Una máxima de bridge es una regla empírica en el bridge de contrato que actúa como una ayuda de memoria para las mejores prácticas obtenidas de la experiencia más que de la teoría. [1]
Máximas
Ofertas
- Si tiene una opción de ofertas razonables y una de ellas es 3NT, entonces haga una oferta , conocida como "Ley de Hamman", ideada por Bob Hamman . [2]
- Prefiere mayores a menores . Puja un palo mayor antes que un palo menor. Pueden sobrepujar a los oponentes en el mismo nivel y puntuar más alto.
- Prefiere la longitud a la fuerza . Un palo largo, incluso si es más débil, es a menudo más poderoso y deseable como contrato que un palo corto, por bueno que sea, porque los triunfos largos suelen hacer trucos al final y permiten un mayor nivel de control durante el juego.
- Con un inadaptado, puje con cautela; con un buen ajuste, puje con valentía . Evita perseguir un contrato pobre con un inadaptado, pero permite un contrato sorprendentemente alto con un buen ajuste.
Juego de cartas
Declarador
- Ocho nunca, nueve nunca . Esto se refiere a una guía para la situación común en la que el declarante tiene ocho o nueve cartas en un palo, incluidos el as y el rey, y está tratando de elegir una estrategia para sacar la dama de los oponentes sin perder una baza.
Hay dos estrategias: la delicadeza , que es 50-50 en ambos casos, y la caída , que se basa en que el oponente tiene a la reina solo una o dos (pero no más) cartas en el palo, y es más probable que lo haga. triunfar cuantas más cartas del palo se mantengan.
A falta de más información, la máxima sugiere que la estrategia óptima es la delicadeza cuando se tiene un total de ocho cartas del palo, y no la delicadeza, sino que juegue las dos cartas superiores para hacer que la dama "caiga" si se mantienen nueve cartas .
Los jugadores avanzados a menudo intentarán obtener más información o deducir qué mano sostiene la reina, antes de elegir su juego. La diferencia en porcentajes es tan cercana (la Enciclopedia Bridge establece que la delicadeza es un 50% de probabilidad de éxito con 8 cartas, mientras que la caída tiene un 53% con 9 cartas) que la más mínima inferencia podría influir en un jugador para elegir la delicadeza o dejar caer con nueve cartas.
"Ocho siempre nueve nunca" se refiere solo a cuando el declarante no puede permitirse ningún perdedor en el palo: hay muchas más cosas en las que debe pensar cuando el declarante puede permitirse un perdedor. Por ejemplo, si la finura cayera en la mano del oponente peligroso que puede darle al otro oponente una falla que el declarante no puede permitirse, con ocho cartas podría tener que jugar para una "caída" jugando el as y el rey, entonces uno pequeño al gato. Incluso si la delicadeza hubiera perdido, ahora el oponente peligroso no puede fallar a su compañero, porque no le quedan más triunfos (si la dama no cae bajo el as y el rey, el rufer potencial puede '' t tiene más de dos cartas en el palo).
Defensores
- En caso de duda, lleve una espada . Esto se aplica a los contratos NT y funciona con la suposición de que el declarante o el muerto probablemente apostarían espadas si las tuvieran. (Porque es axiomático considerar un ajuste de palo mayor si existe, antes de decidirse por ningún triunfo, y las espadas como el palo de mayor rango son el palo que habría sido más fácil de ofertar si hubiera existido un ajuste).
- Cubre un honor con un honor . Puede preparar un truco para el compañero o evitar que la oposición haga un truco adicional "gratis". Ejemplo: Supongamos que el declarante (Sur) gana la Reina de un palo, el muerto (Norte) tiene el As y la mano intermedia (Oeste) tiene el Rey. Si Oeste no juega el Rey sobre la Reina, el declarante permitirá que la Reina haga una baza, y luego el As también hará una segunda baza. Al jugar el Rey, uno asegura que el declarante debe usar el As y la Reina en la misma baza y no puede hacer una segunda baza con estas cartas. Además, el socio ahora puede resultar tener el dobleton de Jack, que ahora será un maestro. Lo mismo sucede con el compañero que tiene de 10 a tres cartas o de 9 a cuatro cartas. Sus 10 o 9 nunca harán un truco si no te cubres.
Sin embargo, es mejor usar su juicio: si la subasta o la jugada anterior sugiere que su compañero no puede tener la jota, 10 o 9, o suficientes cartas para que esta carta sea promocionada (por ejemplo, si solo puede tener dos cartas y usted sabe que el declarante tiene la jota, su 10 todavía caerá bajo una de las cartas del declarante, ya sea que cubra o no), entonces no hay cobertura de puntos, ya que esto solo ayudará al declarante al decirle dónde está una carta importante.
- Juega con la debilidad y juega con la fuerza . Dos versiones sobre un tema similar: le da al compañero más oportunidad de aprovechar posibles situaciones delicadas (ya que el compañero jugará después de la mano fuerte). Asimismo, puede darle a su compañero más oportunidades para hacer trucos, o ganar con una carta más baja, si se sabe que la última mano (después de jugar una carta) es débil en el palo jugado. Al conducir a la fuerza, está refinando a su compañero (él tiene que jugar antes que la mano fuerte).
- La manecilla de segundos juega bajo . Evita el desperdicio de tarjetas útiles. Esto se debe a que su compañero puede ganar la baza con una carta baja y usted no tiene finura accidentalmente. Sin embargo, si sabe que su compañero no puede tener una carta capaz de ganar la baza y no hay ninguna razón por la que no quiera la salida o quiera que el primer jugador permanezca en la delantera, no juegue la segunda mano baja.
- La tercera mano juega alto . Evita que el oponente gane un truco por poco dinero y puede ayudar a su compañero. Esto solo se aplica si hay una opción de cartas para jugar para el 4º jugador (¡es tonto jugar con tu rey cuando el 4º jugador tiene un as singleton!) Y existe la posibilidad de promover algo para tu compañero. Por ejemplo, podría tener tres cartas con la jota y el cuarto jugador tiene el as y la reina. Si juegas con tu rey, el 4º jugador tiene que jugar el as, y ahora la dama no puede soltar la jota de tu compañero: ha sido promocionada.
Principios
- Principio de llegada rápida . En las subastas de forzar el juego, hacer una oferta de juego directamente con una oferta de salto preventivo muestra una mano mínima limitada y ningún interés en el slam.
- Principio de elección restringida . El juego de una carta en particular disminuye la probabilidad de que su jugador tenga una carta equivalente.
- Principio de espacio útil , o USP. El glosario de Bridge World define la USP como: "una asociación que asigna significados a las acciones para que el espacio de oferta restante coincida con las necesidades de la subasta".
Reglas de juego
- Regla de los once
- Regla de veinte