Castle Wolfenstein es un juego de acción y aventuras de 1981que fue desarrollado por Muse Software para la computadora doméstica Apple II . Es uno de los primeros juegos que se basa en lamecánica del sigilo y los disparos . Unpuerto de la familia Atari de 8 bits fue lanzado en 1982 y fue seguido por versiones para Commodore 64 (1983) y MS-DOS (1984).
Castillo de Wolfenstein | |
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Desarrollador (es) | Software Muse |
Editorial (es) | Software Muse |
Diseñador (s) | Silas Warner |
Programador (es) |
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Artista (s) | John Benson |
Serie | Wolfenstein |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Acción-aventura , sigilo |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego tiene lugar durante la Segunda Guerra Mundial . El jugador asume el papel de un prisionero de guerra aliado que está cautivo en el ficticio Castillo Wolfenstein. Después de escapar de la celda, el objetivo del jugador es encontrar los planes secretos de guerra de los nazis y escapar del castillo. Los enemigos de los soldados nazis pueden ser tratados haciéndose pasar por ellos, escabulléndose o matándolos.
El juego fue recibido positivamente entre los críticos y se convirtió en uno de los juegos más vendidos de principios de la década de 1980. Se considera que ha tenido una influencia directa en los juegos modernos de sigilo y de disparos en primera persona . El juego fue elogiado por sus gráficos simples y efectivos y su jugabilidad, pero fue criticado por sus largos tiempos de espera al abrir cofres.
Como se Juega
Castle Wolfenstein es un juego de acción y aventura bidimensional que se juega desde una perspectiva de arriba hacia abajo utilizando un teclado , un joystick o paletas . [1] [2] [3] También se ha descrito como un juego de laberinto . [4]
El jugador asume el papel de un espía aliado que ha sido capturado tras las líneas nazis y encarcelado en el castillo de Wolfenstein para ser interrogado por las SS , y posteriormente es arrojado a una mazmorra. Mientras el espía espera el interrogatorio, un prisionero moribundo emerge de un escondite y, en sus últimos momentos, le entrega al protagonista una pistola completamente cargada con 10 cartuchos y tres granadas. El espía, ahora libre de su celda, procede a encontrar y robar los planos de batalla secretos del cuartel general de los oficiales y escapar del castillo. [5] [6] [7]
El objetivo del jugador es escapar del castillo, aunque si el jugador encuentra los planes de batalla antes de escapar, será promovido y la complejidad de la carrera posterior aumentará, mientras que el diseño del castillo cambia y el juego comienza de nuevo. [5] Hay ocho niveles de dificultad en el juego que están determinados por el rango del jugador. [6]
El mundo del juego es un laberinto generado por procedimientos de aproximadamente 60 habitaciones que albergan guardias nazis estándar y soldados de asalto de las SS identificados por sus chalecos antibalas marcados con la insignia de las SS . [5] [6] Los enemigos pueden ser eliminados usando armas equipadas: guardias estándar, que generalmente se eliminan con una pistola, y Stormtroopers de las SS con granadas porque generalmente usan chalecos antibalas. Más adelante en el juego, el jugador puede encontrar municiones, granadas y llaves. Los guardias enemigos tienen la posibilidad de rendirse si el personaje del jugador le apunta con una pistola, incluso si el personaje del jugador no tiene munición. [6] [8] Chalecos antibalas, uniformes y documentos secretos, así como chucrut , salchichas o aguardiente que no afectan el juego, se pueden encontrar en cofres, que se pueden abrir usando llaves o disparando. [2] Los uniformes permiten que el personaje del jugador pase a los guardias desapercibidos, pero son ineficaces contra los Stormtroopers de las SS. [6] Los cofres se pueden abrir más rápidamente disparándoles, pero esto atraerá a los guardias en la habitación, y pueden explotar si contienen municiones y granadas. [2] Las puertas cerradas del castillo se pueden abrir con una llave o disparándoles. [8]
