Cannon shogi (大砲 将 棋, taihō shōgi , ajedrez de cañón) es una variante moderna del shogi (ajedrez japonés). Fue inventado por Peter Michaelsen en febrero de 1998.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey de tu oponente.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o先手sente y後手gote ), juego en un tablero descartaron en una cuadrícula de 9 filas (filas) por 9 archivos (columnas). Los cuadrados están indiferenciados por marcas o colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 20 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:
- 1 rey
- 1 torre
- 1 obispo
- 1 cañón de oro
- 1 cañón de plata
- 1 cañón de cobre
- 1 cañón de hierro
- 2 generales de oro
- 2 generales de plata
- 2 caballeros
- 2 lanzas
- 5 peones
La mayoría de los nombres en inglés corresponden a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, más que como traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay otros dos o tres personajes, a menudo en un color diferente (comúnmente rojo en lugar de negro); este reverso está volteado para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego. El juego se juega a menudo con " occidentalizadas pedazos" (o "internacionales"), que sustituyen a los kanji con símbolos más intuitivas, tales como iconos pictóricos.
Tabla de piezas
Aquí se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan.
Trozo | Kanji | Rōmaji | Promueve a |
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Rey [superior] | 王 将 | ōshō | - |
Rey (general de jade) | 玉 将 | gyokushō | - |
Rook (carro volador) | 飛車 | hisha | 竜 王ryūō, rey dragón |
Bishop (moviendo el ángulo) | 角 行 | kakugyō | 竜 馬ryūma, caballo dragón |
Cañón de oro | 金 砲 | kinho | 成 金 砲narikinhō, Cañón de oro volador |
Cañón de plata | 銀 砲 | ginho | 成 銀 砲nariginhō, Cañón de plata volador |
Cañón de cobre | 銅 砲 | doho | 成 銅 砲naridōhō, Cañón de cobre volador |
Cañón de hierro | 鉄 砲 | tetsuhō | 成 鉄 砲naritetsuhō, Cañón de hierro volador |
General de oro | 金 将 | kinsho | - |
General de plata | 銀 将 | ginsho | 成 銀narigin, Plata promocionada |
Caballero ( caballo laureado ) | 桂 馬 | keima | 成 桂narikei, laurel promovido |
Lance (carro de incienso) | 香車 | kyōsha | 成 香narikyō, incienso promocionado |
Peón (soldado de infantería) | 歩 兵 | fuhyō | と 金tokin, equivalente a oro |
Los angloparlantes a veces se refieren a los obispos promovidos en shogi y sus variantes como caballos y las torres promovidas como dragones , después de sus nombres japoneses, y generalmente usan el nombre japonés tokin para los peones promocionados. Los generales de plata y los generales de oro se denominan comúnmente simplemente plateados y dorados .
Los caracteres en la parte posterior de las piezas que ascienden a generales de oro son versiones cursivas de 金 'oro', volviéndose más cursivas (más abreviadas) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estos caracteres abreviados tienen estos equivalentes impresos: 全 para plata promocionada, 今 para caballero promovido, 仝 para lanza promocionada y 个 para peón promovido ( tokin ). Otra convención tiene versiones abreviadas de los caracteres originales , con un número reducido de trazos: 圭 para caballero promovido, 杏 para lanza promocionada, con plata promocionada igual 全 que arriba, y と para tokin .
Configuración
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Cada lado coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.
- En el rango más cercano al jugador:
- El rey se coloca en el archivo central.
- Los dos generales de oro se colocan en los archivos adyacentes al rey.
- Los dos generales plateados se colocan junto a cada general dorado.
- Los dos caballeros se colocan junto a cada general plateado.
- Las dos lanzas se colocan en las esquinas, adyacentes a cada caballero.
Es decir, el primer rango es | L | N | S | G | K | G | S | N | L | .
- En el segundo rango, cada jugador coloca:
- El cañón de oro en el mismo archivo que el general de oro a la izquierda del jugador.
