Blaster Master es un videojuego de plataformas y corre y dispara lanzado por Sunsoft para Nintendo Entertainment System . Es una versión localizada de un juego de Famicom japonés titulado Chō Wakusei Senki Metafight (超 惑星 戦 記 メ タ フ ァ イ ト, literalmente "Super Planetary War Records: Metafight", también llamado simplemente Metafight ) , que fue lanzado el 17 de junio de 1988. El juego fue lanzado en Norteamérica en noviembre de 1988 y en Europa el 25 de abril de 1991. El juego es el primero de laserie Blaster Master , y generó dos juegos derivados y dos secuelas.
Maestro bláster | |
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Desarrollador (es) | Sunsoft [a] |
Editorial (es) | Sunsoft |
Director (es) | Hiroaki Higashiya Koichi Kitazumi |
Diseñador (s) | Kenji Sada |
Compositor (es) | Naoki Kodaka |
Serie | Maestro bláster |
Plataforma (s) | NES |
Lanzamiento | |
Género (s) | Plataforma , correr y disparar |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego presenta a un personaje llamado Jason que sigue a su mascota, la rana Fred, por un agujero en la tierra. Allí encuentra un tanque y lo usa para luchar contra mutantes radiactivos. El jugador controla a Jason y al tanque Sophia el tercero a través de ocho niveles de juego para encontrar el paradero de Fred y derrotar a los mutantes y su líder, el Plutonium Boss. El juego fue elogiado por su control de juego fluido y diseños de niveles, gráficos detallados y limpios y música, y fue criticado por su alto nivel de dificultad y falta de contraseñas o puntos de guardado . El juego fue novelizado por Peter Lerangis , como parte de la serie Worlds of Power publicada por Scholastic Books .
Gráfico
En la versión japonesa ( Chō Wakusei Senki Metafight ), la trama solo se explica en el manual. El juego tiene lugar en el planeta Sophia III, ubicado cerca del centro de la Galaxia Epsilon, en el que floreció una civilización avanzada. En el año 2052 del calendario de la era espacial, el Invem Dark Star Army, liderado por el tirano más temido del universo, Goez, invade y conquista a Sophia III. La Academia de Ciencias de NORA, un satélite en órbita cerca de Sophia III que de alguna manera logró evitar la invasión, construyó un arma, un tanque multiuso llamado "Atacante de Metal", en un último esfuerzo por derrotar al ejército de Goez. Un joven soldado llamado Kane Gardner es elegido como piloto de esta arma. La secuencia de apertura del juego muestra a Metal Attacker arrojado al campo de batalla. [3]
La trama del lanzamiento occidental adaptado ( Blaster Master ) se muestra al principio en una presentación de diapositivas cinematográficas mientras se reproduce música siniestra de fondo. [4] El juego comienza con una persona llamada Jason que tiene una rana como mascota llamada Fred que, un día, decide saltar de su pecera, por la puerta y por un agujero en el patio trasero. Fred luego toca un cofre radiactivo y crece hasta un tamaño enorme; Fred y el cofre luego caen más profundamente en el agujero en la tierra. [5] Jason persigue a Fred por el agujero, que conduce a una gran caverna. [5] [6] Si bien la mayoría de las fuentes dicen que Jason persiguió a Fred por el hoyo, el manual de instrucciones del juego dice que Jason se cayó al hoyo mientras trataba de alcanzar a Fred. [5] Allí, encuentra un tanque blindado llamado SOPHIA THE 3RD, un vehículo diseñado para luchar contra los mutantes radiactivos que viven dentro de la tierra. [5] [6] Jason monta a SOPHIA para encontrar el paradero de Fred y destruir a los mutantes ya su líder, el Plutonium Boss.
