Judkins shogi (ジ ャ ド ケ ン ス 将 棋Jadokensu shōgi "Ajedrez Judkins") es una variante moderna del shogi (ajedrez japonés), sin embargo, no es japonés. El crédito por su invención se le ha dado a Paul Judkins de Norwich , Reino Unido , antes de abril de 1998.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey de tu oponente.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o先手sente y後手gote ), juego en un tablero descartaron en una cuadrícula de 6 filas (filas) por 6 archivos (columnas). Los cuadrados están indiferenciados por marcas o colores.
Cada jugador tiene un juego de 7 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:
- 1 rey
- 1 torre
- 1 obispo
- 1 general de oro
- 1 plata general
- 1 caballero
- 1 peón
La mayoría de los nombres en inglés se eligen para que correspondan a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos personajes, a menudo en un color diferente (comúnmente rojo en lugar de negro); este reverso está volteado para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
Tabla de piezas
A continuación se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa:
Trozo | Kanji | Rōmaji | Unicode | Hiragana | Significado |
---|---|---|---|---|---|
Rey (reinante) | 王 [将] | ō [shō] | 738b [5c06] | お う [し ょ う] | Rey |
Rey (desafiante) | 玉 [将] | gyoku [shō] | 7389 [5c06] | ぎ ょ く [し ょ う] | jade general |
Torre | 飛 [車] | hola [sha] | 98db [8eca] | ひ [し ゃ] | carro volador |
Torre promocionada | 竜 [王] | ryū [ō] | 7adc [738b] | り ゅ う [お う] | rey dragón |
obispo | 角 [行] | kaku [gyō] | 89d2 [884c] | か く [ぎ ょ う] | mover en ángulo |
Obispo ascendido | [竜] 馬 | uma (ryūma) | [7adc] 99ac | う ま (り ゅ う ま) | caballo dragón |
General de oro | 金 [将] | parientes [shō] | 91d1 [5c06] | き ん [し ょ う] | general de oro |
General de plata | 銀 [将] | ginebra [shō] | 9280 [5c06] | ぎ ん [し ょ う] | general de plata |
Plata promocionada | 成 銀 | narigin | 6210 9280 | な り ぎ ん | plata promocionada |
Caballero | 桂 [馬] | kei [ma] | 6842 [99ac] | け い [ま] | caballo laureado |
Caballero ascendido | 成 桂 | narikei | 6210 6842 | な り け い | laurel promocionado |
Empeñar | 歩 [兵] | fu [hyō] | 6b69 [5175] | ふ [ひ ょ う] | soldado de infantería |
Peón ascendido | と [金] | a [parientes] | 3068 [91d1] | と [き ん] | alcanza el oro |
Los angloparlantes a veces se refieren a los obispos promovidos como caballos y a las torres promovidas como dragones , después de sus nombres japoneses, y generalmente usan el nombre japonés tokin para los peones promovidos. Los generales de plata y los generales de oro se denominan comúnmente simplemente plateados y dorados .
Los caracteres inscritos en la parte posterior de las piezas para indicar el rango promovido pueden estar en tinta roja y generalmente son cursivos. Los caracteres en la parte posterior de las piezas que ascienden a generales de oro son versiones cursivas de 金 'oro', volviéndose más cursivas (más abreviadas) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estos caracteres abreviados tienen estos equivalentes impresos: 全 para plata promocionada, 今 para caballo ascendido y 个 para peón ascendido ( tokin ). Otra convención tiene versiones abreviadas de los caracteres originales , con un número reducido de trazos: 圭 para caballero promovido, con plata promocionada igual 全 que arriba, y と para tokin .
Configuración
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Cada lado coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.
- En el rango más cercano al jugador:
- El rey se coloca en el archivo de la esquina izquierda.
- El general de oro se coloca en el archivo adyacente al rey.
- El general de plata se coloca junto al general de oro.
- El caballero se coloca junto al general plateado.
- El alfil se coloca adyacente al caballo.
- La torre se coloca junto al alfil en la esquina derecha.
Es decir, el primer rango es | K | G | S | N | B | R | .
- En la segunda fila, cada jugador coloca el peón en la misma fila que el rey en el extremo izquierdo.
