Evansville Clabber es una de cuatro jugadores toma de truco juego de cartas que se juega en Indiana el suroeste cerca de Evansville . Clabber es un miembro de la familia Jack-Nine de juegos de cartas para hacer trucos que son populares en Europa. El juego es una variación de cuatro jugadores similar a la de klaberjass . El juego también se juega de manera similar a Euchre , con algunas diferencias de que los puntos no se otorgan en función de la cantidad de trucos realizados, sino más bien del valor real en puntos de las cartas en esos trucos. Clabber tampoco usa un Bower izquierdo, como lo hace Euchre ; otras diferencias son que los jugadores no utilizan las pujas, en cambio, los creadores de triunfos deben anotar al menos ochenta y dos puntos para evitar "ir a set", donde no anotan ninguno de sus puntos. También se pueden anotar puntos adicionales por una combinación de cartas en una mano, lo que ayudaría a "lograrlo", o no ir a set.
Origen | " Evansville, Indiana " |
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Tipo | Truco |
Jugadores | 4 |
Habilidades requeridas | Memoria, tácticas |
Tarjetas | 24 |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | A 10 KQJ 9 J 9 A 10 KQ (triunfo) |
Tiempo para jugar | 25 minutos |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Klaverjas Belote |
El origen del juego, tal como se juega en Evansville y sus alrededores, aún no se ha establecido con certeza. Algunos prestan sus inicios con el juego europeo Klaberjass, mientras que otros han dicho que fue traído a las orillas del río Evansville Ohio por trabajadores de barcos de vapor afroamericanos. Clabber, tal como se juega localmente, se remonta al menos a 1913, cuando se imprimieron varios artículos en el periódico local que se referían a juegos privados. Uno de esos artículos se refirió a él como "un juego de cartas de negros". Durante la Segunda Guerra Mundial, muchas de las plantas de fabricación, como Servel, Republic Aviation y otras, comenzaron a desafiarse entre sí en los juegos.
En 1944, la Evansville Clabber League fue formada por Servel Inc., Bucyrus-Erie, la Orden de los Búhos, la Orden de las Águilas, la Orden de los Alces, el West Side Sportsmans Club, Germania Maennerchor y los Caballeros de Colón. [1] Uno de los campeones de Clabber durante mucho tiempo fue Elbert D. Mackey.
Jugadores y cartas
Clabber es jugado por cuatro jugadores en asociaciones fijas con compañeros sentados enfrente (en mesas donde la longitud es más larga que el ancho, los jugadores se colocan alrededor de la mesa, dos a cada lado, con compañeros sentados diagonalmente uno frente al otro). Las cartas se reparten, de izquierda a derecha (o en el sentido de las agujas del reloj), al oponente y luego al compañero, del oponente al crupier. La baraja consta de 24 de las 52 barajas de cartas estándar: as, rey, reina, sota, diez y nueve de cada uno de los palos. La carta se clasifica de mayor a menor y sus valores son los siguientes:
Triunfo | Puntos | Sin triunfo | Puntos | Melds |
---|---|---|---|---|
Jack | 20 | As | 11 | As |
Nueve | 14 | Diez | 10 | Rey |
As | 11 | Rey | 4 | reina |
Diez | 10 | reina | 3 | Jack |
Rey | 4 | Jack | 2 | Diez |
reina | 3 | Nueve | 0 | Nueve |
El equipo que hace la última baza obtiene 10 puntos extra, de modo que, sin combinaciones, hay un total de 162 puntos posibles. En el palo de triunfo, la Jota y el Nueve se mueven del rango más bajo al rango más alto, y son las únicas cartas que cambian en valor de puntos.
