamente nuevos, como una instalación de investigación remota operada por Black Mesa adyacente a un área de bosque exuberante, así como una aldea habitada por trabajadores esclavizados de la fábrica Vortigaunt. . [7] [8]

Half-Life 2 y sus episodios

Ciudad 17

Trainstation Plaza en la ciudad 17, con propaganda transmitida desde una de las muchas pantallas de "Breencast" en la ciudad. La Ciudadela es visible al fondo.

City 17 es un área metropolitana distópica que forma el escenario principal de Half-Life 2 , su primera expansión, Episode One , y Half-Life: Alyx . La ciudad presenta una variedad de estilos arquitectónicos, en su mayoría arquitectura de Europa del Este que data desde el neoclasicismo anterior a la Segunda Guerra Mundial , hasta el resurgimiento de diseños clásicos de posguerra, el modernismo soviético y diseños contemporáneos postsoviéticos, así como estructuras combinadas alienígenas . El área jugable de la ciudad es bastante grande, que incluye plazas, estaciones de ferrocarril, un sistema de canales, túneles de carretera en mal estado subterráneos, múltiples cámaras comunes y lleno de gente, apretujada- vivienda Edificios. Toda la ciudad parece estar en un avanzado estado de decadencia urbana , con estructuras abandonadas y graffitis desenfrenados por toda la ciudad. Contiene una gran cantidad de signos escritos en cirílico . Ocasionalmente se pueden ver letreros que anuncian un "Café Báltico", lo que sugiere que la Ciudad 17 puede estar ubicada en el Mar Báltico , en lugar del Mar Negro , como también podría ser el caso. La ciudad está vigilada por Combine Civil Protection, que patrulla las calles y reprime la disidencia con extrema brutalidad , lo que se ve con frecuencia en Half-Life 2 . Gigantescos gigantes transmiten propaganda de Wallace Breen, el administrador de la Tierra. Los viajes y otros lujos están severamente restringidos, y los ciudadanos están bajo vigilancia desde drones flotantes. [9]

Según Half-Life 2: Raising the Bar , [10] el libro de arte del juego, City 17 se inspiró en elementos de varias ciudades europeas, como Sofía , Belgrado , Budapest , Praga , y para el ferrocarril en la introducción del juego, Gare Saint. -Lazare en Paris, Francia . El director de arte Viktor Antonov , después de ser abordado por Valve, expresó su interés en mover los juegos 3D de los 'pasillos' a entornos realistas, con historias en capas. Europa del Este fue elegida como escenario debido a "la colisión de lo viejo y lo nuevo", lo que resultó en fuertes influencias de Sofía, la ciudad natal de Antonov, yNovela distópica de George Orwell 1984 .

La Ciudad 17 es la base de operaciones del Combine en la Tierra, y su Ciudadela es la sede de Wallace Breen, el administrador humano del Combine. La Ciudadela en sí es una estructura excepcionalmente alta de diseño Combine, que llega a las profundidades del subsuelo y aproximadamente 2,5 kilómetros [11] hacia las nubes, formando una presencia ominosa y premonitoria en el horizonte de City 17. La Ciudadela sirve como punto de referencia para ayudar al jugador a navegar, además de proporcionar un objetivo a largo plazo para impulsar la acción del jugador. [12] En Half-Life 2 , el jugador (como Gordon) llega inicialmente a la Ciudad 17 en tren; pero, tras ser descubierto, huye de la ciudad a través de su sistema de canales. [13]Cuando Gordon regresa más adelante en el juego, la ciudad se ha convertido en una zona de guerra mientras los ciudadanos montan una rebelión a gran escala contra los Combine. El jugador finalmente ingresa a la Ciudadela para enfrentarse a Breen, destruyendo el reactor de energía oscura y el teletransportador en la parte superior de la Ciudadela. Esto procede a desestabilizar el reactor principal de la Ciudadela, que el jugador, acompañado por Alyx Vance , debe estabilizar temporalmente en el Episodio Uno para permitir la evacuación de la población. Los Combine intentan acelerar el colapso de la Ciudadela para enviar un mensaje a su dimensión nativa, solicitando refuerzos. The Citadel eventualmente explota al final del Episodio Uno., destruyendo la Ciudad 17 y formando un súper portal a la dimensión Combine, que el jugador debe trabajar para colapsar en el Episodio Dos antes de que lleguen los refuerzos Combine. [1]