Como se Juega
Blaster Master tiene dos modos de juego que dependen de la situación y ubicación del jugador: el primer modo es donde el jugador controla a Jason; ya sea a pie o pilotando un tanque llamado SOPHIA en modo plataforma bidimensional ; el segundo modo es donde el jugador controla a Jason a pie en una perspectiva de arriba hacia abajo . [6] La jugabilidad en la perspectiva de arriba hacia abajo consiste en una serie de laberintos en los que los jugadores navegan y derrotan a los enemigos en el camino. [7] El juego no es lineal y los jugadores deben regresar a niveles anteriores para avanzar a niveles posteriores en el juego. [8] El objetivo es completar los ocho niveles y destruir a los mutantes y sus jefes con varias armas como pistolas, granadas y armas especiales. [9]
![A pink vehicle (which is SOPHIA THE 3RD) is in the center of the screen, jumping from a floating platform to a door on the right side of the screen. Below the floating platform are grey wall-walking enemies, a grey statuesque walking enemy, and a swamp-like bottom. The background consists of mountains in a dark blue sky.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/9/93/Blaster_Master_gameplay_%282D_mode%29.png/220px-Blaster_Master_gameplay_%282D_mode%29.png)
Mientras Jason está dentro de SOPHIA en el modo de plataformas 2D, el jugador puede atacar a los mutantes con el cañón principal (que puede disparar hacia arriba, hacia la izquierda y hacia la derecha según la orientación del tanque) o con una de las tres armas especiales. [9] Las armas especiales tienen munición limitada que se debe recolectar al explorar el juego. Incluyen lo siguiente: misiles autoguiados que, cuando se disparan, disparan 1 misil a cada enemigo en la pantalla hasta 4; "Thunder Break", que dispara un rayo de gran daño hacia abajo; y "Multi Warhead Missiles", que dispara simultáneamente un conjunto de tres misiles a los enemigos en frente y en diagonal hacia arriba y hacia abajo. [10] Los jugadores seleccionan su arma especial y controlan la cantidad de cada arma especial que queda accediendo a la pantalla de menú presionando el botón Inicio. [11]
El jugador cambia entre el modo de plataformas 2D y la perspectiva de arriba hacia abajo dejando el tanque y entrando por pequeñas puertas ubicadas a lo largo del juego. [12] En la perspectiva de arriba hacia abajo, los jugadores pueden mover a Jason en cualquier dirección y destruir mutantes con un arma o con granadas de mano. [13] En este modo, los jugadores mejoran el arma recolectando cápsulas de arma, pero el arma se degrada en un punto si Jason recibe daño de mutantes u objetos peligrosos. [11] Aquí los jugadores obtienen funciones adicionales del vehículo al destruir jefes; estas funciones incluyen mejoras de armas, así como la capacidad de nadar libremente bajo el agua, conducir en paredes y techos y flotar sobre el suelo. [6] El juego tiene una falla - coloquialmente conocida como la "falla de la granada" [14] - para derrotar fácilmente a cuatro de los jefes secundarios del juego. [15] Para aprovechar esta falla, el jugador lanza una granada al jefe, y mientras la granada explota y causa daño al jefe, el jugador detiene el juego. Mientras el resto de la acción en la pantalla se congela, la granada permanece activa y continúa dañando al jefe. Después de quince segundos, el jugador reanuda el juego para encontrar que el jefe está destruido. [dieciséis]
Jason y SOPHIA tienen medidores de potencia separados , y disminuyen cada vez que sufren daños por un enemigo o cualquier otro objeto peligroso o cuando Jason cae de un lugar alto. [4] Los jugadores pueden reponer estos medidores de potencia recolectando cápsulas de energía que aparecen a lo largo del juego. Además, el jugador puede reponer la salud de Jason por completo en cualquier momento volviendo a ingresar a SOPHIA. [17] El jugador pierde una vida si alguno de los medidores de potencia se agota, y el juego termina cuando se pierden todas las vidas. Los jugadores obtienen cuatro continuas que les permiten reiniciar el juego en el mismo nivel en el que han perdido toda su vida. [9] [17] Un "indicador de vuelo estacionario" monitorea la cantidad de empuje restante en SOPHIA y está ubicado en el lado izquierdo de la pantalla sobre el medidor de potencia; Se puede obtener un empuje adicional recolectando cápsulas flotantes. [17]
Desarrollo