El personaje del jugador puede morir por un disparo del enemigo o por la explosión de sus propias granadas. Si el jugador muere a causa de los disparos enemigos, el juego se reinicia, el diseño del castillo se conserva con los mismos cofres y guardias. Si son asesinados por su propia granada, el juego se reinicia en un castillo recién generado. [8]
Desarrollo y lanzamiento
Castle Wolfenstein fue desarrollado por Silas Warner en Muse Software , [1] mientras que Dale Gray y George Varndell también participaron en su programación, [9] y la portada del juego fue dibujada por John Benson. [10] Antes de su trabajo en Castle Wolfenstein , Warner había creado muchos productos, incluidos otros videojuegos, música, locuciones y programas educativos. Entre sus juegos se encuentran los juegos de disparos (invasión espacial y juegos de guerra tecnológica) y los juegos deportivos al estilo Pong , que coincidían con la experiencia de desarrollo anterior de Warner. En ese momento, había diseñado el juego de guerra tecnológica ABM y el juego de programación RobotWar y ya se estaba preparando para comercializarlos bajo la marca Muse Software. Castle Wolfenstein resultó ser muy diferente a cualquiera de las otras obras de Warner. [6]
Warner ya había diseñado un videojuego ambientado a mediados de la década de 1980, pero después de ver la película de guerra británico-estadounidense de 1961 The Guns of Navarone , quedó asombrado por los comandos aliados que irrumpieron en una fortaleza alemana, la ficticia isla Navarone, para destruir la artillería alemana. batería que amenazaba a los barcos de la armada aliada en el mar Egeo . Esa noche, Warner jugó Berzerk , un arcade de disparos multidireccional en el que el jugador navega a través de un laberinto lleno de robots que disparan láser. Warner decidió usar esta idea y reemplazar los robots con soldados nazis. Según Warner: [6] [11]
No quería tener un juego espacial. Hay tantos en el mercado. Y no quería un ataque con tanques. Esto fue algo diferente de hacer. Comenzó como un chico, corriendo por las habitaciones. Eso lo instalé a mediados de 1980. Entonces el problema pasó a tener que ver con eso, y estaba trabajando con este generador de personajes de alto riesgo. Luego vi The Guns of Navarone ...
La idea de Warner era tomar el concepto común básico de un shoot 'em up arcade, donde "los arcaders intentan esquivar a los enemigos mientras intentan atacarlos" primero, y cambiar el objetivo: "escapar de los guardias enemigos y su castillo, no necesariamente para matar y destruir "siendo los guardias de tiro simplemente" un medio para un fin, escapar con los planes y no un fin en sí mismo ". [6]
Mientras desarrollaba el juego, Warner utilizó una banda sonora que imitaba las voces de los guardias alemanes. Esta fue considerada como una tecnología revolucionaria para computadoras en ese momento, y para su implementación, Warner desarrolló una utilidad especial llamada The Voice . [11] Warner expresó a los guardias alemanes, quienes gritaron Achtung , Schweinhund , Halt y otros cinco comandos en alemán . Además, Warner implementó la generación de niveles procedimentales en el juego, que tardó entre 35 y 60 segundos en completarse antes de que comenzara el juego de la versión original de Apple; como resultado, el juego produjo un nuevo conjunto de 60 habitaciones, cuya disposición era casi siempre diferente. [6]
