La tubería de arte es el proceso de creación e implementación de arte para un proyecto en particular, más comúnmente asociado con el proceso creativo para desarrollar videojuegos . En una era de videojuegos de alto perfil, en la que la energía creativa de los equipos y los presupuestos para proyectos superan incluso a algunos éxitos de taquilla de Hollywood , los gráficos mejoran constantemente y son un punto de venta cada vez más importante. Los desarrolladores de videojuegos emplean equipos extensos de artistas para llevar los objetivos artísticos de un proyecto desde la etapa conceptual hasta el lanzamiento final. Un activo del juego completamente realizado, ya sea un personaje , un fondo, un edificio, un objeto o una animación., se crea en un proceso deliberado con diferentes artistas trabajando y contribuyendo con aspectos separados en un proceso paso a paso hasta el producto final. Para facilitar este proceso, una serie de programas de software se comercializan a los desarrolladores como herramientas flexibles para agilizar productivamente la transformación de los elementos creados dentro de un programa en un activo de juego completamente realizado. Estos programas altamente personalizables permiten a los usuarios aplicar complementos o complementos para adaptar las interacciones que cada programa tendrá entre sí a medida que un elemento se mueve a lo largo de la tubería desde el concepto hasta su finalización. [1]
La tubería de arte es básicamente la "línea de producción" del desarrollo de videojuegos. Se utiliza para describir el proceso simplificado de desarrollo y producción. Se divide en cuatro categorías principales, cada una con su propio conjunto de pasos muy específicos.
Las fases son concepto, diseño, preproducción y posproducción.
El concepto es la idea básica del juego que se va a realizar, ya sea un juego original o una adición a una franquicia preexistente. Aquí es donde los desarrolladores hacen la lluvia de ideas. Este es también el punto en el que se puede presentar una idea de diferentes niveles de completitud a los desarrolladores de juegos en cuestión.
El diseño es el escenario donde se crea la mirada, el flujo, la historia, etc. historia, guiones gráficos, diálogo, diseño de personajes, trama y similares. Aquí es donde se crea un juego coherente. Los personajes se diseñan, desarrollan y completan, la historia se dicta con un flujo de trama distinto y (donde el juego justifica tal tratamiento) las escenas de CG Cut away se conceptualizan para el impulso de la historia del juego. Aquí es donde se dicta la apariencia general del juego, por ejemplo, cómo se verán los niveles, qué tipo de entorno estamos construyendo, etc. Aquí se deciden los disfraces, el equipo, el juego, los objetivos de los niveles principales, etc. En esencia, aquí es donde se junta la "carne" del juego.
La preproducción es la construcción real del juego. Artistas, programadores, técnicos, productores y directores están involucrados en esta etapa. Esta es la etapa que ha dado lugar a la nueva designación de "artistas técnicos". Los artistas y programadores trabajan en estrecha colaboración para asegurarse de que la visión cobre vida por completo. Las desviaciones de la conceptualización original son comunes aquí, ya que los objetivos técnicos y artísticos se consideran ineficaces o imposibles. Aquí es donde toman forma los juegos reales. Aquí es donde se realiza la copia "alfa". Durante esta etapa, los desarrolladores trabajan en estrecha colaboración con especialistas en marketing para que puedan comenzar a crear una campaña publicitaria.
La postproducción es la prueba inicial del juego en la que se paga a los probadores de juegos para que jueguen a través del alfa y detecten áreas problemáticas obvias y fallas del juego. Los detalles se resuelven aquí y se tienen en cuenta las críticas de terceros. Ellos encuentran lo que necesita ser arreglado, reportan los errores y luego los diseñadores y productores los arreglan. Cuando se realiza la prueba inicial y la corrección, obtenemos la copia beta. Esta es la copia que a menudo se produce en pequeñas cantidades para que las personas que no pertenecen a la industria, especialmente seleccionadas, puedan seguir investigando fallas y errores, además de dar a los productores una idea de la efectividad general del juego. Una vez hecho todo esto, finalmente obtenemos la copia final que se puede enviar y que llega a las tiendas para el disfrute de las masas.
Referencias
- ^ 15 DE MARZO DE 2006 LA TUBERÍA DE PRODUCCIÓN DE JUEGOS: CONCEPTO A FINALIZACIÓN [ enlace muerto permanente ]