Mundo grande


BigWorld (también conocido como Wargaming Sydney ) es una empresa australiana formada en 2002 por John De Margheriti que desarrolla y licencia un conjunto de herramientas de desarrollo de middleware para la creación de juegos online multijugador masivo (MMO) y mundos virtuales . Fue la primera empresa que desarrolló una plataforma de middleware de este tipo para el mercado de MMO. En 2007, BigWorld fue reconocido como líder de la industria en la revista Develop del Reino Unido . [1] El 7 de agosto de 2012, Wargaming adquirió la empresa de middleware BigWorld por 45 millones de dólares. [2]

BigWorld Technology proporciona una arquitectura de software subyacente necesaria para que los desarrolladores de juegos creen MMO y juegos en línea. La tecnología de cliente 3D está diseñada para PC y navegador con Windows, y está disponible en iOS, Xbox 360 y PlayStation 3 a través de la API de red. La solución de servidor back-end se implementa en Linux, con un entorno de scripting API Python . El paquete de herramientas incluye herramientas de creación de contenido, herramientas de monitoreo del servidor y soporte. BigWorld Technology también integra varios complementos de terceros como Umbra (eliminación de oclusión), Scaleform (creación de interfaz de usuario), Speedtree (follaje) y Vivox (VOIP).

Los juegos publicados que utilizan BigWorld Technology incluyen World of Tanks (Wargaming), World of Warplanes (Wargaming), World of Warships (Wargaming), Realm of the Titans (Aeria Games), VIE: Virtual Island of Entertainment (enVie Interactive LLC), Hokuto no ken ONLINE (GungHo Online Entertainment), ( Meteor Games ), [3] Moego ( Userjoy ), Tian Xia III (Netease) y Secret Kingdoms Online (Globex Studios).

BigWorld Server admite el equilibrio de carga dinámico, una función que distribuye automática y dinámicamente la carga del usuario entre múltiples aplicaciones de celda en el mismo servidor de juego, lo que permite que una gran cantidad de usuarios concurrentes habiten en el mismo espacio de juego. En 1999, BigWorld realizó una prueba, simulando 900 entidades en el mismo servidor. [23] En 2005, se llevaron a cabo pruebas a gran escala en las instalaciones de IBM Deep Computing en Poughkeepsie, NY. BigWorld demostró con éxito la escalabilidad lineal de su tecnología de equilibrio de carga al equilibrar dinámicamente 100.000 entidades en varias aplicaciones de celda en un solo servidor. [24]

World of Tanks se basa en la tecnología BigWorld. El 23 de enero de 2011, Guinness declaró que el servidor ruso de World of Tanks rompió el récord anterior de mayoría de jugadores en línea simultáneamente en un servidor MMO cuando alcanzó los 91,311 usuarios simultáneos. [25] En noviembre de 2011, World of Tanks alcanzó un nuevo nivel de concurrencia de 250.000 jugadores. [26]