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En el ajedrez y los juegos similares al ajedrez, el final del juego (o el final del juego o el final ) es la etapa del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero.

La línea entre el medio juego y el final a menudo no está clara y puede ocurrir gradualmente o con el rápido intercambio de algunos pares de piezas. El final, sin embargo, tiende a tener características diferentes del medio juego, y los jugadores tienen preocupaciones estratégicas correspondientemente diferentes. En particular, los peones se vuelven más importantes ya que los finales a menudo giran en torno a intentar promover un peón avanzando al octavo rango . El rey , que debe ser protegido en el medio juego debido a la amenaza de jaque mate , se convierte en una pieza fuerte en el final. Puede llevarse al centro del tablero y actuar como una útil pieza de ataque.

En comparación con la teoría de aperturas de ajedrez, que cambia con frecuencia, dando paso a posiciones en el medio juego que caen y pierden popularidad, la teoría de finales está menos sujeta a cambios. Mucha gente ha compuesto estudios de finales de juego , posiciones de finales que se resuelven encontrando una victoria para las blancas cuando no hay una forma obvia de ganar, o un empate cuando parece que las blancas deben perder.

Por lo general, en el final del juego, el lado más fuerte (el que tiene más material usando el sistema estándar de recuento de puntos ) debe intentar intercambiar piezas ( caballos , alfiles , torres y reinas ), evitando el intercambio de peones. Por lo general, esto hace que sea más fácil convertir una ventaja material en un juego ganado. El bando defensor debe luchar por lo contrario.

Por lo general, la primera persona en hacer una reina en el final del juego gana si el oponente no puede promover el turno inmediatamente después.

Los jugadores de ajedrez clasifican los finales de acuerdo con el tipo de piezas que quedan.

Categorías [ editar ]

Los finales se pueden dividir en tres categorías:

  1. Finales teóricos: posiciones en las que la línea de juego correcta es generalmente conocida y bien analizada, por lo que la solución es una cuestión de técnica.
  2. Finales prácticos: posiciones que surgen en juegos reales, donde el juego hábil debería transformarlo en una posición final teórica.
  3. Finales artísticos ( estudios ): posiciones artificiales que contienen un final teórico oculto por complicaciones problemáticas ( Portisch y Sárközy 1981 : vii).

Este artículo generalmente no considera estudios.

El comienzo del final [ editar ]

Un final es cuando solo quedan unas pocas piezas. No existe un criterio estricto sobre cuándo comienza un final y diferentes expertos tienen opiniones diferentes ( Fine 1952 : 430). Alexander Alekhine dijo: "No podemos definir cuándo termina el juego intermedio y comienza el juego final" ( Whitaker y Hartleb 1960 ). Con el sistema habitual para el valor relativo de la pieza de ajedrez , Speelman considera que los finales son posiciones en las que cada jugador tiene trece o menos puntos en material (sin contar el rey ). Alternativamente, un final es una posición en la que el rey puede usarse activamente, pero hay algunas excepciones famosas a eso ( Speelman 1981: 7-8). Minev caracteriza los finales como posiciones que tienen cuatro o menos piezas además de reyes y peones ( Minev 2004 : 5). Algunos autores consideran que los finales son posiciones sin damas (p. Ej., Fine, 1952), mientras que otros consideran que una posición es un final cuando cada jugador tiene menos de una reina más torre en material. Flear considera que un final es donde cada jugador tiene como máximo una pieza (que no sean reyes y peones) y posiciones con más material donde cada jugador tiene como máximo dos piezas para ser "No es un final del juego" (NQE), pronunciado "nuckie". ( Flear 2007 : 7-8).

Alburt y Krogius dan tres características de un final: ( Alburt y Krogius 2000 : 12)

  1. Los finales favorecen a un rey agresivo.
  2. Los peones pasados aumentan enormemente en importancia.
  3. Zugzwang es a menudo un factor en los finales y rara vez en otras etapas del juego.

Algunos compositores de problemas consideran que el final comienza cuando el jugador que está a punto de moverse puede forzar una victoria o un empate contra cualquier variación de movimientos ( Portisch y Sárközy 1981 : vii).

Mednis y Crouch abordan la cuestión de qué constituye un final de partida de forma negativa. El juego todavía está en el medio juego si los elementos del medio juego todavía describen la posición. El juego no está en el final del juego si se aplican estos:

  • mejor desarrollo ;
  • abrir archivos para atacar;
  • posición de rey vulnerable;
  • piezas extraviadas ( Mednis y Crouch 1992 : 1).

Consideraciones generales [ editar ]

En finales con piezas y peones, un peón extra es una ventaja ganadora en el 50 al 60 por ciento de los casos. Se vuelve más decisivo si el lado más fuerte también tiene una ventaja posicional ( Euwe y Meiden 1978 : xvi). En general, el jugador con ventaja material intenta intercambiar piezas y llegar al final. En el final del juego, el jugador con una ventaja material normalmente debería intentar intercambiar piezas pero evitar el intercambio de peones ( Dvoretsky & Yusupov 2008: 134). Hay algunas excepciones a esto: (1) finales en los que ambos lados tienen dos torres más peones: el jugador con más peones tiene mejores posibilidades de ganar si no se intercambian un par de torres, y (2) alfiles de color opuesto con otras piezas. - el lado más fuerte debe evitar intercambiar las otras piezas. Además, cuando todos los peones están en el mismo lado del tablero, a menudo el lado más fuerte debe intercambiar peones para intentar crear un peón pasado .

Al final del juego, generalmente es mejor para el jugador con más peones evitar muchos intercambios de peones, porque las posibilidades de ganar generalmente disminuyen a medida que disminuye el número de peones. Además, los finales con peones en ambos lados del tablero son mucho más fáciles de ganar. Un final de rey y peón con un peón pasado al exterior debería ser una victoria mucho más fácil que un medio juego con una torre por delante.

Con el reciente crecimiento del ajedrez por computadora , un desarrollo ha sido la creación de bases de datos de finales que son tablas de posiciones almacenadas calculadas por análisis retrógrado (tal base de datos se llama base de tablas de finales ). Un programa que incorpora el conocimiento de dicha base de datos es capaz de jugar al ajedrez perfecto al alcanzar cualquier posición en la base de datos.

Max Euwe y Walter Meiden dan estas cinco generalizaciones:

  1. En finales de rey y peón , un peón extra es decisivo en más del 90 por ciento de los casos.
  2. En finales con piezas y peones, un peón extra es una ventaja ganadora en el 50 al 60 por ciento de los casos. Se vuelve más decisivo si el lado más fuerte tiene una ventaja posicional.
  3. El rey juega un papel importante en el final del juego.
  4. La iniciativa es más importante en el final del juego que en otras fases del juego. En los finales de torre, la iniciativa suele valer al menos un peón.
  5. Dos peones pasados conectados son muy fuertes. Si alcanzan su sexto rango , generalmente son tan poderosos como una torre ( Euwe y Meiden 1978 : xvi-xvii).