Black Mesa East

Black Mesa East es el nombre de la base de la Resistencia Lambda en las afueras de la Ciudad 17. Aparece brevemente en Half-Life 2 , donde actúa como la base de operaciones de Eli Vance , el líder de la Resistencia Lambda humana contra el gobernante Combine . Situada junto a una presa hidroeléctrica en las afueras de la Ciudad 17, Black Mesa East es principalmente subterránea y consta de varios niveles que contienen laboratorios, cocinas, áreas recreativas e instalaciones de mantenimiento. Su población incluye tanto humanos como Vortigaunts . La base es el destino principal para el jugador en las primeras etapas de Half-Life 2 después de un intento de teletransportarse.directamente a la instalación falla (debido al cangrejo de cabeza mascota del Dr. Kleiner, Lamarr), dejando que Gordon Freeman proceda allí por medios convencionales. Poco después de la llegada de Freeman, Judith Mossman alerta a las fuerzas de Combine de su presencia, lo que resulta en una incursión en la base. Aunque Eli Vance intenta decir que no atraviese Ravenholm, Gordon no tiene más remedio que hacerlo para escapar, mientras Vance y Mossman son capturados. [14]

Ravenholm

Ravenholm es una ciudad minera de Europa del Este representada en Half-Life 2 . La ciudad era un lugar oculto que albergaba a refugiados de la Ciudad 17 hasta que fue descubierto y atacado por Combine, utilizando proyectiles de artillería llenos de headcrabs . En consecuencia, el pueblo fue masacrado y sus supervivientes zombificados por los headcrabs. [15] El túnel de Black Mesa East está bloqueado para evitar la propagación de headcrabs y zombies. Las minas están igualmente infestadas y sus estructuras han sufrido graves daños. [15] El único superviviente de la ciudad, el padre Grigori, caza a la población zombi para sacarla de su miseria. Trabajando desde la iglesia, Grigori ha preparado numerosas trampas (un tipo involucra una cuchilla unida a un motor) y pasillos elevados para mantenerse a salvo.

El jugador viaja a través de Ravenholm para llegar a la costa, después de que Black Mesa East sea atacado por el Combine. [15] Ravenholm se ha señalado como un cruce de los géneros de ciencia ficción y terror de supervivencia , ya que el jugador se encuentra con el nivel por la noche, y muchas áreas oscuras permiten ataques sorpresa de los zombis y otras criaturas dentro de la ciudad. [16] Ravenholm es un desafío para que los jugadores naveguen debido a su naturaleza abierta [16] , así como a su trayectoria circular general. [17]

Carretera 17

Highway 17 es una carretera que aparece en Half-Life 2 que corre a lo largo de un tramo de costa en las afueras de City 17. El jugador viaja a través de esta área en un buggy de dunas con cañones Tau para llegar a Nova Prospekt. El área está muy ocupada por grandes criaturas insectoides llamadas hormigas león que viven en colmenas subterráneas y defienden violentamente su territorio arenoso, aunque Gordon finalmente puede dirigirlos para que apunten al Combine. El área alrededor de la carretera es principalmente costera con múltiples cobertizos para botes y embarcaderos, pero el nivel del agua se ha reducido a tal punto que los barcos abandonados están sentados en lo que alguna vez fue el lecho marino. [18]El camino en sí está en mal estado; varias partes se han derrumbado y está abarrotado de muchos coches abandonados. La autopista 17 está intercalada con varios puestos de avanzada bajo el control de la Resistencia Lambda, aunque varios de ellos están bajo ataque o ya han sido destruidos cuando el jugador llega a ellos. [19]

Nova Prospekt

Nova Prospekt es una instalación de seguridad y detención controlada por Combine in Half-Life 2 . La instalación es el destino del jugador para las partes intermedias del juego, ya que Gordon Freeman viaja a lo largo de la costa para llegar allí y liberar al líder de la resistencia humana, Eli Vance, después de que sea capturado por el Combine en Black Mesa East. [20] Nova Prospekt se describe como una vez una prisión de alta seguridad, ubicada en un acantilado costero. Su interior está en gran parte en ruinas y consta de varios bloques de celdas desocupados y muy dañados, varias cámaras de interrogatorio y numerosos puestos de guardia y puestos de control. [21] La instalación real, construida sobre las ruinas de la antigua prisión, incorpora infraestructura Combine, un teletransportadory una gran área de detención para presos políticos, mantenidos inconscientes en cápsulas suspendidas de las paredes. También se muestra que la instalación se ocupa del procesamiento de humanos a través de cirugía invasiva , ya sea convirtiéndolos en soldados Combine Overwatch o en Stalkers, esclavos cyborg desmembrados utilizados para trabajos domésticos. [22] La instalación también incorpora un enlace de tren expreso desde la Ciudad 17. Nova Prospekt sufre graves daños durante la incursión de Gordon en la prisión debido a su uso de hormigas león para irrumpir en la instalación y arrasarla, así como la posterior explosión de un teletransportador. huye con Alyx Vance. La pelea en Nova Prospekt se considera el primer ataque contra Combine y señala un gran levantamiento en la Ciudad 17.