Como se Juega
Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Los términos tradicionales 'negro' y 'blanco' se utilizan para diferenciar los lados durante la discusión del juego, pero no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza, desplazando ( capturando) ) una pieza contraria o dejar caer una pieza capturada en una casilla vacía del tablero. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El caballo es una excepción porque no se mueve en línea recta.
Las categorías de movimiento son:
Motores de paso
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que mueve no puede moverse en esa dirección; si una pieza opuesta está allí, puede ser desplazada y capturada).
Los motores de paso son el rey, el general de oro, el general de plata y el peón.
Saltar pieza
El caballero puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza que intervenga, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos.
Piezas de rango
El alfil y la torre pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada solo por el borde del tablero. Si una pieza contraria interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se interpone en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Promoción
La zona de promoción de un jugador consta de los dos rangos más lejanos, en la línea original del peón del oponente y más allá (es decir, el territorio del oponente en el momento de la preparación). Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos dentro, fuera o completamente dentro de la zona, pero sin incluir las caídas (ver más abajo), entonces ese jugador puede optar por promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar cómo se mueve esa pieza hasta que se retira del tablero. Cada pieza promueve lo siguiente:
- Un rey o un general de oro no pueden promover, ni tampoco las piezas que ya están promocionadas.
- Un general plateado, caballo o peón, cuando asciende, pierde su movimiento normal y gana el movimiento de un general dorado.
- Un alfil o torre, cuando asciende, mantiene su movimiento normal y gana la capacidad de moverse una casilla en cualquier dirección (como un rey). Esto significa que el alfil ahora puede alcanzar cualquier casilla del tablero, con suficientes movimientos.
Si un peón o caballo alcanza el rango más lejano, debe ser promovido, ya que de lo contrario no tendría movimiento legal en turnos posteriores. Por la misma razón, un caballero que alcance el penúltimo rango debe ser promovido.
Cuando se capturan, las piezas pierden su estado promovido.
Piezas individuales
A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se comparan con su promoción y las que tienen un título gris comienzan en el juego; las piezas promocionadas tienen un encabezado azul. La divertida notación de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.
Notación | |
○ | Pasos para una plaza adyacente |
☆ | Salta a una casilla no adyacente, pasando por alto cualquier pieza intermedia |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ | |
╲ | |
╱ |
Rey (reinante) | Rey (desafiante) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Paso: el rey puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K) El rey general se dirige al jugador superior. |
| Paso: el rey puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K) El general enjoyado se dirige al jugador inferior. |
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General de oro | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
| El general de oro no asciende. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
General de plata | Plata promocionada | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el general plateado puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales; o, un cuadrado en línea recta, dándole cinco posibilidades. (FfW) |
| Paso: La plata promocionada puede pasar un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Caballero | Caballero ascendido | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Salto: El caballo salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, que asciende a un cuadrado hacia adelante más un cuadrado en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento, ignorando cualquier pieza intermedia. Es decir, tiene la opción de dos destinos de reenvío. (ffN) Un caballero que llega a uno de los dos rangos más lejanos debe ascender. |
| Paso: El caballero ascendido puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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obispo | Caballo Dragón | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: el alfil puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. (B) Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un alfil sin ascenso solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. |
| Alcance: el caballo dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. Paso: puede pisar un cuadrado en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (WB) |
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Torre | Rey Dragon | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: la torre puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R) |
| Alcance: el rey dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. Paso: Puede pisar un cuadrado en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. (FR) |
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Empeñar | Tokin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El peón puede avanzar una casilla. (fW) Un peón que alcanza el rango más lejano debe ascender. Existen reglas restrictivas sobre dónde se puede soltar un peón (ver más abajo). |
| Paso: la ficha puede dar un paso en una casilla en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Gotas
Las piezas capturadas se capturan verdaderamente en Judkins shogi. Se conservan "en la mano" y se pueden volver a poner en juego bajo el control del jugador capturador. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza por el tablero, un jugador puede tomar una pieza que haya capturado previamente y colocarla en cualquier casilla vacía, de cara al oponente. La pieza ahora es parte de las fuerzas controladas por ese jugador. Esto se denomina dejar caer la pieza o simplemente una gota .
Una gota no puede capturar una pieza; que requiere un movimiento adicional.