Tipos comunes de finales [ editar ]

Jaque mate básico [ editar ]

Muchas referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] tienen secciones sobre finales básicos, elementales o fundamentales de jaque mate. En general, estos son finales sin peones con una o más piezas haciendo jaque mate a un rey solitario. Por ejemplo:

  1. rey y reina contra un rey
  2. rey y torre contra un rey
  3. rey y dos obispos de color opuesto contra un rey

Algunos autores optan por agregar finales de la siguiente lista (u otras) para llegar a su lista de "jaque mate básicos":

  1. rey, alfil y caballero contra un rey
  2. rey y dos caballeros contra un rey (no un jaque mate forzado)
  3. rey y tres caballeros contra un rey
  4. rey y peón contra un rey
  5. rey y dos caballeros contra un rey y un peón
  6. rey y reina contra rey y torre

Junto con su rey, una reina o una torre pueden hacer jaque mate a un rey solitario, pero una sola pieza menor (un alfil o un caballo ) no. Consulte Wikilibros - Ajedrez / El final del juego para ver una demostración de estos dos jaque mate. Dos alfiles (más su rey) pueden hacer jaque mate fácilmente a un rey solitario, siempre que los alfiles se muevan en casillas de colores opuestos. (Dos o más alfiles del mismo color no pueden hacer jaque mate.) Un alfil y un caballo (más su rey) también pueden hacer jaque mate a un rey solitario, aunque el procedimiento de jaque mate es largo (hasta 33 movimientos con el juego correcto) y es difícil para un jugador. que no conoce la técnica correcta.

Dos caballeros no pueden forzar jaque mate contra un rey solitario (ver Final de partida de dos caballos ), pero si el lado más débil también tiene material (además del rey), a veces es posible el jaque mate. ( Troitzky 2006 : 197-257) Las posibilidades de ganar con dos caballos son insignificantes excepto contra unos pocos peones. ( Haworth, Guy M c C (2009). "Western Chess: Endgame Data" . CentAUR .) El procedimiento puede ser largo y difícil. En competición, la regla de los cincuenta movimientos a menudo dará como resultado que el juego se dibuje primero. (Si bien hay una posición en el tablero que permite que dos caballos hagan jaque mate a un rey solitario, esto requiere un movimiento descuidado del lado más débil para ejecutar).

Terminaciones de rey y peón [ editar ]

Los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados. El Maestro Internacional Cecil Purdy dijo: "Los finales de peón son para el ajedrez como el putt es para el golf". Cualquier final con piezas y peones tiene la posibilidad de simplificarse en un final de peones ( Nunn 2010 : 43).

En finales de rey y peón, un peón extra es decisivo en más del 90 por ciento de los casos ( Euwe y Meiden 1978 : xvi). Conseguir un peón pasado es crucial (un peón pasado es uno que no tiene un peón contrario en su archivo o en archivos adyacentes en su camino hacia la promoción). Nimzovich dijo una vez que un peón pasado tiene un "deseo de expandirse". Un peón pasado por fuera es particularmente mortal. El objetivo de esto es un señuelo: mientras el rey defensor evita que gane, el rey atacante gana peones en el otro lado.

La oposición es una técnica importante que se utiliza para obtener una ventaja. Cuando dos reyes están en oposición, están en el mismo archivo (o rango ) con un cuadrado vacío que los separa. El jugador que realiza la jugada pierde la oposición. Debe mover su rey y permitir que el rey del oponente avance. Sin embargo, tenga en cuenta que la oposición es un medio para un fin, que es la penetración en la posición enemiga. Si el atacante puede penetrar sin la oposición, debe hacerlo. Las tácticas de triangulación y zugzwang , así como la teoría de los cuadrados correspondientes, suelen ser decisivas.

A diferencia de la mayoría de las posiciones, los finales de rey y peón generalmente se pueden analizar hasta una conclusión definitiva, con suficiente habilidad y tiempo. Un error en un final de rey y peón casi siempre convierte una victoria en un empate o un empate en una pérdida; hay pocas posibilidades de recuperación. La precisión es lo más importante en estos finales. Hay tres ideas fundamentales en estos finales: oposición , triangulación y maniobra de Réti ( Nunn 2007 : 113ss).

Rey y peón contra rey [ editar ]

Este es uno de los finales más básicos. Un empate resulta si el rey defensor puede llegar a la casilla frente al peón o la casilla frente a ese (o capturar el peón) ( Müller & Lamprecht 2007 : 16,21). Si el rey atacante puede evitar eso, el rey ayudará al peón a ser ascendido a reina o torre, y se podrá lograr el jaque mate. Un peón de torre es una excepción porque es posible que el rey no pueda apartarse del camino de su peón.

Terminaciones de caballero y peón [ editar ]

Los finales de caballero y peón cuentan con maniobras inteligentes de los caballeros para capturar los peones oponentes. Si bien un caballo es pobre para perseguir un peón pasado, es la pieza ideal para bloquear un peón pasado. Los caballos no pueden perder el tempo , por lo que los finales de caballo y peón tienen mucho en común con los finales de rey y peón. Como resultado, Mikhail Botvinnik declaró que "un final de caballo es realmente un final de peón". ( Beliavsky y Mikhalchishin 2003 : 139)

Caballero y peón contra caballero [ editar ]

Fine y Benko, diagrama 228
Blanco para jugar gana; Negro para jugar empates.

Esto es generalmente un empate ya que el caballo puede ser sacrificado por el peón, sin embargo, el rey y el caballo deben cubrir casillas en el camino del peón. Si el peón alcanza la séptima fila y es apoyado por su rey y su caballo, generalmente asciende y gana. En esta posición, las blancas para mover ganan: 1. b6 Cb7! 2. Ce6! Na5 3. Rc8! N-cualquiera 4. Cc7 # . Si las negras juegan el caballo a cualquier otra casilla en la jugada 2, las blancas juegan Rc8 de todos modos, amenazando b7 + y la promoción si el caballo abandona la defensa de la casilla b7. Las negras para mover dibujan empezando con 1 ... Cc4 porque las blancas no pueden ganar un tempo ( Fine & Benko 2003 : 112-14).

Finales de alfil y peón [ editar ]

Molnar contra Nagy, 1966
Blanco para moverse. Las blancas tienen un buen alfil , las negras tienen uno malo .