Bosque blanco

White Forest introdujo la configuración de bosques rurales en la serie.

White Forest es una región montañosa ficticia en Europa del Este que forma el escenario de Half-Life 2: Episode Two . El área también contiene un silo de misiles balísticos intercontinentales soviéticos que actúa como base de operaciones para la resistencia humana contra el Combine y es el destino principal de gran parte del juego. White Forest es la única área de juego en el Episodio Dos , y se describe como una región de tierras boscosas cerca de la base de varias montañas. La zona consta de varias aldeas y bases de resistencia menor, conectadas por una carretera en mal estado con varios coches abandonados. Varias otras estructuras incluyen estaciones de radio, almacenes industriales y casas puente, que a menudo están infestadas de headcrabs. Además, hay varios pozos de minas , que han sido colonizados por hormigas león. El jugador recorre los caminos forestales en un Dodge Charger de 1969 recuperado para llegar a la base. La resistencia usa la base en sí como plataforma para lanzar un cohete que contiene códigos para cerrar un superportal Combine que se abre tras la destrucción de la Ciudadela al final del Episodio Uno .[1]

Otras localizaciones

Laboratorios de ciencia de apertura

El logotipo de Aperture Science Laboratories

El Centro de enriquecimiento asistido por computadora de Aperture Laboratories es una instalación de investigación de Aperture Science Innovators construida completamente bajo tierra, que forma el escenario de Portal y Portal 2 . Aperture Science es un rival directo de Black Mesa y, como lo revela la información del juego y un sitio web de la compañía ficticia, inicialmente proporcionó cortinas de ducha para el ejército de EE . UU . Sin embargo, después de recibir un gobierno de EE. UU.premio al Mejor Contratista de Cortinas de Ducha, su fundador, Cave Johnson, cambió el enfoque de la compañía y se embarcó en varios proyectos mal concebidos, entre ellos la investigación de portales interdimensionales. Se consideró que el proyecto valía la pena y se otorgó fondos del gobierno para expandir las instalaciones de Aperture Science, utilizando una antigua mina de sal en Upper Michigan para darles un espacio casi ilimitado, expandiendo las dimensiones máximas de la instalación a aproximadamente 10 por 1 millas de ancho y 3 millas de profundidad. . Esto finalmente llevó a la instalación del "Sistema operativo de disco y forma de vida genética", GLaDOS , una inteligencia artificial avanzada , revelada en Portal 2basarse en la personalidad de la asistente de Johnson, Caroline; sin embargo, poco después de su instalación, GLaDOS se volvió contra sus creadores, conectando el sistema de ventilación de la instalación a un generador de neurotoxinas y encarcelando a los supervivientes (incluido el personaje jugador Chell ) para su uso posterior como sujetos de prueba. [23]

Las áreas del Centro de Enriquecimiento subterráneo que ve el jugador en Portal consisten en "cámaras de prueba" clínicamente blancas, pasadas por alto por laboratorios y espacios de oficinas desprovistos de vida, y áreas de mantenimiento en desuso detrás de estas cámaras. La sensación clínica se diseñó a partir de los escenarios de la película La isla , con el objetivo de reducir la cantidad de detalles del fondo para permitir que los jugadores se concentren en los acertijos. [24] En Portal 2 , sin embargo, la instalación ha sido invadida por plantas y ha caído en desorden después de muchos años. [25]GLaDOS puede restaurar rápidamente las cámaras a sus condiciones prístinas después de ser reactivado, mostrando la capacidad de cámaras de prueba altamente configurables. Más tarde, el jugador viaja más profundamente bajo tierra a través de la mina revelando secciones anteriores de Aperture Science desde la década de 1950 hasta la de 1980, que tienen un estilo más industrial. Las grabaciones de Cave Johnson durante estas áreas relatan el declive gradual de la fortuna de la empresa, pasando de realizar pruebas de sus descubrimientos en personal de élite del ejército, a utilizar voluntarios pagados y, finalmente, a exigir pruebas obligatorias a sus empleados, y esta directiva se convirtió en la base para la programación central de GLaDOS. Al final del Portal 2, el jugador llega a la superficie, revelando que uno de los accesos a la instalación es un cobertizo en ruinas en medio de un campo de trigo.