Melds
Una combinación es una combinación de puntuación de cartas en la mano de un jugador. Los valores de rango y puntos de posibles combinaciones son:
Derretir | Descripción | Puntos |
---|---|---|
"Two Hundred", también conocido como "Mule" | Cuatro tomas | 200 |
"Centenar" | Cuatro nueves | 100 |
"Centenar" | Cuatro ases | 100 |
"Centenar" | Cuatro decenas | 100 |
"Centenar" | Cuatro reyes | 100 |
"Centenar" | Cuatro reinas | 100 |
"Centenar" | Secuencia de cinco en un traje | 100 |
"Cincuenta" | Secuencia de cuatro en un palo | 50 |
"Padre" | Secuencia de tres en un traje | 20 |
"Beldad" | Rey y reina de triunfo | 20 |
Tocar
Relación comercial
El crupier baraja la baraja y se la ofrece al jugador de la derecha, que debe cortar la baraja con al menos cuatro cartas en cada pila. Luego, el crupier reparte todas las cartas en el sentido de las agujas del reloj, una a la vez, y cada jugador recibe seis cartas. La última carta, que es parte de la mano del crupier, se pone boca arriba frente al crupier. Una vez que se ha jugado la mano, el turno de repartir pasa a la izquierda.
Declarando a Trump
Declarar triunfo es la parte del juego que determina el palo de triunfo. El equipo que hace el palo de triunfo debe anotar más puntos que su oponente, incluidos los combinados, o no anotar nada. Un jugador debe tener al menos una carta de un palo para declarar un triunfo de palo. Hay dos rondas de declaración en clabber. La primera ronda comienza con el jugador a la izquierda del crupier y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador declara si "jugar" o "pasar" el palo de la carta boca arriba del crupier como el palo de triunfo. Tan pronto como un jugador dice "jugar", el palo de la carta descubierta del crupier se convierte en triunfo y se juegan las cartas. Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, el crupier toma la carta boca arriba y hay una segunda ronda, comenzando también con el jugador a la izquierda del crupier y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj. En esta ronda, el palo de triunfo puede elegirse de cualquiera de los tres palos que no fueron el palo pasado en la primera ronda de subasta. Si los cuatro jugadores vuelven a pasar, las cartas no se juegan y no se anotan puntos para esa mano y el crupier debe repartir de nuevo (el reparto no pasa al siguiente jugador en este caso).
Juego de trucos
El jugador a la izquierda del crupier lleva a la primera baza. Las reglas dictan qué cartas se pueden jugar en una baza. La primera carta, o la carta principal, puede ser cualquier carta en la mano del líder. Las reglas básicas del juego son las siguientes:
- Los jugadores siempre deben jugar una carta del mismo palo que la carta principal cuando sea posible. A esto se le llama "hacer lo mismo".
- Si no puede hacer lo mismo, se debe jugar una carta de triunfo. Esto se conoce como "triunfar".
- Si no puede seguir el palo o jugar triunfo, se puede jugar cualquier otra carta. A esto se le llama "quitarse el traje".
- Cualquier triunfo jugado debe vencer al triunfo más alto ya jugado a la baza cuando sea posible, incluso si el compañero del jugador jugó el triunfo más alto. Esto se conoce como "sobrerrumping".
- Cuando se saca un no triunfo, no hay obligación de ganarle a las cartas jugadas previamente a la baza cuando se sigue el palo.
Cada baza se gana con el triunfo más alto que se le haya jugado o, si no contiene triunfos, con la carta más alta del palo salido. El equipo que gana el truco recoge las cuatro cartas y las da la vuelta para contarlas más tarde. El jugador que ganó la baza anterior lidera la primera carta de la siguiente baza. Esto se repite hasta que se hayan jugado los seis trucos.
Declarando fusiones
Durante el primer truco, los jugadores anuncian combinaciones, anotando combinaciones de cartas que tienen. El equipo con la combinación de mayor rango puntúa todas sus combinaciones, mientras que el otro equipo no puntúa nada para las combinaciones. Los valores de rango y puntos para las combinaciones se enumeran arriba. No se puede usar ninguna tarjeta en más de una combinación. Entre secuencias de igual longitud, gana la que tenga cartas más altas; si el rango de las cartas también es igual, una secuencia de triunfo vence a una secuencia sin triunfo. Si ambos equipos tienen una secuencia de igual rango y longitud en palos sin triunfo como su combinación más alta, ninguno de los equipos puntúa por combinación en ese trato. Para anotar cualquier combinación, el jugador debe anunciarlo justo antes de jugar una carta para el primer truco. Inmediatamente antes de jugar o llevar una carta a la segunda baza, debe mostrarla. Si el jugador no anuncia la combinación antes de jugar el primer truco, o muestra la combinación antes de jugar la segunda, la combinación no se puntúa.