Los finales de alfil y peón vienen en dos variantes claramente diferentes. Si los alfiles contrarios van en el mismo color de casilla, la movilidad de los alfiles es un factor crucial. Un mal alfil es aquel que está rodeado de peones de su propio color y tiene la carga de defenderlos.

El diagrama adyacente, de Molnar-Nagy, Hungría 1966, ilustra los conceptos de alfil bueno versus alfil malo, oposición, zugzwang y peón pasado exterior. ¡Las blancas ganan con 1. e6! (dejando e5 para su rey) 1 ... Axe6 2. Ac2! (amenazando Axg6) 2 ... Af7 3. Ae4! (amenazando Axc6) 3 ... Ae8 4. Re5! (tomando a la oposición [es decir, los reyes están separados por dos casillas ortogonales, con el otro jugador en movimiento] y colocando a las negras en zugzwang; debe mover su rey, permitiendo que el rey blanco penetre, o su alfil, permitiendo una incursión decisiva de las blancas alfil) 4 ... Ad7 5. Axg6!

Alfil y peón contra alfil del mismo color [ editar ]

Se aplican dos reglas dadas por Luigi Centurini en el siglo XIX:

  • El juego es un empate si el rey defensor puede alcanzar cualquier casilla frente al peón que sea de color opuesto a las casillas en las que viajan los alfiles.
  • Si el rey defensor está detrás del peón y el rey atacante está cerca del peón, el defensor puede dibujar solo si su rey está atacando al peón, tiene la oposición y su alfil puede moverse en dos diagonales, cada una con al menos dos casillas. disponible (aparte del cuadrado en el que está) ( Fine & Benko 2003 : 152). Este es el caso de los peones centrales y el peón de alfil cuya casilla de promoción no es del mismo color que el alfil ( Fine y Benko 2003 : 154).

La posición en el segundo diagrama muestra una posición ganadora para las blancas, aunque requiere un juego preciso. Un peón de caballo siempre gana si el alfil defensor solo tiene una diagonal larga disponible ( Fine y Benko 2003 : 155–56).

Portisch contra Tal, 1965
Posición antes de 67.Bd5

Esta posición se alcanzó en un juego del Torneo de Candidatos de 1965 entre Lajos Portisch y el ex campeón mundial Mikhail Tal . [12] Las blancas deben defender con precisión y utilizar el zugzwang recíproco . A menudo, solo tiene uno o dos movimientos que evitan perder una posición. Las negras no pudieron hacer ningún progreso y la partida se empató en la jugada 83 ( Nunn 1995 : 169).

Obispos en colores opuestos [ editar ]

Blanco para jugar, un empate. Las blancas ganan si el peón está en f5 en lugar de e5 ( Fine y Benko 2003 : 184–92).

Las terminaciones con alfiles de color opuesto , lo que significa que un alfil trabaja en los cuadrados claros y el otro trabaja en los cuadrados oscuros, son notorios por su carácter atrayente . Muchos jugadores en mala posición se han salvado de una derrota al negociar hasta un final de este tipo. A menudo se dibujan incluso cuando un lado tiene una ventaja de dos peones, ya que el lado más débil puede crear un bloqueo en las casillas en las que opera su alfil. El lado más débil a menudo debería tratar de hacer que su alfil sea malo colocando sus peones en el mismo color de su alfil para defender los peones restantes, creando así una fortaleza inexpugnable .

Alfil contra finales de caballo (con peones) [ editar ]

La teoría actual es que los alfiles son mejores que los caballos alrededor del 60 por ciento del tiempo en el final del juego. Cuanto más simétrica sea la estructura de peones , mejor será para el caballo. El caballo se adapta mejor a un puesto avanzado en el centro, particularmente donde no puede ser ahuyentado fácilmente, mientras que el alfil es más fuerte cuando puede atacar objetivos en ambos lados del tablero o una serie de casillas del mismo color ( Beliavsky y Mikhalchishin 1995 : 122).

Fine y Benko ( Fine y Benko 2003 : 205) dan cuatro conclusiones:

  1. En general, el alfil es mejor que el caballo.
  2. Cuando hay una ventaja material, la diferencia entre el alfil y el caballo no es muy importante. Sin embargo, el alfil suele ganar más fácilmente que el caballo.
  3. Si el material es uniforme, se debe dibujar la posición. Sin embargo, el alfil puede aprovechar las ventajas posicionales de manera más eficiente.
  4. Cuando la mayoría de los peones son del mismo color que el alfil (es decir, un mal alfil), el caballo es mejor.

Alfil y peón contra caballo [ editar ]

Müller & Lamprecht, diagrama 5.02
El blanco para mover gana; Negro para mover empates.

Esto es un empate si el rey defensor está frente al peón o lo suficientemente cerca. El rey defensor puede ocupar una casilla frente al peón del color opuesto al alfil y no puede ser expulsado. De lo contrario, el atacante puede ganar ( Fine y Benko 2003 : 206).

Caballo y peón contra alfil [ editar ]

Muller & Lamprecht, diagrama 5.23
(de Fine, 1941)
El blanco para mover gana; Negro para mover empates.

Se trata de un empate si el rey defensor está frente al peón o lo suficientemente cerca. El alfil se mantiene en una diagonal que el peón debe cruzar y el caballo no puede bloquear al alfil y ahuyentar al rey defensor. De lo contrario, el atacante puede ganar ( Fine y Benko 2003 : 209).

Terminaciones de torre y peón [ editar ]

Los finales de torre y peón a menudo se empatan a pesar de que un lado tiene un peón adicional. (En algunos casos, dos peones adicionales no son suficientes para ganar). Un peón adicional es más difícil de convertir en una victoria en un final de torres y peones que cualquier otro tipo de final, excepto un final de alfiles con alfiles de colores opuestos. Los finales de torre son probablemente los finales más profundos y mejor estudiados. Son un tipo común de finales en la práctica, que ocurren en aproximadamente el 10 por ciento de todos los juegos (incluidos los que no llegan a un final) ( Emms 2008 : 7). Estos finales ocurren con frecuencia porque las torres son a menudo las últimas piezas que se intercambian. La capacidad de jugar bien estos finales es un factor importante que distingue a los maestros de los aficionados ( Nunn 2007: 125). Cuando ambos lados tienen dos torres y peones, el lado más fuerte generalmente tiene más oportunidades de ganar que si cada uno tuviera solo una torre ( Emms 2008 : 141).

