Yari shogi (槍 将 棋yari shōgi , ajedrez de lanza, donde 'lanza' es otro nombre para la pieza de lanza [1] ) es una variante moderna de shogi (ajedrez japonés); sin embargo, no es japonés. Fue inventado en 1981 por Christian Freeling de los Países Bajos . [1] Este juego acentúa el rango de dirección intrínsecamente hacia adelante del shogi al dar a la mayoría de las piezas la capacidad de mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante como una lanza de shogi. [1] Lo contrario ocurre con las piezas promocionadas que pueden retroceder con la misma potencia.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al general de tu oponente.
Equipo de juego
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/f/ff/Yari_shogi.png)
Dos jugadores, Blanco y Negro (o先手sente y後手gote ), juego en un tablero descartaron en una cuadrícula de 9 filas (filas) por 7 archivos (columnas). Los cuadrados están indiferenciados por marcas o colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 14 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:
- 1. General
- 2 torres yari
- 2 yari obispos
- 2 caballeros yari
- 7 peones
La mayoría de los nombres en inglés se eligieron para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de como traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos personajes, a menudo en un color diferente (comúnmente rojo en lugar de negro); este reverso está volteado para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
Tabla de piezas
A continuación se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa:
Trozo | Kanji | Rōmaji | Hiragana | Significado |
---|---|---|---|---|
General | 将 | shō | し ょ う | general |
Yari rook | 香 飛 [車] | kyo hola [sha] | き ょ う ひ [し ゃ] | carro volador de incienso |
Torre | 飛 [車] | hola [sha] | ひ [し ゃ] | carro volador |
Obispo de Yari | 香 角 [行] | kyō kaku [gyō] | き ょ う か く [ぎ ょ う] | mover el ángulo del incienso |
Yari oro | 成 香 角 [行] | narikyō kaku [gyō] | な り き ょ う か く [ぎ ょ う] | movidor de ángulo de incienso promovido |
Caballero Yari | 香 桂 [馬] | kyō kei [ma] | き ょ う け い [ま] | incienso caballo laurel |
Yari oro | 成 香 桂 | narikyō kei | な り き ょ う け い | laurel de incienso promovido |
Empeñar | 歩 [兵] | fu [hyō] | ふ [ひ ょ う] | soldado de infantería |
Yari plata | 香 銀 [将] | kyō gin [shō] | き ょ う き ん [し ょ う] | incienso de plata general |
Configuración
|
|
Cada lado coloca sus piezas en las posiciones que se muestran, apuntando hacia el oponente. [1]
- En el rango más cercano al jugador:
- El general se coloca en el archivo central.
- Los dos alfiles yari se colocan en las dos filas adyacentes a la izquierda del general.
- Los dos caballeros yari se colocan en los dos archivos adyacentes a la derecha del general.
- Las dos torres yari se colocan en las esquinas más lejanas.
Es decir, el primer rango es:
Año | YB | YB | GRAMO | YN | YN | Año |
- En la tercera fila, los siete peones se colocan uno en cada fila.
Como se Juega
Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Los términos tradicionales 'negro' y 'blanco' se utilizan para diferenciar los lados durante la discusión del juego, pero no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza, desplazando ( capturando) ) una pieza contraria o dejar caer una pieza capturada en una casilla vacía del tablero. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El caballo es una excepción, ya que no es necesario que se mueva en línea recta.
Si una pieza que no puede retirarse o moverse a un lado avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe ascender. [1] Esto se aplica al peón, el caballo yari, el alfil yari y la torre yari al alcanzar el rango más lejano, y al caballo yari al llegar a cualquiera de los dos rangos más lejanos.
Muchas piezas son capaces de varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende más a menudo de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Motores de paso
El rey y el peón se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que mueve no puede moverse en esa dirección; si una pieza opuesta está allí, puede ser desplazada y capturada). [1]
Saltar pieza
El caballero yari puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin ningún efecto sobre ninguna de las dos. [1]
Piezas de rango
Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada solo por el borde del tablero. Si una pieza contraria interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se interpone en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Las piezas de rango son la torre yari, el alfil yari y el caballero yari.