Beldad
Belle (rey y reina de triunfo) se trata de manera diferente a otras combinaciones. Si un jugador tiene belle, siempre se puede anotar, independientemente de cualquier otra combinación anunciada y anotada por cualquiera de los equipos. Belle se anuncia cuando se reproduce la segunda parte o cuando se muestra en una combinación. Las cartas de una bella también se pueden usar en otra combinación de puntuación - por ejemplo, un jugador con KQJ de triunfos puede anotar 40 puntos por "papá 'una' bella" siempre que el papá no sea derrotado. En este caso particular, la belle se anuncia cuando se puntúa al papá, porque el poseedor debe mostrar ambas tarjetas de la belle para puntuar al papá; si las cartas belle no se usan en combinación, la belle se anuncia cuando se juega la segunda parte del belle.
Puntuación
Al final de la jugada, cada equipo suma el valor de las cartas en los trucos que ganaron, más cualquier puntaje para combinaciones o belle. El equipo que haga el último truco anota 10 puntos extra. Si el equipo que hizo triunfos en la subasta tiene más puntos que sus oponentes, entonces cada equipo anota los puntos que hizo. Si las puntuaciones son iguales, o si el equipo que hizo triunfos tiene menos puntos que sus oponentes, el equipo que hizo triunfos puntúa cero puntos, escrito como "XX" en la hoja de puntuación y conocido como "hick", también conocido como "pistas de pavo". , mientras que el otro equipo anota los puntos que ganaron en trucos y combinaciones. En este caso, se dice que el equipo que hizo triunfo está "listo" o "golpeado". Si los oponentes de los creadores de triunfos no obtienen puntos, su cero se escribe en la hoja de puntuación como una línea ("-"). El juego termina cuando la puntuación acumulada de cualquiera de los equipos alcanza los 500 puntos o más.
No cumplir
Las infracciones de las reglas de declaración, fusión y juego se conocen como renegaciones. En caso de renegación, la jugada finaliza y los oponentes del equipo que renegó suman 162 puntos más fusión. Si ambos equipos incumplen en una mano, la mano no se puntúa y debe ser repartida nuevamente por el mismo crupier. Los Reneges deben ser llamados antes de que se haya entregado la última baza. Los posibles incumplimientos son:
- No seguir su ejemplo cuando puede; no triunfar cuando sea necesario y capaz.
- No poder vencer la carta de triunfo más alta jugada (sobrepasar) cuando es necesario.
- Llamar y / o mostrar un Meld fuera de turno. Anunciando a Belle antes de que se haya jugado la segunda parte.
- Liderar o jugar fuera de turno.
- Declarar el palo de Trump sin cartas de ese palo.
- Mirando una baza pasada después de que se haya jugado una carta para la siguiente baza.
- Al reclamar una renegación contra el oponente y no demostrarlo.
- Responder a las preguntas del compañero o asesorar al compañero sobre el juego.
- Ejemplos: "¿Qué es triunfos?"; "¿De quién es la pista?"; “¿Es mi pista?”; “¡Es tu líder”, socio! ”; “¿Quién lo jugó?”; “¿Qué se llevó?”; “¡¡Dame una pista, socio !!
- Declarando triunfo, por segunda vez, un palo previamente pasado por todos los jugadores en la primera ronda.
Reparto / Reparto
- Una carta expuesta durante el reparto requiere un nuevo reparto, y el mismo jugador vuelve a repartir.
- Repartir fuera de turno es un trato incorrecto, pero debe reclamarse antes de repartir la última carta.
Referencias
- ^ Davis, Rich. "CLABBER CRAZY": TRUMP Y PUNTA ... Y ASCENDE CON SANDWICHES DE CEREBRO, LUCES Y MARCIA YOCKEY (Evansville Courier & Press, Evansville, IN: 28 de noviembre de 1993