Vale la pena señalar tres reglas generales con respecto a las torres:

  1. Las torres casi siempre deben colocarse detrás de los peones pasados, ya sean propios o del oponente (la regla de Tarrasch ). Una excepción notable es el final de una torre y un peón contra una torre, si el peón no está demasiado avanzado. En ese caso, el mejor lugar para la torre contraria es frente al peón.
  2. Las torres son defensores muy pobres en relación con su fuerza de ataque, por lo que a menudo es bueno sacrificar un peón por la actividad.
  3. Una torre en el séptimo rango puede causar caos entre los peones del oponente. El poder de una torre en la séptima fila no se limita al final. El ejemplo clásico es Capablanca versus Tartakower , Nueva York 1924 (ver juego anotado sin diagramas o tablero de Java )

Una posición ganadora importante en el final de torre y peón contra torre es la llamada posición de Lucena . Si el bando con el peón puede llegar a la posición de Lucena, gana. Sin embargo, existen varias técnicas de dibujo importantes como la posición de Philidor , la defensa de la fila trasera (torre en la primera fila, solo para peones de torre y peones de caballo ), la defensa frontal y la defensa lateral corta . Una regla general es que si el rey del lado más débil puede llegar a la casilla de reina del peón, el juego es un empate y, de lo contrario, es una victoria, pero hay muchas excepciones.

Torre y peón contra torre [ editar ]

Fine & Benko, diagrama 646
Blanco para jugar gana por la posición de Lucena . Las negras juegan tablas con 1 ... Ta8 +, ya sea por un jaque perpetuo o por ganar el peón.

Generalmente (pero no siempre), si el rey defensor puede llegar a la casilla de reina del peón, el juego es un empate (ver posición de Philidor ), de lo contrario, el atacante generalmente gana (si no es un peón de torre) (ver posición de Lucena ) ( Fine y Benko 2003 : 294). El procedimiento ganador puede ser muy difícil y algunas posiciones requieren hasta sesenta movimientos para ganar ( Speelman, Tisdall & Wade 1993 : 7). Si la torre atacante está a dos filas del peón y el rey defensor está cortado en el otro lado, el atacante normalmente gana (con algunas excepciones) ( Fine y Benko 2003 : 294). La torre y peón contra torre es el más común de los finales de "pieza y peón contra pieza" ( Nunn 2007 : 148).

El caso más difícil de una torre y un peón contra una torre ocurre cuando la torre atacante está a una fila del peón y el rey defensor está cortado en el otro lado. Siegbert Tarrasch dio las siguientes reglas para este caso:

Para que un jugador que defiende contra un peón en la quinta o incluso sexta fila obtenga tablas, incluso después de que su rey haya sido expulsado de la casilla de reina, deben cumplirse las siguientes condiciones: La columna en la que se encuentra el peón divide el tablero en dos filas desiguales. partes. La torre defensora debe permanecer en la parte más larga y dar jaques desde el flanco a la mayor distancia posible del rey atacante. Nada menos que una distancia de tres filas hace posible que la torre siga dando jaque. De lo contrario, sería finalmente atacado por el rey. El rey defensor debe colocarse en la parte más pequeña del tablero.

(Vea la defensa lateral corta en Torre y el final de peón contra torre ).

Cita [ editar ]

  • "Todos los finales de torres y peones están empatados".

El contexto de esta cita muestra que es un comentario sobre el hecho de que es menos probable que una pequeña ventaja en un final de torres y peones se convierta en una victoria. Mark Dvoretsky dijo que la declaración es "semi-en broma, semi-seria" ( Dvoretsky & Yusupov 2008 : 159). Esta cita se ha atribuido de diversas formas a Savielly Tartakower y a Siegbert Tarrasch . Los escritores Victor Korchnoi ( Korchnoi 2002 : 29), John Emms ( Emms 2008 : 41) y James Howell ( Howell 1997 : 36) atribuyen la cita a Tartakower, mientras que Dvoretsky ( Dvoretsky 2006 : 158), Andy Soltis( Soltis 2003 : 52), Karsten Müller , [13] y Kaufeld & Kern ( Kaufeld & Kern 2011 : 167) lo atribuyen a Tarrasch. John Watson atribuyó a Tarrasch "por leyenda" y dice que las estadísticas no apoyan la afirmación ( Watson 1998 : 81-82). Benko se pregunta si se debió a Vasily Smyslov ( Benko 2007 : 186). Atribuir la cita a Tarrasch puede ser el resultado de una confusión entre esta cita y la regla de Tarrasch con respecto a las torres. La fuente de la cotización no está resuelta actualmente. [14] Benko señaló que, aunque el dicho generalmente se dice con ironía, en la práctica es más cierto de lo que uno podría pensar ( Benko 2007 : 189).

Terminaciones de reina y peón [ editar ]

En las terminaciones de dama y peón , los peones pasados tienen una importancia primordial, porque la dama puede escoltarla a la casilla de la reina sola. El avance del peón pasado supera el número de peones. El defensor debe recurrir al jaque perpetuo . Estos finales suelen ser asuntos extremadamente largos. Para un ejemplo de final de dama y peón, vea Kasparov contra el mundo : Kasparov ganó aunque tenía menos peones porque el suyo era más avanzado. Para el final con una reina contra un peón, consulte Final de reina contra peón .

Reina y peón contra reina [ editar ]

Müller & Lamprecht,
diagrama 9.12A
Blanco para jugar gana; Negro para jugar empates.

El final de dama y peón contra dama es el segundo más común de los finales de "pieza y peón contra pieza", después de torre y peón contra torre . Es muy complicado y difícil de jugar. Los analistas humanos no pudieron hacer un análisis completo antes de la llegada de las bases de datos de finales ( Nunn 2007 : 148). Esta combinación es una victoria con menos frecuencia que el final equivalente con torres.

Torre versus pieza menor [ editar ]

Chéron , 1926
Blanco para jugar empates; Las negras para jugar ganan ( Müller & Lamprecht 2001 : 273).

La diferencia de material entre una torre y una pieza menor es de dos puntos o un poco menos, el equivalente a dos peones.

  • Una torre y un peón contra una pieza menor: normalmente una victoria para la torre, pero hay algunas tablas. En particular, si el peón está en su sexta fila y es un peón de alfil o un peón de torre , y el alfil no controla la casilla de promoción del peón, la posición es un empate ( de la Villa 2008 : 221). Ver obispo equivocado .
  • Una torre contra una pieza menor: normalmente un empate, pero en algunos casos la torre gana, vea el final del ajedrez sin peones .
  • Una torre contra una pieza menor y un peón: generalmente un empate, pero la torre puede ganar.
  • Una torre contra una pieza menor y dos peones: normalmente un empate, pero la pieza menor puede ganar.
  • Una torre contra una pieza menor y tres peones: una victoria para la pieza menor.