Warner diseñó la arquitectura del juego usando tres programas, cada uno de los cuales se ubicaba por separado en un disquete y se cargaba. El primero inicializó los gráficos y barajó 64 planos de planta intercambiables. El segundo disco gobernaba el comportamiento de los guardias del castillo, mientras que el tercer disco manejaba el comportamiento del personaje jugador. Warner dijo a Computer Gaming World que se trabajó mucho para sincronizar estos programas y que estaba "obviamente satisfecho con el resultado". [6]
Muse Software lanzó Castle Wolfenstein en septiembre de 1981 para Apple II y el juego fue portado a otras plataformas. [12] Primero fue portado a la familia Atari de 8 bits seis meses después del lanzamiento de Apple, [8] luego al Commodore 64 en 1983 ya MS-DOS en 1984. [2]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [2] |
Publicación | Otorgar |
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Mundo de los juegos de computadora | 116º mejor juego de todos los tiempos (1996) [13] |
Andrew Brill, de Creative Computing Video and Arcade Games , se quejó de la lentitud del juego de la versión de Apple, que según Brill se debe principalmente al tiempo necesario para abrir cofres que contienen elementos "completamente inútiles", que Brill consideraba como la "característica más frustrante del juego". ", pero agregó" emoción de la fuga "," vale la pena esperar ". [5]
Richard Herring de Ahoy! , al revisar el puerto Commodore 64 del juego , afirmó que Castle Wolfenstein requiere paciencia porque lleva mucho tiempo abrir los cofres. También dijo que cada habitación debe cargarse desde el disquete , lo que provoca un retraso cuando se ingresa a cada habitación. Herring también dijo que el juego tiene un error ; si el personaje del jugador choca contra una pared, la pantalla "se pone histérica durante unos segundos". Según Herring, jugar Castle Wolfenstein con un teclado es inconveniente porque el jugador no tiene tiempo para realizar acciones del juego lo suficientemente rápido, pero concluyó diciendo que Castle Wolfenstein tiene "gráficos simples pero efectivos" y llamó al juego "adictivo". [8]
En una encuesta de 1991 de Computer Gaming World sobre juegos de estrategia y guerra, M. Evan Brooks le dio a Castle Wolfenstein una estrella y media de cinco. Brooks llamó al juego un "clásico arcade", dijo a pesar de los gráficos obsoletos, se había quedado en sus "buenos recuerdos". [12] En 1996, la misma revista incluyó a Castle Wolfenstein como el 116º mejor juego de todos los tiempos. [13]
Ventas
Según Harvey Bernstein de Antic , después de su lanzamiento, Castle Wolfenstein "se disparó rápidamente a la cima de las listas" y se convirtió en "uno de los juegos más populares para cualquier microordenador". [14] En la edición de octubre de 1982 de Computer Gaming World , el editor asociado y comerciante de juegos Dana Lombardy publicó una lista de los juegos más vendidos a partir del 30 de junio de 1982, donde el juego se ubicó en el puesto 13 con 20.000 copias vendidas. [3] Castle Wolfenstein se hizo tan popular que el editor lanzó un anuncio en 1984 que contenía correcciones de errores para acelerar la apertura de cofres y el tiempo de inicio del juego. [15]
Legado
En 1984, Muse Software lanzó una secuela de Castle Wolfenstein titulada Beyond Castle Wolfenstein , que tiene gráficos y jugabilidad similares a su predecesor y contiene una serie de actualizaciones como el uso de cuchillo, la capacidad de sobornar a los guardias y un sistema de pases en el que Los guardias convocan periódicamente al personaje del jugador y le piden que muestre el pase correcto. Un mayor desarrollo condujo a la aparición de una de las series de videos más longevas; A partir de 2021, hay 10 juegos de Wolfenstein , el más reciente de los cuales, Wolfenstein: Youngblood , es un spin-off que se lanzó en 2019.