![A person in a suit is on a green bridge over water. A robot is shooting at this person from the right. There is a red power-up item on an island next to the bridge.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/f/fe/Blaster_Master_top-down_perspective.png/220px-Blaster_Master_top-down_perspective.png)
El juego fue lanzado por Sunsoft en Japón como Chô Wakusei Senki Metafight (también llamado simplemente Metafight [18] [19] [20] ) el 17 de junio de 1988
. [21] Fue lanzado con el título Blaster Master en Norteamérica en noviembre de 1988 y en Europa el 25 de abril de 1991. [22] [23] Metafight , junto con Ripple Island , fue relanzado para PlayStation en el Volumen 4 de Sunsoft de Serie Memorial en 2002. [21] el juego fue lanzado para la Wii 's consola virtual de servicios en América del Norte el 14 de diciembre 2009 . [24] El lanzamiento de la consola virtual del juego marcó el primer lanzamiento de Sunsoft en Norteamérica desde que regresó al desarrollo de videojuegos para el mercado occidental a través de su asociación con Gaijinworks . [25] Metafight se lanzó para la consola virtual en Japón el 29 de junio de 2010. para Wii [20] y el 5 de septiembre de 2012 para Nintendo 3DS . También se lanzó en Norteamérica para 3DS el 24 de julio de 2014. junto con otro juego de Sunsoft, Ufouria: La saga para la Wii U .Blaster Master fue creado por Kenji Sada (acreditado como Senta), quien también dirigió el desarrollo de The Wing of Madoola y escribió su código principal. El juego fue creado por un equipo de desarrollo a tiempo parcial de unas cinco personas, que incluía al líder del equipo y programador principal Sada, el subprogramador Kenji Kajita (Kanz), el diseñador de personajes Hiroyuki Kagoya (Fanky), el diseñador de arte Yoshiaki Iwata (PGM F -1), y la programadora de sonido Naohisa Morota (Marumo). Iwata, quien dirigiría la reinvención de Blaster Master: Overdrive , hizo la secuencia de apertura del juego y diseñó el mapa, el diseño general y los jefes. En una entrevista de 2010, Iwata dijo: "Estábamos tratando de hacer el mejor juego de acción hasta la fecha, con todo lo que eso implica. Con SOPHIA (el vehículo del juego), queríamos dar vida a un sentido de acción que incorporara todos los 360 ° de el entorno de una manera que los jugadores no habían experimentado hasta ese momento. Junto con eso, queríamos mapas grandes y expansivos para poder respaldar esa visión ". [20]
El diseño artístico del juego provino de Iwata, quien fue capaz de traducir sus ideas originales directamente en el juego en la medida en que las capacidades gráficas de la NES podían llevarse a cabo en ese momento. Él dijo: "El objetivo era realmente tratar de lograr los mejores gráficos en la NES hasta la fecha. Los gráficos simples eran más o menos el estándar en la NES en ese momento, pero tenía la firme creencia de que era posible hacer algo mejor. , algo más bonito. Siento que lo logramos y pudimos mostrarle a la gente lo que se podía hacer [en la NES]. Dejó una impresión en la oficina y, por lo que escuché, [las imágenes] influyeron en el trabajo de otros juegos que también fueron creados por otros desarrolladores de NES ". La música y el sonido del juego fueron diseñados en cooperación entre el personal de Sunsoft y un compositor externo, Naoki Kodaka , quien previamente había trabajado en las partituras de muchos de los otros juegos de la compañía. Iwata le atribuyó el mérito de haberle dado a la empresa una buena reputación en la música de videojuegos a finales de la década de 1980 y lamentó que "ninguna de esas personas ya trabaja junta desde que se separaron de Sunsoft [a lo largo de los años]". [20]
Sada creó el sistema de alternancia entre los modos de plataformas 2D y de arriba hacia abajo. Durante la planificación del juego, se le ocurrió la idea de que SOPHIA eventualmente podría ir a cualquier parte del juego, incluida la navegación por los techos y las paredes. Creó las partes de arriba hacia abajo para permitirle a Jason disparar en todas direcciones y permitir que el equipo "expresara grandes jefes que realmente tuvieron un impacto". No quería diseñar la jugabilidad en una progresión lineal; en cambio, se inspiró y fue influenciado por Metroid de Nintendo para crear un juego que permitía a los jugadores moverse libremente entre niveles. Según Iwata: "Queríamos que el jugador experimentara la sensación de emoción que proviene de descubrir algo después de realizar una búsqueda difícil, por eso compusimos un mapa que permitiera al jugador moverse libremente entre diferentes áreas. Realmente pusimos un gran Pensé mucho en ese elemento del diseño del juego y, lo digo de la mejor manera posible, pero queríamos que el jugador tuviera que luchar ". [20]