Si ambos lados tienen peones, el resultado depende esencialmente de cuántos peones tenga la pieza menor para el intercambio:

  • No hay peones para el intercambio (es decir, el mismo número de peones en cada lado): la torre generalmente gana.
  • Un peón para el intercambio (es decir, la pieza menor tiene un peón más): la torre generalmente gana, pero es técnicamente difícil. Si todos los peones están en un lado del tablero, generalmente es un empate.
  • Dos peones para el intercambio: normalmente es un empate. Con un alfil, cualquiera de los lados puede tener posibilidades de ganar. Con un caballo, la torre puede tener posibilidades de ganar y la defensa es difícil para el caballo si los peones están dispersos.
  • Tres peones para el intercambio: esto normalmente es una victoria para la pieza menor ( Fine & Benko 2003 : 459ff).

Dos piezas menores contra una torre [ editar ]

Capablanca contra Lasker , 1914 [15]
Las negras juegan empates ( Muller y Lamprecht 2001 : 23) .

En un final, dos piezas menores equivalen aproximadamente a una torre más un peón. La estructura de peones es importante. Las dos piezas tienen ventaja si los peones del oponente son débiles. La iniciativa es más importante en este final que en cualquier otro. El resultado general se puede desglosar por el número de peones.

  • Las dos piezas tienen uno o más peones extra: siempre una victoria para las piezas.
  • Mismo número de peones: normalmente un empate, pero las dos piezas ganan con más frecuencia que la torre.
  • La torre tiene un peón adicional: generalmente un empate, pero cualquiera de los lados puede tener posibilidades de ganar, dependiendo de los factores posicionales.
  • La torre tiene dos peones adicionales: normalmente una victoria para la torre ( Fine y Benko 2003 : 449–58).

Reina contra dos torres [ editar ]

Leko vs. Kramnik ,
Campeonato del Mundo 2004 [16]
En esta posición, Kramnik (negras) jugó g5 y h6, maniobró una torre hacia f4 y finalmente capturó el peón f hacia atrás de las blancas . Ganó después de que una metedura de pata obligó a cambiar reina y torres, y Leko dimitió.

Sin peones, esto normalmente se empata, pero cualquiera de los lados gana en algunas posiciones. Una reina y un peón son normalmente equivalentes a dos torres, lo que suele ser un empate si ambos bandos tienen el mismo número de peones adicionales. Por lo general, también se dibujan dos torres más un peón contra una reina. De lo contrario, si cualquier bando tiene un peón adicional, ese bando normalmente gana ( Fine y Benko 2003 : 566–67). Mientras juega para las tablas, el defensor (el bando con menos peones) debe tratar de evitar situaciones en las que la dama y las torres se cambian por la fuerza a un final de rey y peón perdedor .

Reina contra torre y pieza menor [ editar ]

van Wely contra Yusupov , 2000 [17]
Negro para mover ganó.

Si no hay peones, la posición generalmente se empata, pero cualquiera de los lados gana en algunas posiciones. Una reina equivale a una torre y un alfil más un peón. Si la reina tiene un peón adicional, gana, pero con dificultad. Una torre y un alfil más dos peones ganan a una dama ( Fine y Benko 2003 : 563).

Reina contra torre [ editar ]

  • Sin peones, la dama normalmente gana, pero puede ser difícil y hay algunas posiciones empatadas (ver posición de Philidor # Reina versus torre ).
  • Si la torre tiene un peón, es posible sacar posiciones, dependiendo del peón y la proximidad de la torre y el rey. Ver fortaleza (ajedrez) # Torre y peón contra reina . De lo contrario, la reina gana.
  • Si la torre tiene dos peones conectados, la posición suele ser un empate. Para otros dos peones, la reina gana excepto en las posiciones en las que se puede alcanzar una fortaleza con un peón.
  • Si la torre tiene tres o más peones, la posición suele ser un empate, pero hay casos en los que gana la dama y otros en los que gana la torre.
  • Si la dama también tiene un peón o peones, gana excepto en posiciones inusuales ( Fine y Benko 2003 : 570-79).

Pieza contra peones [ editar ]

Hay muchos casos para una sola pieza contra peones. La posición de los peones es fundamental.

  • Pieza menor contra peones: Una pieza menor contra uno o dos peones normalmente es un empate, a menos que los peones estén avanzados. Tres peones empatan o ganan, dependiendo de qué tan avanzados estén. Tres peones conectados ganan contra un alfil si todos superan su cuarta fila ( Fine y Benko 2003 : 93ff, 129-30). Un caballo puede empatar contra tres peones conectados si ninguno está más allá de su cuarta fila ( Müller & Lamprecht 2001 : 62).
  • Torre contra peones: si el rey de la torre no está cerca, un peón empata y dos peones ganan. Si el rey de la torre está cerca, la torre gana sobre uno o dos peones y empata contra tres. Normalmente ganan cuatro peones, pero la torre puede empatar, dependiendo de su posición. Más de cuatro peones ganan contra la torre ( Fine y Benko 2003 : 275,292–93).
  • Reina contra peones: una reina puede ganar contra cualquier número de peones, dependiendo de qué tan avanzados estén. La dama ganaría contra ocho peones en la segunda fila, pero un peón en la séptima fila puede empatar (ver final de reina contra peón ) y dos peones avanzados pueden ganar ( Fine y Benko 2003 : 526ff).

Finales sin peones [ editar ]

Fine & Benko, diagrama 967
Blanco para jugar gana; Negro para jugar empates.

Además de los jaque mate básicos, hay otros finales sin peones. No ocurren con mucha frecuencia en la práctica. Dos de los finales sin peones más comunes (cuando la defensa tiene una pieza además del rey) son (1) una reina contra una torre y (2) una torre y un alfil contra una torre. Una reina gana contra una torre: consulte el final del juego de ajedrez sin peones # Reina contra torre . Una torre y un alfil contra una torre es generalmente un empate teórico , pero la defensa es difícil y hay posiciones ganadoras (ver final de torre y alfil contra torre ).

Posiciones con desequilibrio material [ editar ]

Una torre vale aproximadamente dos peones más un alfil o un caballo. Un alfil y un caballo valen aproximadamente una torre y un peón, y una reina vale una torre, una pieza menor (alfil o caballo) y un peón (ver valor relativo de una pieza de ajedrez ). Tres peones suelen ser suficientes para ganar contra una pieza menor, pero dos peones rara vez lo son.