- El cañón plateado en la misma fila que el general plateado a la izquierda del jugador.
- El cañón de hierro en el mismo archivo que el general dorado a la derecha del jugador.
- El cañón de cobre en la misma fila que el general plateado a la derecha del jugador.
- El alfil en la misma fila que el caballo de la izquierda del jugador.
- La torre en la misma fila que el caballo a la derecha del jugador.
- En el tercer rango, los cinco peones se colocan en los mismos archivos que las lanzas, los generales de plata y el rey.
Como se Juega
Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Los términos tradicionales 'Negro' y 'Blanco' se usan para diferenciar los lados durante la discusión del juego, pero no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza, desplazando ( capturando) ) una pieza contraria o dejar caer una pieza capturada en una casilla vacía del tablero. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El caballo es una excepción porque no se mueve en línea recta.
Empeñar
El peón se mueve y captura una sola casilla hacia adelante o hacia los lados, como el soldado del ajedrez coreano (janggi). Asciende (opcionalmente) a un tokin (general de oro) al realizar un movimiento que comienza o termina en los últimos 3 rangos del tablero.
lanza
La lanza tiene el mismo movimiento que en shogi. Puede mover cualquier número de casillas vacías hacia adelante (es decir, en el mismo archivo), capturando la primera pieza opuesta que encuentre. La lanza asciende (opcionalmente) a un general de oro al finalizar un movimiento en el segundo o tercer último rango del tablero. Si termina su movimiento en el rango final, debe ascender.
Caballero
El caballo tiene el mismo movimiento que su equivalente en shogi. Puede moverse una casilla hacia adelante seguida de una casilla diagonalmente hacia adelante hasta una casilla que esté vacía u ocupada por una pieza opuesta, saltando sobre cualquier pieza intermedia de cualquier lado en la primera casilla. Si aterriza en una casilla ocupada por una pieza contraria, esa pieza es capturada. El caballero asciende (opcionalmente) a un general de oro al finalizar un movimiento en la tercera última fila del tablero. Si termina su movimiento en cualquiera de los dos últimos rangos, debe ascender.
General de plata
El general plateado es el mismo que en shogi. Se mueve y captura un solo cuadrado hacia adelante o en diagonal en cualquier dirección. Asciende (opcionalmente) a un general de oro al realizar un movimiento que comienza o termina en los últimos 3 rangos del tablero.
General de oro
El general de oro es el mismo que en shogi. Se mueve y captura un solo cuadrado diagonalmente hacia adelante u ortogonalmente en cualquier dirección. No promueve.
obispo
El alfil es idéntico al del shogi. Puede mover cualquier número de casillas vacías en cualquier dirección diagonal, capturando la primera pieza contraria que encuentre. Opcionalmente, el alfil puede ascender a caballo dragón al comenzar o finalizar un movimiento en uno de los últimos 3 rangos del tablero. Como caballo dragón, puede moverse como alfil o moverse una casilla ortogonalmente.
Torre
La torre es la misma que en el shogi. Puede mover cualquier número de casillas vacías en cualquier dirección ortogonal, capturando la primera pieza opuesta que encuentre. Opcionalmente, la torre puede ascender a rey dragón al comenzar o finalizar un movimiento en uno de los últimos 3 rangos del tablero. Como rey dragón, puede moverse como una torre o una casilla en diagonal.
Cañón de oro
El cañón de oro se mueve como una torre, deslizando cualquier número de casillas vacías a lo largo de una fila o columna, pero puede capturar a un enemigo solo si hay otra pieza (de cualquier lado) en el medio. Así, para capturar, el cañón de oro salta sobre la pieza intermedia y aterriza sobre la pieza enemiga, como una bala de cañón. Este es el mismo movimiento y captura que el cañón (Pao) del ajedrez chino (xiangqi). El cañón de oro puede ascender (opcionalmente) si comienza o termina su movimiento en uno de los últimos 3 rangos del tablero. En promoción, se convierte en un cañón de oro volador. Como un cañón de oro volador, puede moverse ortogonalmente sobre filas enteras y puede saltar una pieza mientras se mueve. Además, puede mover un cuadrado en diagonal, o mover o capturar dos cuadrados en diagonal, saltando una pieza adyacente.