Las piezas que caen en la zona de promoción no se promocionan como resultado: la promoción requiere que la pieza haga un movimiento normal en un turno posterior, como se detalla en "Promoción", más arriba. Las piezas que se promocionan cuando se capturan pierden esa promoción; no se promocionan cuando se vuelven a colocar en el tablero.
No se puede dejar caer un peón o caballo en la fila más lejana, ya que no tendría movimiento legal en turnos posteriores. Del mismo modo, un caballero no puede caer en el penúltimo rango.
Hay dos restricciones al soltar peones:
No se puede colocar un peón en el mismo archivo (columna vertical) que otro peón no promocionado controlado por el mismo jugador. (Una ficha , o peón ascendido, no cuenta como peón cuando se considera esta restricción de caída).
No se puede dejar caer un peón directamente frente al rey del oponente, si el oponente no tiene forma de evitar que su rey sea capturado en el siguiente movimiento. En otras palabras, no se puede soltar un peón para dar mate inmediato.
Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento, de modo que el rey del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey; se dice que el rey está bajo control . Si el rey de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará de jaque, la jugada de cheque también es mate , y efectivamente gana el juego.
Un jugador no puede dar un cheque perpetuo .
Juego terminado
Un jugador que captura al rey del oponente gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le da jaque mate, y de lo contrario, cuando la pérdida es inevitable.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千 日 手sennichite ) e impasse (持 将 棋jishōgi ). Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador para jugar, entonces el juego es sin competencia . Sin embargo, recuerde la prohibición del cheque perpetuo. Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en mano deben ser las mismas, así como la posición en el tablero.
El juego llega a un punto muerto si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de promoción y ninguno de los jugadores puede esperar emparejarse con el otro o ganar más material. Si esto sucede, el ganador se decide de la siguiente manera: cada torre o alfil obtiene 5 puntos para el jugador propietario, y todas las demás piezas (excepto los reyes) obtienen 1 punto cada una. Las promociones se ignoran a efectos de puntuación. Un jugador que anota menos de 12 puntos pierde. Si ambos jugadores tienen al menos 12 puntos, entonces el juego no es un concurso.
Los juegos que no son competencia generalmente se cuentan como empates en los torneos de aficionados, pero en los torneos de estilo profesional, las reglas pueden requerir que el juego se repita con los colores invertidos (posiblemente con límites de tiempo reducidos).
Hándicaps
Los juegos entre jugadores de distinta fuerza se juegan a menudo con hándicaps. En un juego de hándicap, una o más de las piezas blancas se quitan antes del comienzo del juego, y las blancas juegan el primer movimiento del juego. Tenga en cuenta que las piezas eliminadas al principio no juegan ningún papel más en el juego, no están disponibles para las entregas. El desequilibrio creado por este método de handicap no es tan fuerte como en el ajedrez, porque la ventaja material no es tan poderosa en el shogi Judkins como en el ajedrez.
Las desventajas comunes, en orden creciente de tamaño, son las siguientes:
- Elimina el alfil de las blancas
- Elimina la torre de las blancas
- Dos piezas : quitar la torre y el alfil de las blancas
Ocasionalmente también se utilizan otras desventajas. La relación entre las desventajas y las diferencias de rango no está universalmente acordada.
Notación de juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se hacen variaciones menores para Judkins shogi.
Un ejemplo típico es P-6d . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, N = caballo, S = plata, G = oro, B = alfil, R = torre, K = rey. Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. por ejemplo, + P por una ficha (peón promovido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario, x para una captura o * para una caída. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 6f la esquina inferior izquierda. (Este método para designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para significar que la promoción fue tomada, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, Nx5c = indica un caballo capturando en 5c sin ascender.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere. Por ejemplo, si las negras tienen dos oros (uno fue capturado y arrojado) que se pueden mover a la casilla 5e frente al rey, y estos se distinguen como C6e-5d (moviendo el de la izquierda) y C4e-5d (moviendo el el correcto).
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez. Por ejemplo, el inicio de un juego podría verse así:
1. P-1c P-6d 2. P-1d P-6c
En las partidas con hándicap, las blancas juegan primero, por lo que la jugada 1 de las negras se reemplaza por puntos suspensivos .