Brian Silverman es un informático canadiense, creador de muchos entornos de programación para niños, [1] e investigador en autómatas celulares .
Silverman era un estudiante en el Instituto de Tecnología de Massachusetts en la década de 1970, donde fue uno de los creadores de una computadora de juguete que jugaba al tic-tac-toe . [2] Como estudiante en el MIT, Silverman había trabajado con Seymour Papert , y cuando Papert fundó Logo Computer Systems, Inc. en 1980 para comercializar el lenguaje de programación Logo , Silverman se convirtió en su director de investigación. [1] [3] Más tarde trabajó como científico consultor en el MIT Media Lab , donde trasladó Logo a "ladrillos programables", un precursor de Lego Mindstorms , [4]y donde fue uno de los desarrolladores del lenguaje de programación Scratch . Es cofundador, junto con Paula Bonta y Mitchel Resnick , [5] y presidente de Playful Invention Company, con sede en Montreal, Quebec , Canadá, que desarrolla Programmable Cricket , un derivado del Media Lab. [6]
Silverman fue parte de un equipo que realizó ingeniería inversa de los microprocesadores MOS Technology 6502 e Intel 4004 y desarrolló emuladores a nivel de transistor para ellos, [7] [8] [9] ¡ y eso portó Spacewar! , uno de los primeros juegos de computadora digital, a Java , al escribir otro emulador para el PDP-1 en el que se escribió originalmente el juego. [10] También inventó varias reglas de autómatas celulares bien conocidas , incluidas Brian's Brain , [11] Seeds y Wireworld ; [12] trabajando con su hermano Barry Silverman recuperó las fuentes IBM APL \ 360 de la cinta a un estado en el que podrían ejecutarse en un emulador de mainframe.
Publicaciones Seleccionadas
- Resnick, M .; Martin, F .; Sargent, R .; Silverman, B. (1996), "Programmable Bricks: Toys to think with", IBM Systems Journal , 35 (3.4): 443–452, doi : 10.1147 / sj.353.0443.
- Resnick, Mitchel ; Martin, Fred; Berg, Robert; Borovoy, Rick; Colella, Vanessa; Kramer, Kwin; Silverman, Brian (1998), "Manipulativos digitales: nuevos juguetes para pensar", Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos , CHI '98, Nueva York, NY, EE. UU .: ACM Press / Addison-Wesley Publishing Co. , págs. 281–287 , doi : 10.1145 / 274644.274684 , ISBN 0-201-30987-4, S2CID 1160498.
- Resnick, Mitchel ; Silverman, Brian (2005), "Algunas reflexiones sobre el diseño de kits de construcción para niños", Actas de la Conferencia 2005 sobre diseño de interacción y niños (IDC '05) , págs. 117-122, doi : 10.1145 / 1109540.1109556 , S2CID 207158213.
- Resnick, Mitchel ; Maloney, John; Monroy-Hernández, Andrés; Rusk, Natalie; Eastmond, Evelyn; Brennan, Karen; Millner, Amon; Rosenbaum, Eric; Silver, Jay; Silverman, Brian; Kafai, Yasmin (noviembre de 2009), "Scratch: programación para todos", Comunicaciones del ACM , 52 (11): 60–67, doi : 10.1145 / 1592761.1592779.
Referencias
- ^ a b Computing Pioneer regresa a la facultad de CMK 2010! Archivado el 2 de noviembre de 2013 en Wayback Machine , Constructing Modern Knowledge, 29 de septiembre de 2010.
- ^ Dewdney, AK (octubre de 1989), "Computer Recreations: A Tinkertoy computer that playing tic-tac-toe" , Scientific American , doi : 10.1038 / scientificamerican0889-102 , archivado desde el original el 20 de enero de 2013
- ^ ¿Qué es Logo? Archivado el 20 de mayo de 2013 en la Wayback Machine , Logo Foundation, consultado el 10 de febrero de 2013.
- ^ Martín, Fred G. (2001), Exploraciones robóticas: una introducción práctica a la ingeniería , Prentice Hall, p. 11, ISBN 9780130895684.
- ^ " PicoCricket - Kit de invención que integra arte y tecnología " . PicoCricket - Kit de invención que integra arte y tecnología. Np, nd Web. 25 de julio de 2013.
- ^ Equipo de Playful Invention Company (PICO) , consultado el 10 de febrero de 2013.
- ^ Swaminathan, Nikhil (julio-agosto de 2011), "Profundizando en el pasado de la tecnología:" Los arqueólogos digitales "excavan el microprocesador que marcó el comienzo de la revolución de la informática doméstica" , Arqueología , 64 (4).
- ↑ Charla de Tim McNerney en el Computer History Museum sobre el proyecto del 35 aniversario de 4004, Intel 4004 - Proyecto del 35 aniversario, consultado el 11 de febrero de 2013.
- ^ James, Greg; Silverman, Barry; Silverman, Brian (2010). "Visualización de una CPU clásica en acción". ACM SIGGRAPH 2010 Charlas sobre - SIGGRAPH '10 . Nueva York, Nueva York, EE.UU .: ACM Press: 1. doi : 10.1145 / 1837026.1837061 . ISBN 9781450303941. S2CID 1290581 .
- ^ Ward, Mark (30 de julio de 2001), "Happy 40th, computer games" , BBC News.
- ^ Rucker, Rudy (2006), The Lifebox, the Seashell, And the Soul: What Gnarly Computation Me enseñó sobre la realidad última, el significado de la vida y cómo ser feliz , Basic Books, pág. 242, ISBN 9781560258988.
- ^ Wolfram, Stephen (2002), Un nuevo tipo de ciencia , Wolfram Media, p. 1117