Cañón de plata
El cañón de plata captura de la misma manera que el cañón de oro, pero solo puede moverse saltando sobre una pieza intermedia, llamada pantalla . Este es el movimiento y captura del cañón (Po) del ajedrez coreano (janggi). El cañón plateado puede ascender (opcionalmente) si comienza o termina su movimiento en uno de los últimos 3 rangos del tablero. En promoción, se convierte en un cañón de plata volador. Como cañón de plata volador, tiene los mismos poderes que el cañón de oro volador. Por lo tanto, puede moverse ortogonalmente sobre filas enteras y puede saltar de una pieza mientras se mueve. También puede mover un cuadrado en diagonal, o mover o capturar dos cuadrados en diagonal, saltando una pieza adyacente.
Cañón de cobre
El cañón de cobre se mueve como un alfil, deslizando cualquier número de casillas vacías en una dirección diagonal, pero puede capturar a un enemigo solo si hay otra pieza (de cualquier lado) en el medio. Así, para capturar, el cañón de cobre salta sobre la pieza intermedia y aterriza sobre la pieza enemiga, como una bala de cañón. Este es el mismo movimiento y captura que el cañón de oro, pero en una dirección diagonal en lugar de ortogonal. El cañón de cobre puede ascender (opcionalmente) a un cañón de cobre volador si comienza o termina su movimiento en uno de los últimos 3 rangos del tablero. Como un cañón de cobre volador, gana el poder de moverse en diagonal sobre filas enteras para saltar una pieza mientras se mueve. Además, puede mover un cuadrado ortogonalmente, o mover o capturar dos cuadrados ortogonalmente, saltando una pieza adyacente.
Cañón de hierro
El cañón de hierro captura de la misma manera que el cañón de cobre, pero solo puede moverse saltando sobre una pieza intermedia, llamada pantalla . El cañón de hierro puede ascender (opcionalmente) a un cañón de hierro volador si comienza o termina su movimiento en uno de los últimos 3 rangos del tablero. Como cañón de hierro volador, tiene los mismos poderes que el cañón de cobre volador. Por lo tanto, puede moverse en diagonal sobre filas enteras y puede saltar una pieza mientras se mueve. También puede mover un cuadrado ortogonalmente, o mover o capturar dos cuadrados ortogonalmente, saltando una pieza adyacente.
Rey
El rey tiene el mismo movimiento que en shogi. Puede moverse una casilla en cualquier dirección.
Promoción
La zona de promoción de un jugador consta de los tres rangos más lejanos, en la línea original de los peones del oponente y más allá (es decir, el territorio del oponente en el momento de la preparación). Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluyendo entrar, salir o totalmente dentro de la zona, pero sin incluir las caídas (ver más abajo), entonces ese jugador puede optar por promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza hasta que se captura y se retira del tablero.
Si una pieza que no puede retirarse o moverse a un lado avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe ser promovida. Esto se aplica a la lanza, al alcanzar el rango más lejano, y al caballero al llegar a cualquiera de los dos rangos más lejanos.
Cuando se capturan, las piezas pierden su estado promovido.
Diagramas de movimiento
A continuación se muestran los diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se emparejan con su promoción. Las piezas con un título gris comienzan en el juego; aquellos con un encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. La divertida notación de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.