Sin embargo, con torres en el tablero, el alfil a menudo pesa más que los peones. Esto se debe a que el alfil se defiende de los ataques de la torre enemiga, mientras que la propia torre del alfil ataca a los peones enemigos y reduce la torre enemiga a la pasividad. Esto se relaciona con la Regla 2 con torres (arriba).

Por lo general, un alfil vale más que un caballo. Un alfil es especialmente valioso cuando hay peones en ambas alas del tablero, ya que puede interceptarlos rápidamente.

Efecto de las bases de datos en la teoría de finales [ editar ]

Las tablas de finales del juego han realizado algunas correcciones menores en el análisis histórico de finales, pero también han realizado algunos cambios más significativos en la teoría del final del juego. (La regla de los cincuenta movimientos no se tiene en cuenta en estos estudios). Los cambios importantes en la teoría de finales como resultado de las tablas incluyen ( Müller y Lamprecht 2001 : 8,400–406):

  • Reina contra torre (ver posición de Philidor # Reina contra torre ). Aquí hay dos cambios que permiten que la torre tenga una mejor defensa, pero la dama aún gana. (a) La gente suele optar por una defensa de segunda fila con la torre en la segunda fila y el rey detrás (o posiciones simétricas en los otros bordes del tablero). Las bases de datos muestran que una defensa de tercer rango tarda un tiempo en romperse, lo cual es difícil de hacer para un humano. (b) La gente había asumido que la torre debe permanecer lo más cerca posible del rey durante el mayor tiempo posible, pero las tablas muestran que es mejor alejar la torre del rey en algún momento anterior ( Nunn 2002 : 49ff).
  • Reina y peón contra reina . Las tablas han demostrado que esto se puede ganar en muchas más posiciones de las que se pensaba, pero la lógica de los movimientos está actualmente más allá de la comprensión humana ( Nunn 1995 : 265).
  • Reina contra dos alfiles . Se pensó que esto era un empate debido a la existencia de una posición de fortaleza de dibujo , pero la reina puede ganar la mayor parte del tiempo evitando que los obispos lleguen a la fortaleza. Sin embargo, pueden ser necesarios hasta 71 movimientos para forzar una victoria ( Nunn 2002 : 290ff).
Se pensó que esta posición estaba empatada, pero las blancas ganan. En realidad, se dibujan algunas posiciones similares (por ejemplo, con la dama en e2).
  • Reina contra dos caballeros . Se pensó que esto sería un empate, pero la reina tiene más posiciones ganadoras de lo que se pensaba anteriormente. Además, muchos analistas dieron una posición (ver diagrama) que pensaron que era un empate, pero en realidad es una victoria para la dama ( Nunn 2002 : 300ff). En el diagrama, las blancas hacen jaque mate en 43 movimientos, comenzando con 1. Dc7 (el único movimiento ganador). Tenga en cuenta que Nunn dice "El resultado general es sin duda un empate, pero hay muchas posiciones perdedoras, algunas de ellas muy largas". Por otro lado, el 73,44% de las posiciones son ganadas por la dama, casi todas las restantes son posiciones en las que el bando con dos caballos puede capturar inmediatamente a la dama: el 97,59% de las posiciones con el bando con la dama en movimiento son ganadas por ese lado. [18]Sin embargo, estos porcentajes pueden ser engañosos y la mayoría de los "resultados generales" se basan en el análisis de los grandes maestros utilizando los datos de la tabla ( Müller & Lamprecht 2001 : 406), ( Nunn 2002 : 324). Por ejemplo, aunque casi el 90 por ciento de todas estas posiciones son victorias para la dama, generalmente es un empate si el rey no está separado de los caballos y están en casillas razonables ( Müller & Lamprecht 2001 : 339).
Se pensó que esta posición estaba empatada (Kling y Horwitz, 1851), pero las blancas ganan.
  • Dos alfiles contra un caballo . Se pensó que esto sería un empate, pero los obispos generalmente ganan. Sin embargo, se necesitan hasta 66 movimientos. Se pensó que la posición en el diagrama era un empate durante más de cien años, pero las tablas muestran que las blancas ganan en 57 movimientos. Todas las victorias largas pasan por este tipo de posición de semi-fortaleza. Se necesitan varios movimientos para forzar a Black a salir de la fortaleza temporal en la esquina; luego, el juego preciso con los alfiles evita que las negras formen la fortaleza temporal en otra esquina ( Nunn 1995 : 265ss). Antes del análisis por computadora, Speelman enumeró esta posición como no resuelta, pero "probablemente un empate" ( Speelman 1981 : 109).
  • Reina y alfil contra dos torres . Se pensó que era un empate, pero la reina y el alfil suelen ganar. Se necesitan hasta 84 movimientos ( Nunn 2002 : 367ff).
  • Torre y alfil contra alfil y caballo, alfiles de colores opuestos . Se pensó que era un empate, pero la torre y el alfil generalmente ganan. Se necesitan hasta 98 ​​movimientos ( Nunn 2002 : 342ff). Magnus Carlsen convirtió con éxito esta configuración dentro del límite de 50 movimientos contra Francisco Vallejo Pons en 2019. Incluso con el mejor juego desde la posición inicial RB v BN, el lado más fuerte habría ganado una pieza en 50 movimientos. [19]
  • Torre y alfil contra torre . La defensa de segundo rango se descubrió mediante tablas ( Hawkins 2012 : 198-200).

Victoria forzada más larga [ editar ]

La mejor jugada de las negras en esta posición es 1 ... Td7 +. Jaque mate blanco 545 movimientos después.
Blanco para jugar y ganar en 549.

En mayo de 2006 se anunció un final récord de 517 movimientos (ver el primer diagrama). Marc Bourzutschky lo encontró usando un programa escrito por Yakov Konoval. El primer movimiento de las negras es 1 ... Td7 + y las blancas ganan la torre en 517 movimientos. Esto se determinó utilizando el método de conversión de profundidad más fácil de calcular , que asume que los dos lados tienen como objetivo, respectivamente, reducir el juego a un final ganado más simple o retrasar esa conversión. Tales finales no representan necesariamente un juego estrictamente óptimo de ambos lados, ya que las negras pueden retrasar el jaque mate al permitir una conversión anterior o las blancas pueden acelerarlo retrasando una conversión (o no hacerla en absoluto). En septiembre de 2009, se encontró que la distancia para aparearse(no conversión) en esa posición era 545 (ver el primer diagrama). [20] Los mismos investigadores confirmaron más tarde que este (junto con sus variaciones) es el final sin peones de 7 hombres más largo, y que, con peones, el final de 7 hombres más largo es el que se muestra en el segundo diagrama. Las blancas toman 6 movimientos para promover el peón a Caballo (lo que lleva a una posición similar a la del primer diagrama), después de lo cual se necesitan otros 543 movimientos para ganar el juego. [21]

La regla de los cincuenta movimientos se ignoró en el cálculo de estos resultados y longitudes y, a partir de 2014, estos juegos nunca podrían ocurrir debido a la regla de los setenta y cinco movimientos.

