Contact [a] es un videojuego de rol desarrollado por Grasshopper Manufacture para la consola de juegos portátil Nintendo DS . Fue publicado por Marvelous Entertainment en Japón el 30 de marzo de 2006, por Atlus USA en Norteamérica el 19 de octubre de 2006 y por Rising Star Games en Australia, Asia y Europa el 25 de enero de 2007 y el 2 de febrero de 2007 respectivamente.
Contacto | |
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Desarrollador (es) | Fabricación de saltamontes |
Editorial (es) | |
Director (es) | Akira Ueda |
Productor (es) | Takeshi Ogura |
Diseñador (s) | Akira Ueda |
Artista (s) | Atsuko Fukushima |
Escritor (es) | Akira Ueda |
Compositor (es) |
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Plataforma (s) | Nintendo DS |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Gráfico
La historia comienza cuando un científico, conocido como el Profesor, huye a través del espacio de un enemigo misterioso conocido solo como los "CosmoNOTs" (Organización Nihilista Cósmica para el Terror). Se estrella en un planeta extraño, perdiendo las "células" que alimentan su nave. Sin poder, está varado. Solicita la ayuda de Terry, un niño. Terry acepta ayudar al profesor explorando el planeta y localizando las células. Ayudar al profesor es la única forma en que Terry podrá llegar a casa, pero el Ejército Klaxon los está rastreando, las celdas están ocultas en algunas áreas peligrosas y, a medida que avanza el juego, las intenciones del profesor se van profundizando cada vez más. pregunta.
El jugador está incluido en la historia como un personaje separado de Terry, y los personajes del juego reconocen al jugador como "controlando" a Terry usando el DS, rompiendo la cuarta pared y ayudándolo con el uso de 'calcomanías' (calcomanías) como elementos que aplican efectos específicos, a menudo poderosos. A lo largo del juego, el profesor hablará directamente con el jugador para darle pistas sobre cómo usar los controles y expresar sus preocupaciones sobre Terry. El profesor está ansioso por mantener la existencia del jugador y su papel en la vida de Terry en secreto para el niño.
Como se Juega
En Contact , varias mecánicas de juego atípicas aseguran una cierta cantidad de alienación entre el jugador, el profesor y Terry. El profesor habla directamente con el jugador y le da instrucciones para ayudar a Terry. Una vez que se ingresa al modo de batalla, el ataque de Terry es esencialmente en piloto automático , se realiza automáticamente siempre que el ataque no esté en enfriamiento y Terry esté dentro del alcance del enemigo. El jugador puede cambiar de arma, mover a Terry y usar elementos, calcomanías y habilidades, pero la mayor parte del combate está fuera de las manos del jugador, y esencialmente miran, esperando los momentos adecuados para usar sus habilidades, mientras Terry se encarga de atacar. su propia.
A diferencia de muchos juegos de rol, la ganancia de experiencia es instantánea durante las batallas, lo que complementa el sistema de combate en tiempo real. En lugar de aumentar varias estadísticas a la vez, el sistema de experiencia de Contact aumenta las estadísticas de Terry individualmente a medida que realiza acciones específicas. [4] Por ejemplo, cuando Terry recibe daño, su defensa aumenta; cuando daña a un enemigo, su fuerza aumenta. Hay otras estadísticas que afectan la relación de Terry con los personajes no jugables del juego , incluida la fama, el coraje y el karma. El personaje puede atacar a cualquier NPC a voluntad. A medida que crece la animosidad hacia Terry, la gente del pueblo atacará a Terry en la calle o correrá cuando lo vean. Los enemigos más débiles también huyen cuando Terry avanza dependiendo de su fama.