Notación | |
○ | Pasos para una plaza adyacente |
♦ | Salta sobre una casilla adyacente, sin pasar por una pieza intermedia. |
☆ | Salta a un cuadrado distante, sin pasar por una pieza intermedia |
● | Debe saltar una pieza intermedia para capturar |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ | |
╲ | |
╱ | |
│ | Debe saltar una pieza intermedia para moverse o capturar |
─ | |
╲ | |
╱ |
Rey (reinante) | Rey (desafiante) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección. (K)
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| El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección. (K) |
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Torre | Rey Dragon | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
La torre puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R) |
| El rey dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección diagonal. (FR) |
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obispo | Caballo Dragón | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El alfil puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. (B) Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un alfil sin ascenso solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. |
| El caballo dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. También puede mover un cuadrado en cualquier dirección ortogonal. (WB) |
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Cañón de oro | Cañón de oro volador | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El cañón de oro puede mover cualquier número de casillas a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales, pero debe saltar al menos una pieza para capturar. (mRcpR) |
| El cañón de oro volador puede mover cualquier número de casillas a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales, pero debe saltar al menos una pieza para capturarlo. También puede saltar una pieza mientras se mueve en cualquier fila o columna y puede mover uno o dos cuadrados en diagonal, saltando el cuadrado adyacente para alcanzar el segundo. (mRpRFAcpR) |
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Cañón de plata | Cañón de plata volador | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El cañón plateado puede mover cualquier número de casillas a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales, pero debe saltar al menos una pieza para moverse o capturar. (pR) |
| El cañón de plata volador tiene los mismos poderes de movimiento que el cañón de oro volador. (mRpRFAcpR) |
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Cañón de cobre | Cañón de cobre volador | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El cañón de cobre puede mover cualquier número de casillas a lo largo de las cuatro direcciones diagonales, pero debe saltar al menos una pieza para capturar. (mBcpB) |
| El cañón de cobre volador puede mover cualquier número de cuadrados a lo largo de las cuatro direcciones diagonales, pero debe saltar al menos una pieza para capturar. También puede saltar una pieza mientras se mueve en cualquier diagonal y puede mover uno o dos cuadrados ortogonalmente, saltando el cuadrado adyacente para alcanzar el segundo. (mBpBWDcpB) |
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Cañón de hierro | Cañón de hierro volador | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El cañón de hierro puede mover cualquier número de casillas a lo largo de las cuatro direcciones diagonales, pero debe saltar al menos una pieza para moverse o capturar. (pB) |
| El cañón de hierro volador tiene los mismos poderes de movimiento que el cañón de cobre volador. (mBpBWDcpB) |
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General de oro | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
| El general de oro no asciende. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
General de plata | General de plata ascendido | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El general plateado puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales; o, un cuadrado en línea recta, lo que le da cinco posibilidades. (FfW) |
| El general plateado ascendido puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Caballero | Caballero ascendido | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El caballo salta una casilla hacia adelante más una casilla en diagonal hacia adelante, ignorando cualquier pieza que se interponga. Es decir, tiene la opción de dos destinos de reenvío. (ffN) Un caballero que llega a uno de los dos rangos más lejanos debe ascender. |
| El caballero ascendido puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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lanza | Lanza promocionada | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
La lanza puede mover cualquier número de casillas libres hacia adelante. (fR) Una lanza que alcance el rango más lejano debe ascender. |
| La lanza promocionada puede pasar un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Empeñar | Tokin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El peón puede dar un paso hacia adelante o hacia los lados, lo que le da tres posibilidades. (frlW) |
| La ficha puede caminar un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Gotas
Las piezas capturadas se capturan verdaderamente en shogi de cañón. Se conservan "en la mano" y se pueden volver a poner en juego bajo el control del jugador capturador. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza en el tablero, un jugador puede tomar una pieza que haya capturado previamente y colocarla en cualquier casilla vacía, de cara al oponente. La pieza ahora es parte de las fuerzas controladas por ese jugador. Esto se denomina dejar caer la pieza o simplemente una gota .
Una gota no puede capturar una pieza; que requiere un movimiento adicional.
Las piezas que caen en la zona de promoción no se promocionan como resultado: la promoción requiere que la pieza haga un movimiento normal en un turno posterior, como se detalla en "Promoción", más arriba.
No se puede dejar caer ningún caballo o lanza en la fila más lejana, ya que no tendría movimiento legal en los turnos siguientes. Del mismo modo, un caballero no puede caer en el penúltimo rango.