Lanzamiento
Chô Wakusei Senki Metafight fue lanzado para Famicom en Japón el 17 de junio de 1988. [26] Si bien el equipo de desarrollo de Sunsoft, encabezado por Iwata, confiaba en que produciría un gran juego, no se vendió bien en Japón y, como resultado, , no fue bien recibido dentro de Sunsoft. El juego fue lanzado en Norteamérica en noviembre de 1988. [27] El juego fue localizado de Metafight en Japón a Blaster Master para los mercados occidentales. En América del Norte, los elementos de la trama normalmente presentes en el anime (como aparece en Metafight ) aún no eran populares; La división estadounidense de Sunsoft le pidió al equipo de desarrollo japonés que cambiara los elementos originales de la trama del juego. Por lo tanto, la trama del juego cambió a la de Jason y su rana mascota Fred, y el nombre del planeta "Sophia the 3rd" en Metafight se convirtió en el nombre del tanque de Jason en Blaster Master . El personal original también omitió una parte del mapa en el cuarto nivel en el que "el jugador se vio obligado a controlar a Jason y hacer un desesperado salto suicida por una escalera suspendida en el aire", después de las quejas del personal estadounidense. [20]
El juego ha recibido un reconocimiento notable en las revistas de juegos. Aparece en la portada del número de estreno de VideoGames & Computer Entertainment en diciembre de 1988. [28] Electronic Gaming Monthly incluyó el juego en el número 1 en su lista de "Diez mejores juegos" en el número de estreno. [29] En Nintendo Power , el juego debutó en el puesto número 12 en su lista de juegos "Top 30" de NES en su edición de marzo-abril de 1989; [30] luego subió al # 6 de mayo a agosto de 1989, [31] [32] antes de alcanzar el # 5 en septiembre, detrás de Zelda II: The Adventure of Link , Super Mario Bros.2 , Ninja Gaiden y The Leyenda de Zelda . [33]
Scholastic Books publicó una novelización de Blaster Master , escrita por Peter Lerangis bajo el seudónimo de "AL Singer". El libro era parte de la serie Worlds of Power , una colección de novelizaciones sueltas de varios juegos de NES. [34] [35] Escribió novelizaciones similares para Ninja Gaiden , Infiltrator y Bases Loaded II: Second Season . [35] Al igual que con los otros libros de la serie, se eliminaron todos los actos de violencia representados en los juegos, incluidas las escenas de muerte. Como resultado, los jefes fueron retratados en el libro como "proyecciones holográficas colocadas sobre manchas sin forma". [36] Shawn Struck y Scott Sharkey de 1UP.com dijeron que Blaster Master fue el libro más difícil de escribir para Lerangis debido a la falta de una trama intermedia; tuvo que aportar detalles que no estaban en el juego para conectar la apertura y la conclusión reales del juego. Sunsoft usaría la novela de Lerangis como trama para la secuela del juego, Blaster Master: Blasting Again , lo que convierte a la novela en la única de la serie Worlds of Power que se canoniza en una serie de videojuegos. [35]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Famitsu | 32/40 [26] |
Gamecola | 8/10 [38] |
Juegos hardcore 101 | 8/10 [39] |
Jugadores honestos | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9/10 [6] |
Máquinas malas | 91% [41] |
Nintendo Life | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
¡Total! | 71% [43] |
El crítico de los videojuegos | C + [44] |
Blaster Master recibió elogios de los críticos por su juego. En la revisión de Electronic Game Player (más tarde conocido como Electronic Gaming Monthly ), Steve Ryno elogió el concepto de combinar dos géneros de videojuegos "radicalmente diferentes" en un juego continuo. Agregó que la parte de arriba hacia abajo contribuye aún más a la profundidad del juego y dijo que "todo funciona bien sin que el juego se vuelva abarrotado o desequilibrado". [12] El juego apareció como uno de los juegos "Verdaderamente asombrosos" en la guía del comprador de Game Players de 1988. [45] En una revisión de 1992 en la revista británica Mean Machines , Julian Rignall elogió la jugabilidad general y el control y los movimientos del tanque, mientras que el co-revisor Matt Regan disfrutó de la jugabilidad de ritmo rápido del juego y la abundancia de salas y áreas de bonificación para explorar. [41] Jeremy Parish de 1UP.com elogió la jugabilidad, diciendo que el jugador puede explorar el mapa " estilo Metroidvania " en un tanque grande y receptivo mientras ocasionalmente tiene que dejar el tanque para explorar a pie, algo que él compara con el Warthog. secuencias en el videojuego original de Halo . [46] Corbie Dillard de Nintendo Life elogió los controles sensibles del juego y su no linealidad. [7] GamesRadar lo clasificó como el 21º mejor juego de NES jamás creado y sintió que estaba adelantado a su tiempo. [47]
