Buy-to-play ( B2P ) es un modelo de ingresos para videojuegos que solo se puede jugar comprando el juego, en lugar de que exista una tarifa de suscripción posterior para jugar el juego. Buy-to-play, si bien es una forma de juegos premium, generalmente se aplica a juegos donde hay contenido continuo o soporte del desarrollador o editor mucho más allá del período de compra, como mediante el mantenimiento de servidores en línea o mediante la producción de contenido y expansiones, como suele ocurrir en los juegos en línea multijugador masivo (MMO). Este soporte se monetiza a través de microtransacciones adicionales.oa través de una tarifa de suscripción continua. Las microtransacciones se están entrelazando cada vez más con el modelo de ingresos Buy-to-play, ya que la mayoría de los juegos recientes permiten algún tipo de compra adicional. Por ejemplo, el título de compra para jugar Guild Wars 2 permite a los jugadores comprar artículos adicionales en el juego con microtransacciones, mientras que Destiny 2 permite a los usuarios comprar pases de temporada para contenido adicional. [1] [2]
Buy-to-play se puede contrastar con Free-to-play (F2P), donde los usuarios tienen acceso a un juego completamente funcional (generalmente con limitaciones), pero deben pagar microtransacciones para acceder a contenido adicional. Se han completado algunos estudios sobre el éxito del modelo de ingresos de juego gratuito y también la percepción de los jugadores sobre este método. Los resultados de un estudio muestran que los jugadores a menudo están satisfechos con las compras realizadas en juegos gratuitos, sin embargo, creen que una gran cantidad de contenido tiene un precio excesivo. El estudio también mostró que los desarrolladores de juegos gratuitos crean restricciones para fomentar más compras. [3]
Pay-to-play (P2P) es un modelo en el que se requiere el pago de una suscripción de forma continua para utilizar un servicio. Al comparar los tres modelos de ingresos, el modelo de juego gratuito está aumentando lentamente en popularidad a medida que los modelos de compra para jugar y de pago para jugar están disminuyendo en popularidad relativa. Esta tendencia se puede mostrar aproximadamente por el número de suscriptores de World of Warcraft a lo largo de los años. Desde 2011, el número de suscriptores ha ido disminuyendo con la excepción de algunos pequeños picos. [4] En general, el modelo de compra para jugar seguramente se mantendrá durante un largo período de tiempo, ya que sigue siendo uno de los métodos más populares para adquirir juegos, pero las tendencias apuntan a que adopta algunos métodos de la versión gratuita. modelos play y pay-to-play.
Mecánica de juego
Los juegos de compra para jugar requieren una tarifa única para instalar y jugar. Algunos juegos, como Guild Wars 2 de ArenaNet, utilizan publicidad en el juego o "Cash Shops" para proporcionar ingresos para los juegos de compra para jugar, que generalmente compensan la tarifa de suscripción de un juego de pago para jugar.
Referencias
- ^ Suznjevic, Mirko; Matijasevic, Maja (2015). Tendencias en la evolución del tráfico de red de los juegos de rol multijugador masivo en línea . 2015 XIII Congreso Internacional de Telecomunicaciones (ConTEL). IEEE.
- ^ Fernandes, Lucas V .; Castanho, Carla D .; Jacobi., Ricardo P. (2018). Una encuesta sobre análisis de juegos en juegos multijugador masivos en línea . 2018 XVII Simposio Brasileño de Videojuegos y Entretenimiento Digital (SBGames). IEEE .
- ^ Riekki, Johannes. "Juegos gratuitos: ¿qué pagan los jugadores?". S2CID 167678360 . Cite journal requiere
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( ayuda ) - ^ Asavei, Victor; Grandinaru, Alexandru; Moldoveanu, Alin; Pistirica, Sorin-Andrei; Poncea, Ovidiu; Butean, Alexandru. "ESPACIOS VIRTUALES EN LÍNEA MASIVAMENTE MULTIJUGADORES - CLASIFICACIÓN, TECNOLOGÍAS Y TENDENCIAS" (PDF) . boletín científico . Consultado el 1 de diciembre de 2019 .