Existe un sistema de vestuario a través del cual se pueden aprender nuevas habilidades. Se pueden obtener hasta ocho disfraces, convirtiendo a Terry en formas tales como pescador, chef, ladrón, "aqua shot", conductor de automóvil, excavador y piloto. [5] Con un mayor uso, un disfraz agregará poderes adicionales a sus habilidades y estadísticas asociadas, incluida la magia elemental y las propiedades mágicas. Terry también tiene habilidades basadas en armas. Las armas se dividen en tres categorías diferentes: puñetazos (guantes), golpes (palos) y tajos (espadas). Cada habilidad se puede mejorar usando cada tipo de arma a lo largo del juego. Cada enemigo tiene su propia debilidad, por lo que parte de la estrategia de Contact implica cambiar al arma adecuada para explotar el punto débil de un enemigo. El juego también usa calcomanías o pegatinas . El jugador puede pegarle varias calcomanías a Terry, lo que da como resultado poderes adicionales. Las calcomanías también se pueden usar para atacar enemigos, curar y otras funciones. [6]
Hay muchos artículos para recolectar, muchos de los cuales son alimentos. Terry puede combinar alimentos en el sistema de cocción mientras usa el disfraz de chef, que Terry puede consumir para reponer la salud y negar las dolencias del estado. Los alimentos y las pociones también requieren tiempo para digerirse en el intestino de Terry y producen bonificaciones que varían según el tipo de artículo, además de que el tiempo de digestión varía, por lo que el tiempo es un factor al usar estos artículos en la batalla.
El juego contiene una serie de misiones secundarias. Si bien ninguno de estos es necesario para completar el juego, ciertos trajes no se pueden obtener sin completar una misión secundaria en particular. El juego también hace uso de la conexión Wi-Fi de Nintendo . Durante el modo de contacto, el jugador puede intercambiar códigos de amigo con otro jugador y hacer contacto entre sí. En la aventura para un jugador, al llegar a WiFisland, todos los amigos que han sido contactados a través de códigos de amigos aparecen como personajes no jugables, compartiendo consejos y elementos. [7] Se pueden almacenar hasta 8 jugadores como NPC en WiFisland. [8]
Desarrollo
Contact fue desarrollado por Grasshopper Manufacture como el primer juego de rol de la compañía en DS. [9] El principal diseñador y director del juego, Akira Ueda , un ex diseñador gráfico de Square y un destacado colaborador de los juegos Shining Soul , [10] describió la historia principal del juego como un "marco de distracciones" como el combate, el elemento recolección y caza de monstruos. [11] El juego utiliza la pantalla táctil de varias formas a lo largo del juego. "Nos hemos esforzado por utilizar tantas funciones de DS como pudimos, pero no de una manera obvia", explicó Ueda. "Nuestra filosofía era '¿Cómo podemos utilizar estas fantásticas funciones correctamente?' Queríamos que trabajaran para la historia en lugar de dictarla, que es algo que creemos que es increíblemente importante para un concepto original como Contact ". [11]
Contact presenta fuentes estilo Apple IIe en su pantalla de título y minijuegos de 8 bits . [12] Sin embargo, el principal atractivo gráfico de Contact es su contraste en los estilos artísticos entre las dos pantallas de DS. [9] [10] Un estilo simple y pixelado conforma la pantalla superior, mientras que la pantalla inferior tiene un estilo artístico detallado y pre-renderizado. Estos estilos chocan cuando el profesor pasa de una pantalla a otra. Ueda desarrolló originalmente el juego para Game Boy Advance ; El productor Takeshi Ogura reveló que los dos estilos de arte iban a alternar. Sin embargo, cuando el desarrollo se trasladó a la DS, el equipo decidió aprovechar las pantallas duales mostrándolas simultáneamente. [9] [10] Según Ueda, esta diferenciación "subraya cómo el jugador y el profesor son extraños entre sí. Deben hacer contacto, comunicarse y cooperar para superar el juego" y "crea sentimientos de nostalgia; al igual que la interacción entre el mundo 'real' y el 'juego' ". [13] [11]