Castle Wolfenstein jugó un papel importante en el surgimiento y la configuración de los juegos de sigilo y los shooters en primera persona . Daniel Hindes, de GameSpot , afirmó que "el género de disparos en primera persona se forjó en los pasillos grises de piedra de Castle Wolfenstein ", y el juego introdujo una serie de nuevas mecánicas de sigilo. [16] Casey Alkaisy, gerente de marketing de DICE , en su revisión de los juegos de sigilo en Gamasutra , dijo que los primeros cimientos del género de sigilo se establecieron en Pac-Man, pero su mecánica de juego solo tomó forma con la llegada de Castle Wolfenstein , después de que empezaron a aparecer otros juegos con las mismas ideas. [17] En su revisión de la serie, Xbox Wire llamó a Castle Wolfenstein un "juego proto-sigilo" que contiene "innovaciones que se convertirían en estándares en el género del sigilo". [18] El co-creador de Wolfenstein 3D , John Romero, dijo a Retro Gamer Castle que Wolfenstein es el "tirador sigiloso original". [11]
Castle Wolfenstein influyó directamente en el tercer juego de la serie Wolfenstein 3D , que fue desarrollado por id Software . John Romero afirmó que la idea original de los creadores del juego era "crear un castillo de Wolfenstein en 3D ". [11] Se propusieron y rechazaron muchas opciones para el título del juego y, finalmente, id Software compró los derechos para usar Wolfenstein de Silas Warner. [19] El concepto original de Wolfenstein 3D cambió significativamente porque los desarrolladores decidieron que el núcleo del juego sería rápido y simple, por lo que se retiraron características como la capacidad de arrastrar y saquear a los soldados enemigos caídos. [20]
Referencias
Citas
- ↑ a b Retro Gamer Team, 2009 .
- ^ a b c d e Cavanaugh .
- ↑ a b Lombardía , 1982 , p. 2.
- ^ Maynard, Ashley E .; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (13 de mayo de 2005). "Tecnología y desarrollo de la inteligencia: del telar a la computadora" . En Sternberg, Robert J .; Preiss, David D. (eds.). Inteligencia y tecnología: el impacto de las herramientas en la naturaleza y el desarrollo de las habilidades humanas . Routledge . págs. 29-54 (38). ISBN 978-1-136-77805-6. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2021 . Consultado el 5 de mayo de 2021 .
- ↑ a b c d Brill , 1984 , pág. 86.
- ^ a b c d e f g h i j Boardman y Bernstein 1982 , págs. 22-23.
- ^ Warner 1981 , p. 5.
- ↑ a b c d e Herring , 1984 , págs. 57–58.
- ^ Warner 1989 , p. 17.
- ^ Tiza 2011 .
- ^ a b c d Dransfield, 2018 .
- ↑ a b Brooks , 1991 , p. 140.
- ↑ a b Computer Gaming World , 1996 , p. 78.
- ^ Boardman y Bernstein , 1982 , págs. 84–85.
- ^ Computer Gaming World 1984 , p. 15.
- ^ Hindes 2015 .
- ^ Alkaisy, 2011 .
- ^ Xbox Wire 2014 .
- ^ Honkala, 2002 .
- ^ Barton 2010 .
Bibliografía
- Brill, Andrew (abril de 1984). "Castillo de Wolfenstein" . Video de Computación Creativa y Juegos de Arcade . No. 1. Archivado desde el original el 23 de abril de 2019 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- Boardman, Krist; Bernstein, Harvey (junio de 1982). "Inside Gaming" . Mundo de los juegos de ordenador . Vol. 1 no. 4. Ziff Davis .
- Retro Gamer Team (31 de diciembre de 2009). "Castillo de Wolfenstein" . Jugador retro . Archivado desde el original el 1 de abril de 2021 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- Cavanaugh, Chris. "Revisión de Castle Wolfenstein" . AllGame . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2014 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- Lombardía, Dana (octubre de 1982). "Dentro de la industria" . Mundo de los juegos de ordenador . Vol. 2 no. 5. Ziff Davis . Archivado desde el original el 2 de julio de 2018 . Consultado el 28 de marzo de 2016 .
- Warner, Silas (diciembre de 1981). "Castillo de Wolfenstein" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 1. Ziff Davis .
- Herring, Richard (junio de 1984). "Castillo de Wolfenstein" . ¡Ahoy! . No. 6.