El juego recibió críticas positivas por sus gráficos y sonido. Ryno elogió la atención al detalle en los gráficos, y agregó que hacen una buena transición entre niveles a medida que se introducen entornos nuevos y diversos. También elogió la animación fluida y el movimiento de las criaturas en la perspectiva de arriba hacia abajo y su música; encontró la música "agradable" y señaló que se puntuaron diferentes pistas para cada nivel por separado. [12] Dillard elogió los impresionantes gráficos del juego, diciendo que los gráficos son variados, distintivos y bien dibujados; añade que Sunsoft "hizo los deberes" en este sentido. Llamó a la música del juego como una de las mejores melodías en chip de la era de los 8 bits , destacando las pistas de ritmo rápido y los efectos de sonido de alta calidad. [7] Mark Syan Sallee de IGN describió la música "tan memorable como cualquier cosa de Nintendo", [48] mientras que Regan dijo que los efectos de sonido y la música del juego refuerzan la jugabilidad y la atmósfera gráfica. [41]
Una de las principales críticas a Blaster Master ha sido su dificultad. Levi Buchanan de IGN mencionó la falta de contraseñas o funciones de guardado como se usa en Metroid ; el juego tenía que completarse en una sola sesión. Agregaron que algunos jugadores necesitan aprovechar el "error de la granada" para vencer a algunos de los jefes. [14] Buchanan criticó el juego por su dificultad en las partes a pie, diciendo que los jefes son demasiado difíciles de vencer, que los enemigos se regeneran al volver a entrar en una pantalla y que los jugadores pueden perder una vida si caen demasiado lejos. el modo de plataformas 2D. [14] Lucas Thomas de IGN estuvo de acuerdo sobre la falta de contraseñas o funciones de guardado, diciendo que debido a la dificultad del juego, morir cerca del final del juego y tener que reiniciar el juego de nuevo sin contraseñas o puntos de guardado ha causado mucha frustración para jugadores. [6] Parish criticó el juego por tener un número limitado de continuas y por los gráficos en la perspectiva de arriba hacia abajo, diciendo que la pantalla es "increíblemente cursi en comparación con las secciones del tanque, con la cabeza del protagonista proporcionando aproximadamente el 50% de su total masa corporal". [46]
Algunos críticos han encontrado otras críticas en el juego. Buchanan mencionó que el personaje sostiene su arma en su mano derecha, lo que requiere que el jugador lo compense moviéndose hacia la izquierda antes de disparar a los enemigos (si el jugador puede moverse hacia la izquierda en la pantalla). [14] Thomas se hizo eco de las preocupaciones de Buchanan en una revisión posterior, y agregó que esto requiere que los jugadores se ajusten mentalmente y apunten a los enemigos fuera del centro. Thomas criticó el control del tanque, en particular la falta de tracción, que dijo que puede hacer que los jugadores se caigan de una plataforma o acantilado. [6] Parish criticó la jugabilidad en la perspectiva de arriba hacia abajo, diciendo que el arma que usan los jugadores es demasiado débil; Continuó agregando que hay muy pocas actualizaciones para él y que, cada vez que el jugador recibe daño, se degrada de un "rayo de muerte de alta potencia" a "un tirador de guisantes estúpido y poco confiable de leve incomodidad". [46]
Nintendo Power revisó el juego en su edición de febrero de 1993, como parte de una descripción general de los juegos de NES que, según la revista, se pasaron por alto o no se vendieron bien. La revisión decía que Sunsoft debería haber utilizado un personaje con licencia para mejorar las ventas. Sin embargo, elogiaron sus gráficos y jugabilidad, diciendo que "la acción cambia entre etapas de desplazamiento lateral y etapas que tienen una vista similar a Zelda ". [49]
Legado