Atlus USA eligió Contact para un lanzamiento en América del Norte antes de su lanzamiento en Japón. El director de localización de la compañía, Tomm Hulett, se sintió atraído por el estilo artístico y el humor del juego, comparándolo con el clásico de culto EarthBound . [12] De acuerdo con la política de traducción de la compañía, Atlus intentó no alterar el texto original en japonés en la localización del juego en inglés. [12] Este fue un pequeño desafío. Según Hulett, era difícil averiguar qué partes del diálogo eran serias y cuáles eran cómicas. Además, los archivos no mostraban qué personaje estaba hablando, lo cual era un problema cuando varios personajes conversaban. [12]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 73/100 [14] |
Publicación | Puntaje |
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Borde | 7/10 [15] |
EGM | 7.5 / 10 [16] |
Eurogamer | 7/10 [17] |
Famitsu | 33/40 [18] |
GamePro | [19] |
GameSpot | 6,7 / 10 [20] |
GameSpy | [21] |
Zona de juegos | 8.5 / 10 [22] |
IGN | (Estados Unidos) 7.5 / 10 [23] (Reino Unido) 6.5 / 10 [24] |
Poder de Nintendo | 6,5 / 10 [25] |
Según Media Create , Contact tuvo un desempeño pobre en el mercado japonés con solo 8,102 copias vendidas durante su primera semana a la venta y un total de 25,413 copias vendidas a fines de 2006. [26] Atlus sospecha que el juego sufrió bajas ventas en el región debido al lanzamiento simultáneo del juego con el muy esperado título portátil Mother 3 . [12]
El juego recibió críticas "promedio" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [14] En Japón, Famitsu le dio puntajes de nueve, siete, ocho y nueve para un total de 33 de 40. [18] Gamebrink comparó las estadísticas y los sistemas de niveles con juegos como Oblivion . [27] El sitio elogió la historia, el sistema de trabajo y, especialmente, la música, pero definió las batallas como "bastante superficiales". [28] En contraste, las principales quejas de Nintendo Power fueron que el juego era "frustrante porque tus objetivos son a menudo obtusos y poco intuitivos y el juego puede ser brutalmente difícil". [25]
Continuación
Ueda afirmó durante una entrevista de 2006 entre Gamasutra y el desarrollador Grasshopper Manufacture que estaba trabajando en una secuela de Contact . [9] Cuando se le preguntó nuevamente en 2011 sobre una secuela, Ueda respondió que estaba listo para trabajar con Suda en un juego de seguimiento a pesar de la falta de éxito del original. "Independientemente de los aspectos comerciales de hacer una secuela", explicó Ueda, "¡creo que el mundo sería un lugar mejor si existiera otro juego de Contact !" [29] El juego aún no se ha anunciado oficialmente.
Notas
- ^ Japonés :コ ン タ ク ト, Hepburn : Kontakuto
Referencias
- ^ Hatfield, Daemon (18 de octubre de 2006). "Contacto Minorista de contactos" . IGN . Consultado el 28 de febrero de 2017 .
- ^ "『 Contacto (コ ン タ ク ト) 』『 イ ノ セ ン ト ラ イ フ ~ 新 牧場 物語 』の 購入 特 典 が 判明 !!" (en japonés). Famitsu . 13 de marzo de 2006 . Consultado el 10 de abril de 2011 .
- ^ Capitán (24 de enero de 2007). "El contacto finalmente cae hacia abajo" . Nintendo australiano. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 24 de enero de 2007 .
- ^ "Contacto: Estadísticas" . Atlus . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2006 . Consultado el 28 de febrero de 2017 .
- ^ "Contacto: Conceptos básicos" . Atlus. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2006 . Consultado el 28 de febrero de 2017 .
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- ^ Bebpo. "Contacto (Japón)" . Gamebrink. pag. 2. Archivado desde el original el 17 de julio de 2006 . Consultado el 27 de agosto de 2006 .
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- ^ Riley, Adam (12 de septiembre de 2011). "Entrevista | Akira Ueda sobre '' Sakura Note '' (Nintendo DS)" . Cubed3 . Consultado el 28 de febrero de 2017 .
enlaces externos
- Sitio web oficial [ enlace muerto ]
- Sitio web oficial (en japonés)