- Warner, Silas (1989). Castillo de Wolfenstein . Monrovia, California : Muse Software .
- Chalk, Andy (11 de febrero de 2011). "La pintura original del castillo de Wolfenstein se subasta" . El escapista . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2019 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- Brooks, M. Evan (noviembre de 1991). "Estrategia informática y juegos de guerra: la época 1900-1950" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 88. Ziff Davis . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2019 . Consultado el 19 de noviembre de 2013 .
- "150 mejores juegos de todos los tiempos" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 148. Ziff Davis . Noviembre de 1996. Archivado desde el original el 8 de abril de 2016 . Consultado el 17 de diciembre de 2017 .
- "Si no arreglan Castle Wolfenstein, lo haremos" . Mundo de los juegos de ordenador . Vol. 4 no. 1. Ziff Davis . Febrero de 1984. Archivado desde el original el 18 de abril de 2021 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- Hindes, Daniel (15 de mayo de 2015). "¿Por qué seguimos regresando al castillo de Wolfenstein?" . GameSpot . Archivado desde el original el 18 de junio de 2015 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- Alkaisy, Casey (6 de octubre de 2011). "La historia y el significado detrás del 'género Stealth ' " . Gamasutra . Archivado desde el original el 2 de julio de 2017 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- "30 años de patear traseros: la historia de Wolfenstein" . Xbox Wire . 20 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2018 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- Dransfield, Ian (28 de abril de 2018). "La historia de Wolfenstein" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 29 de abril de 2018 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- Honkala, Tuomas (1 de enero de 2002). "Regreso al castillo de Wolfenstein - Harmaata massaa" . Pelit (en finlandés). Archivado desde el original el 28 de marzo de 2017 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- Barton, Matt (6 de marzo de 2010). Matt Chat 52: Wolfenstein 3D con John Romero (Podcast). YouTube . El evento ocurre a las 4:15.
La inspiración para Wolfenstein 3D fue Castle Wolfenstein de Silas Warner 1981 ... ese fue un juego realmente innovador en ese entonces ... en realidad es un juego de sigilo original ... fue un gran impacto para mí. Jugué tanto a ese juego ... En 1991 estábamos pensando en Brillut, ¿cuál será nuestro próximo juego después de que terminemos nuestro conjunto de juegos de Commander Keen ? ¿Por qué no rehacer Wolfenstein en 3D? Fue divertido, era como Carmack y Tom , y a todos nos gusta '¡Ye-aa!' ... simultáneamente obviamente, ¡sí! ... ¡Sería genial! ... Inmediatamente supimos que teníamos que hacer un juego como lo mencioné. .. Ni siquiera necesitamos hacer documentos de diseño, ya conocemos el juego. ... porque era un diseño de juego bastante simple ... era más complejo a medida que lo hacemos ... a medida que creamos el juego, definimos que el núcleo del juego tenía que ser 'velocidad', ... y cualquier cosa que lo ralentice, tuvo que ser eliminado, ... lanzamos el otro código para arrastrar cadáveres, buscar nuevos cuerpos y cosas así, pero ese personal que puedes hacer es matar, ¿verdad? ... deshacerse de este personal, simplificar la muerte ... debemos mantenerlo muy simple, por lo que el diseño del juego necesita velocidad para no pensar en Brillut, por lo que solo deben preocuparse por la experiencia de lo que está a la vuelta de la esquina, o qué Sucede cuando abro la puerta, y muevo todo hacia abajo y veo que no hay nadie a salvo.
enlaces externos
- Castillo de Wolfenstein en MobyGames
- La versión Apple II de Castle Wolfenstein se puede reproducir gratis en el navegador de Internet Archive.
- La versión Commodore 64 de Castle Wolfenstein se puede jugar de forma gratuita en el navegador de Internet Archive.
- La versión MS-DOS de Castle Wolfenstein se puede reproducir de forma gratuita en el navegador de Internet Archive.