Promoción
La zona de promoción de un jugador consta de los tres rangos más lejanos, en la línea original de los peones del oponente y más allá (es decir, el territorio del oponente en el momento de la preparación). [1] Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos dentro, fuera o completamente dentro de la zona, pero sin incluir las caídas (ver más abajo), entonces ese jugador puede optar por promover la pieza al final de la turno. La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar cómo se mueve esa pieza hasta que se retira del tablero. Cada pieza promueve lo siguiente:
- Un general no puede promocionar, ni tampoco piezas que ya están promocionadas. [1]
- Un alfil yari o un caballo yari pierde su movimiento normal y gana la capacidad de moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia los lados, diagonalmente hacia adelante y cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia atrás. [1]
- Un peón, cuando asciende, mantiene su movimiento normal y gana la capacidad de moverse una casilla en diagonal hacia adelante o cualquier número de casillas libres hacia atrás. [1]
- Una torre yari, cuando se asciende, mantiene su movimiento normal y gana la capacidad de mover cualquier número de casillas libres hacia atrás. [1]
Si un alfil yari, un caballo yari o un peón alcanza el rango más lejano, debe ser promovido, ya que de otro modo no tendría movimiento legal en turnos posteriores. Cuando se capturan, las piezas pierden su estado promovido.
Piezas individuales
A continuación se muestran los diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se emparejan con su promoción. Las piezas con un título gris comienzan en el juego; aquellos con un encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. La divertida notación de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.
Notación | |
○ | Pasos para una plaza adyacente |
☆ | Salta a una casilla no adyacente, pasando por alto cualquier pieza intermedia |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ |
General | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Paso: El general puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K) |
| El general es la pieza "real" u "objetiva". | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Yari Knight | Yari Gold | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Salto: El caballero yari salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, que asciende a un cuadrado hacia adelante más un cuadrado en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento, ignorando cualquier pieza intermedia; o, Alcance: Puede mover cualquier número de casillas libres directamente. (fRffN) Un caballero yari que alcance el rango más lejano debe ascender. |
| Alcance: el yari gold puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia atrás. Paso: puede avanzar un cuadrado directamente hacia adelante o hacia los lados; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante. (WfFbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Yari Rook | Torre | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: la torre yari puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia los lados. (frlR) |
| Alcance: la torre puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Obispo Yari | Yari Gold | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: el alfil yari puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante; o, Paso: Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia adelante. (fFfR) Un alfil yari que alcance el rango más lejano debe ascender. |
| Alcance: el yari gold puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia atrás. Paso: puede avanzar un cuadrado directamente hacia adelante o hacia los lados; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante. (WfFbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Empeñar | Yari Silver | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El peón puede avanzar una casilla. (fW) Un peón que alcanza el rango más lejano debe ascender. Existen reglas restrictivas sobre dónde se puede soltar un peón (ver más abajo). |
| Alcance: el yari silver puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia atrás; o, Paso: Puede moverse un cuadrado hacia adelante, ortogonal o diagonalmente. (fKbR) |
|
Gotas
Las piezas capturadas se capturan verdaderamente en yari shogi. Se conservan "en la mano" y se pueden volver a poner en juego bajo el control del jugador capturador. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza por el tablero, un jugador puede tomar una pieza que haya capturado previamente y colocarla en cualquier casilla vacía, de cara al oponente. La pieza ahora es parte de las fuerzas controladas por ese jugador. Esto se denomina dejar caer la pieza o simplemente una gota .
Una gota no puede capturar una pieza; que requiere un movimiento adicional. [1]
Las piezas que caen en la zona de promoción no se promocionan como resultado: la promoción requiere que la pieza haga un movimiento normal en un turno posterior, como se detalla en "Promoción", más arriba. [1] Las piezas que se promocionan cuando se capturan pierden esa promoción; no se promocionan cuando se vuelven a colocar en el tablero.
Un peón, un caballo yari o un alfil yari no pueden dejarse caer en la fila más lejana, ya que no tendría movimiento legal en los turnos siguientes.
No se puede colocar un peón en el mismo archivo (columna vertical) que otro peón no promocionado controlado por el mismo jugador. (Un yari de plata , o peón promovido, no cuenta como un peón cuando se considera esta restricción de caída.) Un jugador que tiene un peón no promocionado en cada fila, por lo tanto, no puede dejar caer un peón en ninguna parte. Por esta razón, es común sacrificar un peón para ganar flexibilidad para las caídas.
A diferencia del shogi, se puede soltar un peón cuando el oponente no tiene forma de evitar que su general sea capturado en el siguiente movimiento. En otras palabras, se puede soltar un peón para dar mate inmediato. [1]
Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento de manera que el general del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al general; se dice que el general está bajo control . Si el general de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al general de jaque, la jugada de cheque también es un mate , y efectivamente gana el juego.
Un jugador no puede dar un cheque perpetuo .
Juego terminado
Un jugador que captura al general del oponente gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le da jaque mate, y de lo contrario, cuando la pérdida es inevitable.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千 日 手sennichite ) e impasse (持 将 棋jishōgi ).
Si la misma posición ocurre tres veces con el mismo jugador para jugar, entonces el juego es sin competencia. (Recuerde, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo). Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en la mano deben ser las mismas, así como la posición en el tablero.