En Half-Life 2: Episodio dos , el jugador se entera de que el Borealis , un buque de investigación de Aperture Science , y una parte del dique seco al que estaba amarrado, de alguna manera se teletransportaron al Ártico , y es un punto de interés que el jugador está dijo que investigara. El episodio dos concluye cuando el jugador se prepara para visitar este lugar. Portal 2 incluye la porción sobreviviente del dique seco en las profundidades de las instalaciones de Aperture Science donde originalmente se encontraba Borealis antes de su desaparición.

Santa Olga

St. Olga es una ciudad costera que aparece en el nivel Half-Life 2: Lost Coast , que se ofrece a los jugadores como una demostración tecnológica de renderizado de alto rango dinámico en el motor Source . [26] St. Olga está construida cerca de un acantilado junto al mar y cuenta con un monasterio ortodoxo oriental en la parte superior del acantilado, que los Combine han convertido en una base de operaciones para lanzar proyectiles de artillería llenos de cangrejos a la ciudad. En la costa perdida, el jugador controla a Freeman cuando se encuentra con un viejo pescador de St. Olga que le pide que derrote al Combine. Freeman asalta el monasterio y desactiva el lanzador de artillería, luego regresa con el pescador, quien lo felicita. El estilo de la iglesia se seleccionó específicamente para mejorar la influencia de la representación de alto rango dinámico, mientras que los entornos del lado del acantilado se construyeron para fomentar las estrategias de combate en la dirección vertical. [27]

Recepción

Los entornos de Half-Life y Half-Life 2 y sus expansiones han sido bien recibidos por los críticos.

Las ubicaciones en Half-Life han sido elogiadas por GameSpot como "autónomas, creíbles y completamente atractivas" , quien también notó el "aspecto distintivo" que se usa en diferentes áreas a lo largo del juego. [28] El momento en que el jugador llega al mundo alienígena de Xen hacia el final del juego en particular ha sido elogiado por inspirar una sensación de asombro y asombro. [29] Además, varias revisiones elogiaron la forma en que los jugadores progresaron a través de las áreas de Black Mesa y los puntos de carga intermedios como "en gran parte sin problemas", [30] con Computadoras y videojuegos comentando que esto hacía que la carga de niveles "fuera algo de el pasado". [31] Sin embargo, se criticaron algunos aspectos del diseño de niveles: IGN en particular, a pesar de describir las ubicaciones como "lógicamente vinculadas y divertidas de explorar", señaló que en la mitad del juego "la tensión disminuye seriamente, ya que [el jugador] se ve obligado a deambular alrededor de unos túneles espantosos en busca de interruptores en la tierra de los juegos retro, como los rompecabezas de salto, las cacerías de interruptores y todo el tedio de una docena de otros juegos regresan con fuerza ". [32]

PC Zone describió los entornos en Half-Life 2 como "impresionantes, diversos e inmensos", [33] mientras que GameSpot elogió las ubicaciones como "simplemente impresionantes, desde las plazas y calles de City 17 hasta los interiores oxidados de una fábrica abandonada" y declaró que el juego presentaba un "excelente diseño de niveles". [34] Además, IGN señaló que el mundo del juego está "impecablemente diseñado y renderizado". [35] City 17 se ha destacado por su uso estético del sonido 3D. El sonido se utiliza para recordar al jugador el estilo basura de su tren cuando llegan a la ciudad, mientras que el sonido de la cámara de vigilancia en el gran espacio resonante crea una sensación generalmente desagradable. [13]Mientras que algunos críticos se sintieron decepcionados por la falta de nuevas ubicaciones en el Episodio Uno , [36] [37] los entornos rurales completamente nuevos en el Episodio Dos fueron elogiados significativamente por los críticos. La revista Computer and Video Games declaró que el Episodio Dos contenía "un diseño artístico maravilloso y un poco de brillo técnico", [38] mientras que IGN elogió los entornos al aire libre "expansivos" y los túneles "claustrofóbicos" presentados en White Forest. [39]

Fumito Ueda , desarrollador principal de Ico y Shadow of the Colossus , ha declarado que Half-Life 2 incorpora un "entorno natural", y "los rompecabezas se incorporan en ese entorno natural, y los jugadores no se pierden. Y eso es algo nos esforzamos mucho en Ico, así que entiendo lo que implica eso ". [40]

Referencias

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  2. ^ "- El método de segmentación de video del juego Un método heurístico para el análisis del juego mediante la segmentación de video - Sandra Neubauer" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 23 de noviembre de 2008 . Consultado el 28 de septiembre de 2008 .
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enlaces externos

  • Ubicaciones en la serie Half-Life en Combine OverWiki, una wiki de Half-Life
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