A diferencia del shogi , no hay restricciones adicionales al soltar peones: un peón se puede colocar en el mismo archivo (columna vertical) que otro peón no promocionado controlado por el mismo jugador. También se puede soltar un peón para controlar al rey del oponente, si el oponente no tiene forma de evitar que su rey sea capturado en el siguiente movimiento. En otras palabras, se puede soltar un peón para dar mate inmediato.
Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento de modo que el rey del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey; se dice que el rey está bajo control . Si el rey de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al rey de jaque, la jugada de cheque también es mate y efectivamente gana el juego.
Un jugador no puede dar un cheque perpetuo .
Juego terminado
Un jugador que captura al rey del oponente gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le da jaque mate, y de lo contrario, cuando la pérdida es inevitable.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千 日 手sennichite ) e impasse (持 将 棋jishōgi ).
Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador para jugar, entonces el juego es sin competencia . (Recuerde, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo). Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en la mano deben ser las mismas, así como la posición en el tablero.
El juego llega a un punto muerto si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de promoción y ninguno de los jugadores puede esperar emparejarse con el otro o ganar más material. Si esto sucede, el ganador se decide de la siguiente manera: cada torre, alfil y cañón obtiene 5 puntos para el jugador propietario, y todas las demás piezas (excepto los reyes) obtienen 1 punto cada una. Las promociones se ignoran a efectos de puntuación. Un jugador que anota menos de 38 puntos pierde. Si ambos jugadores tienen al menos 38 puntos, entonces el juego no es un concurso.
Los juegos que no son un concurso generalmente se cuentan como empates en los torneos de aficionados, pero en los torneos de estilo profesional, las reglas generalmente requieren que el juego se repita con los colores invertidos (posiblemente con límites de tiempo reducidos).
Hándicaps
Los juegos entre jugadores de distinta fuerza se juegan a menudo con hándicaps. En un juego de hándicap, una o más de las piezas blancas se quitan antes del comienzo del juego, y las blancas juegan el primer movimiento del juego. Tenga en cuenta que las piezas eliminadas al principio no juegan ningún papel más en el juego, no están disponibles para las entregas. El desequilibrio creado por este método de handicap no es tan fuerte como en el ajedrez, porque la ventaja material no es tan poderosa en el shogi como en el ajedrez.
Notación de juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos.
Un ejemplo típico es P-8f . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, L = lanza, N = caballo, S = plata, G = oro, GC = cañón de oro, SC = cañón de plata, IC = cañón de hierro, CC = cañón de cobre, B = alfil, R = torre, K = rey. Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. por ejemplo, + P por una ficha (peón promovido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario, x para una captura o * para una caída. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 9i la esquina inferior izquierda. (Este método para designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para significar que la promoción fue tomada, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, Cx7c = indica un caballo capturando en 7c sin ascender.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere.
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez.
En las partidas con hándicap, las blancas juegan primero, por lo que la jugada 1 de las negras se reemplaza por puntos suspensivos .
Naturaleza del juego
Con la introducción de los cañones del ajedrez chino y coreano, así como sus contrapartes diagonales, el inventor quiso agregar una nueva dimensión al juego clásico de shogi. Con una matriz de peones similar a la que se usa en el ajedrez chino y coreano, el juego de apertura tiende a ser mucho más táctico y explosivo que en el shogi ordinario. No solo por su elevado número, los cañones dominan el juego más que en xiangqi y janggi. Debido a las caídas, son más móviles y peligrosos en todas las fases del juego. Pueden debilitarse un poco en el tablero, ya que cada vez se capturan más piezas y se mantienen en la mano, pero aún pueden ser muy útiles cuando se dejan caer sobre el tablero nuevamente, o cuando se dejan caer otras piezas frente a ellos.
Los Peones se mueven y capturan tanto hacia los lados como hacia adelante, porque el inventor pensó que necesitaban alguna compensación, siendo solo 2x5 contra 2x15 oficiales.