El juego llega a un punto muerto si ambos generales han avanzado a sus respectivas zonas de promoción y ninguno de los jugadores puede esperar emparejarse con el otro o ganar más material. Si esto sucede, el ganador se decide de la siguiente manera: cada torre yari o alfil yari obtiene 5 puntos para el jugador propietario, y todas las demás piezas (excepto las generales) obtienen 1 punto cada una. Las promociones se ignoran a efectos de puntuación. Un jugador que anota menos de 26 puntos pierde. Si ambos jugadores tienen al menos 26 puntos, entonces el juego no es un concurso . [ cita requerida ]
Los juegos que no son un concurso se cuentan como empates en los juegos estilo torneo.
Hándicaps
Los juegos entre jugadores de distinta fuerza se juegan a menudo con hándicaps. En un juego de hándicap, una o más de las piezas blancas se quitan antes del comienzo del juego, y las blancas juegan el primer movimiento del juego. Tenga en cuenta que las piezas eliminadas al principio no juegan ningún papel más en el juego, no están disponibles para las entregas. El desequilibrio creado por este método de handicap no es tan fuerte como en el ajedrez, porque la ventaja material no es tan poderosa en el yari shogi como en el ajedrez.
Las desventajas comunes, en orden creciente de tamaño, son las siguientes:
- Elimina el alfil yari izquierdo de las blancas
- Elimina la torre yari izquierda de las blancas
- Dos piezas : quitar la torre yari izquierda de las blancas y el alfil yari izquierdo
- Cuatro piezas : elimine las torres yari y los alfiles yari de las blancas
- Seis piezas : elimine las torres yari de las blancas, los alfiles yari y los caballos yari
Ocasionalmente también se utilizan otras desventajas. La relación entre las desventajas y las diferencias de rango no está universalmente acordada.
Notación de juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Ha sido modificado para su uso en yari shogi.
Un ejemplo típico es P-7f . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, YN = yari caballo, YB = yari alfil, YR = torre yari, G = general. Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. por ejemplo, + P por un yari de plata (peón promovido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario, x para una captura o * para una caída. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 7i es la esquina inferior izquierda. (Este método para designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para significar que la promoción fue tomada, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, YNx7c = indica un caballero yari capturando en 7c sin ascender.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere. Por ejemplo, en la posición inicial, las negras tienen dos alfiles yari que se pueden mover a la casilla 5h , y estos se distinguen como YB6i-5h (moviendo el izquierdo) e YB5i-5h (moviendo el derecho).
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez. Por ejemplo, el inicio de un juego podría verse así:
1. P-7f P-3d 2. P-2f YB-3b
En las partidas con hándicap, las blancas juegan primero, por lo que la jugada 1 de las negras se reemplaza por puntos suspensivos .
Estrategia y táctica
Las gotas son la desviación más seria del ajedrez occidental. Implican una estrategia diferente, siendo mucho más importante una posición defensiva fuerte. Una ofensa rápida dejará el territorio de origen de un jugador abierto para lanzar ataques tan pronto como se intercambien piezas. Debido a que los peones atacan de frente y no pueden defenderse entre sí, tienden a perderse al principio del juego, lo que proporciona munición para tales ataques. Dejar caer un peón detrás de las líneas enemigas, promover y dejar caer un segundo peón detrás de él para que se protejan entre sí es un ataque fuerte; Amenaza toda la defensa del oponente, pero proporciona poco valor si el ataque falla y las piezas son capturadas.
Los jugadores criados en ajedrez occidental a menudo hacen un mal uso de las gotas, y las gotas son la mitad del juego. Si un jugador tiene más de un par de piezas capturadas en la mano, es probable que se estén pasando por alto los ataques de caída. Sin embargo, es aconsejable tener un peón en la mano y, a menudo, intercambiar piezas si es necesario para obtener uno.
Las piezas de ataque pueden quedar atrapadas fácilmente detrás de las líneas enemigas, ya que el oponente a menudo puede dejar caer un peón en una casilla protegida para cortar una línea de retirada. Por esta razón, las torres yari se mantienen comúnmente a una distancia segura en las primeras partes del juego y se usan para apoyar los ataques de piezas más débiles.
Hay varias aperturas de torres yari de rango , donde la torre yari se mueve hacia el centro o hacia la izquierda del tablero para apoyar un ataque. Sin embargo, como la pieza más poderosa del tablero invita al ataque, y es una buena idea mantener a tu general alejado de tu torre yari.
Avanzar un peón de torre yari puede abrir el lateral del tablero para el ataque. Por lo tanto, cuando un jugador avanza por primera vez un peón de torre yari, es habitual que el oponente responda avanzando el peón contrario, para evitar complicaciones más adelante en el juego.
Ver también
Referencias
enlaces externos
- Chessvariants.com / yari shogi
- MindSports / yari shogi