Desde entonces, el juego ha aparecido en muchas listas de los mejores juegos de la consola. Más tarde, en su número 100 en septiembre de 1997, Nintendo Power incluyó el juego en el puesto 63 en su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", citando su modo de juego "rápido y furioso". [50] Electronic Gaming Monthly lo incluyó en el puesto 184 en su lista de los "200 mejores juegos de su tiempo". [51] [52] IGN lo incluyó en el puesto 22 en su lista de "Los 100 mejores juegos de NES". [48] 1UP.com incluyó el juego como el undécimo mejor juego de NES de todos los tiempos en su lista de "25 mejores juegos de NES"; el personal de 1UP.com dijo que el juego era "un juego de acción que funcionó como una mezcla de todos los juegos de NES anteriores", y señaló el mapa expansivo como en Metroid . [53] La revista Paste clasificó a Blaster Master como el segundo juego de NES más grande de todos los tiempos, detrás de The Legend of Zelda ; citaron las habilidades adicionales del tanque como la razón principal detrás de su clasificación. [54]
En una entrevista de 2010 con Iwata, se sorprendió por la recepción del juego fuera de Japón, que los retrogamers lo han nombrado como uno de sus títulos de 8 bits favoritos y más memorables. Dijo: "Es un poco gracioso que la primera vez que realmente tuve una idea del éxito del juego fue aproximadamente 10 años después del lanzamiento original de Blaster Master , cuando un joven miembro del personal de la oficina de EE. UU. Me dijo algo como: ' Definitivamente te habrías convertido en un diseñador de juegos súper famoso si fueras estadounidense '". [20] Alex Neuse, creador de la serie Bit.Trip , recordó sus recuerdos de jugar a Blaster Master cuando era niño. Reconoció que el juego era un clon de Metroid que presentaba un tanque que podía saltar y una historia cursi, pero dijo que todo estaba "presentado de una manera que se sentía significativa". Agregó que la música del juego lo convenció "de que la música de los videojuegos puede ser de alta calidad, memorable y evocadora". [55]
Secuelas y versiones
En el Winter Consumer Electronics Show de 1992 en Las Vegas , Sunsoft anunció que planeaban desarrollar una secuela del Super Nintendo Entertainment System , pero nunca llegó a serlo. [56] En cambio, Software Creations desarrolló la secuela Blaster Master 2 exclusiva de América del Norte para Sega Genesis . Los lanzamientos posteriores incluyen Blaster Master Boy para Game Boy , Blaster Master: Enemy Below (lanzado en Japón como MetaFight EX ) para Game Boy Color y Blaster Master: Blasting Again para PlayStation.
Una reinvención del primer juego, Blaster Master: Overdrive , fue lanzado para el servicio WiiWare de Nintendo en Norteamérica el 8 de febrero de 2010.
. [57] Iwata incorporó muchos de los elementos de juego en Blaster Master: Overdrive , cuyo objetivo era "que los jugadores recuerden y piensen en el (original) Blaster Master, por lo que mi objetivo era encontrar una manera de evocar eso a través de este juego". [20]En el Día de los Inocentes el 1 de abril de 2010
, Sunsoft anunció que se lanzaría una secuela del juego en la consola virtual de Wii titulada Blaster Master: Destination Fred . Según su comunicado de prensa, se suponía que el juego solo se probaría en varias máquinas PlayChoice-10 en el área de Los Ángeles entre 1988 y 1989. Sunsoft confirmó más tarde en su sitio web que la secuela era un engaño del Día de los Inocentes. [58]En noviembre de 2016, en el evento 20 Aniversario Fan Festa en Ichikawa, Japón, Inti Creates adquirió la licencia del juego Blaster Master original de Sunsoft, y el 9 de marzo de 2017, Blaster Master Zero , un reinicio de estilo retro de 8 bits del juego original de NES, fue lanzado para Nintendo 3DS eShop y Nintendo Switch . [59] Una secuela, Blaster Master Zero 2 , fue lanzada el 20 de marzo de 2019 para Switch. [60]
Sophia III aparece como una transformación desbloqueable en Shantae: Half-Genie Hero , agregada como parte de una actualización el 31 de julio de 2018. [61]
Notas
- ^ Desarrollado bajo la corporación fantasma Tokai Engineering [1]
Referencias
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[A] ccsegún Gimmick! creador Tomomi Sakai, Tokai es solo una compañía ficticia, como las marcas Ultra y Palcom de Konami, creada para eludir las reglas de Nintendo que restringen la cantidad de juegos que un desarrollador puede publicar para Famicom / NES en un año. El ex programador de Sunsoft y creador de Trip World, Yuichi Ueda, el creador de Blaster Master, Kenji Sada, y el actual director en jefe de SUNSOFT, Shigeki Shimizu, lo confirman. Tokai es una empresa ficticia.
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- Manual de instrucciones de Blaster Master . Sunsoft . 1988. NES-VM-USA.
enlaces externos
- Blaster Master en MobyGames
- Artículo detallado de Hardcore Gaming 101 sobre la serie
- Listado de títulos de Blaster Master en la base de datos de ficción especulativa de Internet