Clasificación de finales [ editar ]

Los finales se pueden clasificar por el material del tablero. El sistema de clasificación estándar enumera el material de cada jugador, incluidos los reyes, en el siguiente orden: rey, reina, alfiles, caballeros, torres y peones. Cada pieza está designada por su símbolo algebraico .

Por ejemplo, si las blancas tienen un rey y un peón, y las negras solo tienen un rey, el final se clasifica KPK . Si las blancas tienen alfil y caballo, y las negras tienen una torre, el final se clasifica KBNKR . Tenga en cuenta que KNBKR sería incorrecto; los obispos vienen antes que los caballeros.

En posiciones con dos o más obispos en la junta, se puede agregar una "firma de obispo" para aclarar la relación entre los obispos. Se han utilizado dos métodos. El método informal consiste en designar un color de cuadrados como "x" y el otro color como "y". Un final de KBPKB se puede escribir KBPKB xy si los alfiles son de color opuesto, o KBPKB xx si los alfiles son del mismo color. El método más formal es utilizar un sufijo de cuatro dígitos de la forma abcd :

  • a = número de alfiles blancos de casillas claras
  • b = número de alfiles blancos de casillas negras
  • c = número de alfiles de casillas claras negras
  • d = número de alfiles negros de casillas oscuras

Por lo tanto, el final mencionado anteriormente se puede escribir KBPKB_1001 para alfiles de colores opuestos y KBPKB_1010 para alfiles del mismo color.

En posiciones con una o más torres en el tablero y donde uno o ambos jugadores tienen uno o ambos derechos de enroque, se puede agregar una firma de enroque para indicar qué derechos de enroque existen. El método consiste en utilizar un sufijo de uno a cuatro caracteres formado omitiendo hasta tres caracteres de la cadena KQkq .

Así, el final en el que las blancas tienen alfil y torre y las negras tienen una torre puede escribirse KBRKR si no existen derechos de enroque o KBRKR_Kq si las blancas pueden enrocar en el lado del rey y las negras pueden enrocar en el lado de la dama. En caso de que la posición también tenga dos o más obispos, la firma del enroque sigue a la firma del obispo como en KBBNKRR_1100_kq .

El código GBR es un método alternativo de clasificación de finales.

La Enciclopedia de finales de ajedrez - ECE de Chess Informant tenía un esquema de clasificación diferente, algo similar a los códigos ECO , pero no se usa ampliamente. El sistema completo es un índice de 53 páginas contenido en el libro Los mejores finales de Capablanca y Fischer . El código comienza con una letra que representa la pieza más poderosa del tablero, sin contar los reyes. El orden es reina, torre, alfil, caballo y luego peón. (Se utilizan figuras para representar las piezas). Cada una de ellas tiene hasta 100 subclasificaciones, por ejemplo, de R00 a R99 . El primer dígito es un código para las piezas. Por ejemplo, R0contiene todos los finales con una torre contra peones y una torre contra un rey solitario, R8 contiene los finales de doble torre y R9 contiene los finales con más de cuatro piezas. El segundo dígito es una clasificación del número de peones. Por ejemplo, R30 contiene finales con una torre contra una torre sin peones o con un peón y R38 son finales de torre contra torre en los que un jugador tiene dos peones adicionales. [22]

Tabla de frecuencias [ editar ]

La siguiente tabla enumera los finales más comunes en los juegos reales por porcentaje (porcentaje de juegos, no porcentaje de finales; generalmente los peones van junto con las piezas). ( Müller y Lamprecht 2001 : 11-12, 304)

Citas [ editar ]

  • "[E] n el fin de mejorar tu juego, debes estudiar el final antes que nada; porque, mientras que los finales pueden ser estudiados y dominados por sí mismos, el medio juego y la apertura deben estudiarse en relación con el final ". (Énfasis en el original.) ( Capablanca 1966 : 19)
  • "... el final es tan importante como la apertura y el medio juego ... tres de las cinco derrotas sufridas por Bronstein en su empate ... partido con Botvinnik en 1951 fueron causadas por un final débil". ( Hooper y Whyld 1992 )
  • "Estudiar la apertura es solo memorizar movimientos y esperar trampas, pero estudiar el final es ajedrez". - Joshua Waitzkin [23]
  • "Si quieres ganar al ajedrez, empieza por el final". - Irving Chernev [24]
  • "Repetir movimientos en un final puede ser muy útil. Aparte de la obvia ganancia de tiempo en el reloj, uno se da cuenta de que el lado con la ventaja obtiene un beneficio psicológico". - Sergey Belavenets
  • "No se puede enfatizar demasiado que el papel más importante en los finales de peones lo juega el rey". - Siegbert Tarrasch
  • "Después de una mala apertura, hay esperanza para el medio juego. Después de un mal medio juego, hay esperanza para el final. Pero una vez que estás en el final, ha llegado el momento de la verdad". - Edmar Mednis
  • "La paciencia es el rasgo más valioso del jugador de finales". - Pal Benko

Literatura [ editar ]

Hay muchos libros sobre finales, consulte la literatura sobre finales de ajedrez para obtener una lista extensa y la historia. Algunas de las actuales más populares son:

  • Finales de ajedrez básicos , por Reuben Fine y Pal Benko , 1941, 2003, McKay. ISBN 0-8129-3493-8 . La edición de 1941 de Fine fue la primera de los libros de finales modernos en inglés. Benko lo revisó recientemente. 
  • Dvoretsky's Endgame Manual, segunda edición , por Mark Dvoretsky , 2006, Russel Enterprises. ISBN 1-888690-28-3 . Un libro manual moderno de un destacado profesor de ajedrez. 
  • Enciclopedia de finales de ajedrez III - Finales de torre 2 , Andras Adorjan , Alexander Beliavsky , Svetozar Gligorić , Robert Hübner , Anatoly Karpov , Garry Kasparov , Viktor Kortchnoi , Anthony Miles , Nikolay Minev , John Nunn y Jan Timman ., 1986, Chess Informant , ISBN 86-7297-005-5 . Libro completo con 1746 finales divididos en grupos según la clasificación ECE. Anotado en Sistema de signos de ajedrez . 
  • Finales de ajedrez esenciales: la guía del jugador del torneo , por James Howell, 1997, Batsford . ISBN 0-7134-8189-7 . Un libro pequeño pero completo. 
  • Finales fundamentales de ajedrez , por Karsten Müller y Frank Lamprecht , 2001, Gambit Publications . ISBN 1-901983-53-6 . Muy respetado, completo y moderno. 
  • Grandmaster Secrets: Endings , por Andrew Soltis , 1997, 2003, Thinker's Press, ISBN 0-938650-66-1 . Un libro elemental. 
  • ¡Solo los hechos !: Ganar conocimientos sobre finales en un solo volumen , Lev Alburt y Nikolai Krogius , 2000, Newmarket Press. ISBN 1-889323-15-2 . Un buen libro introductorio. 
  • El curso Endgame de Pandolfini , por Bruce Pandolfini , 1988, Fireside, ISBN 0-671-65688-0 . Muchas lecciones cortas de finales de primaria. 
  • Curso de final completo de Silman: de principiante a maestro , Jeremy Silman , 2007, Siles Press, ISBN 1-890085-10-3 . Tiene un enfoque único, presenta material en orden de dificultad y la necesidad de conocer varias clases de jugadores. Comienza con material para principiantes absolutos y avanza hasta el material de nivel maestro. 
  • Ganar finales de ajedrez , por Yasser Seirawan , 2003, Everyman Chess . ISBN 1-85744-348-9 . Un buen libro introductorio. 
  • Un peón salva el día: los estudios favoritos de un campeón mundial , por Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk y Ruby Publishing House ISBN 5-950-04334-0 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con un solo peón en la final, pero logran ganar o empatar. 
  • Un caballero salva el día: los estudios favoritos de un campeón mundial , por Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk y Ruby Publishing House ISBN 5-950-04335-9 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con un solo caballo en la final, pero logran ganar o empatar. 
  • Un obispo salva el día: los estudios favoritos de un campeón mundial , por Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk y Ruby Publishing House ISBN 5-950-04336-7 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con un solo alfil en la final, pero logran ganar o empatar. 
  • One Rook Saves the Day: Los estudios favoritos de un campeón mundial , por Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk y Ruby Publishing House ISBN 5-950-04337-5 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con una sola torre en la final, pero logran ganar o empatar. 

Ver también [ editar ]

  • Esquema del ajedrez: temas del final del juego
  • Mate
  • Medio juego de ajedrez
  • Apertura de ajedrez
  • Terminología ajedrecística

Temas del final del juego

  • Literatura de finales de ajedrez
  • Cuadrados correspondientes
  • Estudio de finales
  • Base de la mesa de Endgame
  • Teoría del final del juego
  • Fortaleza
  • Oposición
  • Fin de juego de ajedrez sin peones
  • Maniobra de Prokeš
  • Regla de Tarrasch
  • Triangulación
  • Obispo equivocado
  • Peón de torre equivocado
  • Zugzwang

Finales específicos

  • Jaque mate de alfil y caballero
  • Rey y peón contra rey final
  • Puesto de Lucena
  • Final de alfiles de colores opuestos
  • Posición de Philidor
  • Final de reina y peón contra reina
  • Final de reina contra peón
  • Estudio de finales de reti
  • Final de torre y alfil versus final de torre
  • Final de torre y peón versus final de torre
  • Puesto Saavedra
  • Final de dos caballeros

Referencias [ editar ]

  1. ^ Finales de ajedrez básicos, Ruben Fine y revisado por Pal Benko, 2003
  2. ^ Una guía de bolsillo para finales, David Hooper, 1970
  3. ^ Prácticos finales de ajedrez, Paul Keres, 1973
  4. ^ Finales de ajedrez para el jugador práctico, Ludek Pachman, 1977
  5. ^ Finales de ajedrez de Batsford, por Speelman, Tisdall y Wade
  6. ^ Curso final de Pandolfini, Bruce Pandolfini, 1988
  7. ^ Ganar finales de ajedrez, por Yasser Seirwan
  8. ^ Ganar finales de ajedrez, por Tony Kosten, 1987
  9. ^ El gigantesco libro del ajedrez, de Graham Burgess, 2009
  10. ^ Finales de ajedrez: conocimiento esencial, por Yuri Averbach, 1993
  11. ^ Finales de ajedrez fundamentales por Karsten Müller y Frank Lamprecht, 2003
  12. ^ Portisch contra Tal
  13. ^ Müller, Karsten (2001). "Endgame Corner" (PDF) . Café de ajedrez.
  14. Winter, Edward, "Finales de la torre"  - Notas de ajedrez, número 5498
  15. ^ Capablanca contra Lasker, 1914 Chessgames.com
  16. ^ Leko contra Kramnik
  17. ^ Van Wely contra Yusupov Chessgames.com
  18. ^ "Programa de ajedrez Wilhelm" . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2008.+ "Bases de tablas de Nalimov Engame" . AutoChess .
  19. ^ Francisco Vallejo Pons vs Magnus Carlsen , GRENKE Chess Classic, Karlsruhe GER, rd 2, 21 de abril de 2019.
  20. ^ Bases de tablas de finales de Lomonosov
  21. ^ [1]
  22. ^ "Clasificaciones ECE, PDF del artículo de EG " (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 25 de marzo de 2009 . Consultado el 3 de febrero de 2009 .
  23. ^ "Citas de Endgame" . Archivado desde el original el 3 de abril de 2009 . Consultado el 4 de enero de 2009 .
  24. ^ Chess Life , septiembre de 1961, p. 253

Bibliografía

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  • Watson, John (1998), Secretos de la estrategia moderna del ajedrez , Gambito, ISBN 978-1-901983-07-4
  • Whitaker, Norman ; Hartleb, Glenn (1960), 365 Ausgewählte Endspiele (365 finales seleccionados) , ISBN 0-923891-84-6

Lectura adicional [ editar ]

  • Barden, Leonard (1975), Cómo jugar al final del ajedrez , Indianápolis / Nueva York: The Bobbs-Merill Company, Inc., ISBN 0-672-52086-9
  • Huberman (Liskov), Barbara Jane (1968), Un programa para jugar partidas de ajedrez , Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Stanford, Informe técnico CS 106, Memorando del proyecto de inteligencia artificial de Stanford AI-65
  • Stiller, Lewis (1996), Multilinear Algebra and Chess Endgames (PDF) , Berkeley, California: Mathematical Sciences Research Institute , Games of No Chance, MSRI Publications, Volumen 29
  • Rogers, Ian (enero de 2010), "The Lazy Person's Guide to Endgames", Chess Life , 2010 (1): 37–41

Enlaces externos [ editar ]

  • Simulador interactivo de finales
  • lecciones de final de juego
  • Compañeros de partida básicos
  • Práctica básica de finales de ajedrez