El diseño contextual ( CD ) es un proceso de diseño centrado en el usuario desarrollado por Hugh Beyer y Karen Holtzblatt . Incorpora métodos etnográficos para recopilar datos relevantes para el producto a través de estudios de campo, racionalizar los flujos de trabajo y diseñar interfaces humano-computadora . En la práctica, esto significa que los investigadores agregan datos de los clientes en el campo donde vive la gente y aplican estos hallazgos en un producto final. [1] El diseño contextual puede verse como una alternativa a la ingeniería y los modelos basados en características para crear nuevos sistemas.
Vista general del proceso
El proceso de diseño contextual consta de los siguientes pasos de nivel superior: investigación contextual, interpretación, consolidación de datos, visualización, guiones gráficos, diseño del entorno de usuario y creación de prototipos.
Recopilación de datos: consulta contextual
La consulta contextual es una técnica de recopilación de datos de campo que se utiliza para capturar información detallada sobre cómo los usuarios de un producto interactúan con el producto en su entorno de trabajo normal. Esta información se captura mediante observaciones del comportamiento del usuario y conversaciones con el usuario mientras trabaja. Un aspecto clave de la técnica es asociarse con el usuario, dejando que su trabajo y los problemas que encuentran guíen la entrevista. Los puntos clave de la técnica son aprender qué hacen realmente los usuarios, por qué lo hacen de esa manera, necesidades latentes, deseos y valores fundamentales. [1]
Interpretación
Se analizan los datos de cada entrevista y se capturan los puntos clave y los conocimientos. También se crean modelos de trabajo detallados para comprender los diferentes aspectos del trabajo que son importantes para el diseño. El diseño contextual consta de cinco modelos de trabajo que se utilizan para modelar las tareas de trabajo y los detalles del entorno de trabajo. Estos modelos de trabajo son: [2]
- Modelo de flujo: representa la coordinación, comunicación, interacción, roles y responsabilidades de las personas en una determinada práctica laboral.
- Modelo de secuencia: representa los pasos que siguen los usuarios para realizar una determinada actividad, incluidos los desgloses.
- Modelo cultural: representa las normas, influencias y presiones que están presentes en el entorno laboral.
- Modelo de artefacto: representa los documentos u otras cosas físicas que se crean mientras se trabaja o se utilizan para respaldar el trabajo. Los artefactos a menudo tienen una estructura o estilo que podría representar la forma en que el usuario estructura el trabajo.
- Modelo físico: representa el entorno físico donde se realizan las tareas laborales; a menudo, existen múltiples modelos físicos que representan, por ejemplo, el diseño de la oficina, la topología de la red o el diseño de las herramientas en una pantalla de computadora.
Consolidación de datos
Los datos de las entrevistas individuales con los clientes se analizan para revelar patrones y la estructura en distintas entrevistas. Los modelos del mismo tipo se pueden consolidar juntos (pero no generalizar; se deben mantener los detalles). Otro método para procesar las observaciones es hacer un diagrama de afinidad ("muro"), como lo describen Beyer & Holtzblatt: [1]
- Se escribe una sola observación en cada hoja de papel.
- Las notas individuales se agrupan según la similitud de sus contenidos.
- Estos grupos están etiquetados con notas adhesivas de colores, cada color representa un nivel distinto en la jerarquía.
- Luego, los grupos se combinan con otros grupos para obtener el constructo final de las observaciones en una jerarquía de hasta tres niveles.
Beyer & Holtzblatt proponen la siguiente convención de codificación de colores para agrupar las notas, del nivel más bajo al más alto en la jerarquía: [1]
- Notas blancas: notas individuales capturadas durante la interpretación, también conocidas como "notas de afinidad".
- Notas azules: resúmenes de grupos de notas blancas que transmiten todos los detalles relevantes.
- Notas rosas: resúmenes de grupos de notas azules que revelan cuestiones clave en los datos.
- Notas verdes: etiquetas que identifican un área de preocupación indicada por notas rosas.
Beyer & Holtzblatt enfatizan la importancia de construir el diagrama de afinidad completo en una o dos sesiones en lugar de construir diagramas de afinidad más pequeños durante muchas sesiones. Esta inmersión en los datos durante un período prolongado de tiempo ayuda a los equipos a ver rápidamente el amplio alcance de un problema y fomenta un cambio de paradigma de pensamiento en lugar de la asimilación de ideas. [1]
Las ideas de diseño y los problemas relevantes que surjan durante el proceso deben incluirse en el diagrama de afinidad. También se deben etiquetar todos los huecos en los datos y las áreas que necesitan más información. Después de completar el muro, los participantes "recorren" el diagrama de afinidad para estimular nuevas ideas e identificar cualquier problema restante o lagunas en los datos. El diagrama de afinidad es un método ascendente. Los datos consolidados también se pueden usar para crear un diagrama de causa y efecto o un conjunto de personas que describen los usuarios típicos del sistema propuesto.
Visionar
En la visión, un equipo multifuncional se une para crear historias de cómo los nuevos conceptos de productos, servicios y tecnología pueden respaldar mejor la práctica de trabajo del usuario. El equipo de visión comienza revisando los datos para identificar problemas y oportunidades clave. La sesión de caminata de datos es seguida por una sesión de visión grupal durante la cual el equipo de visión genera una variedad de nuevos conceptos de productos al contar historias de diferentes escenarios de uso basados en los datos recopilados. Una visión incluye el sistema, su entrega y las estructuras de apoyo para que la nueva práctica laboral sea exitosa, pero se cuenta desde el punto de vista del usuario.
Storyboarding
Después de la visión, el equipo desarrolla la visión en guiones gráficos , capturando escenarios de cómo las personas trabajarán con el nuevo sistema. Comprender la forma actual de trabajar, su estructura y el flujo de trabajo completo ayuda al equipo de diseño a abordar los problemas y diseñar el nuevo flujo de trabajo. Los guiones gráficos elaboran los detalles de la visión, guiados por los datos consolidados, utilizando imágenes y texto en una serie de celdas dibujadas a mano.
Diseño del entorno de usuario
El diseño del entorno de usuario captura el plano del nuevo sistema. Muestra cada parte del sistema, cómo apoya el trabajo del usuario, exactamente qué función está disponible en esa parte y cómo el usuario llega y sale de otras partes del sistema. El diseño contextual utiliza el diagrama User Environment Design (UED), que muestra las áreas de enfoque, es decir, áreas que son visibles para el usuario o que son relevantes para el usuario. Las áreas de enfoque se pueden definir además como funciones en un sistema que apoyan un cierto tipo o parte del trabajo. La UED también presenta cómo las áreas de enfoque se relacionan entre sí y muestra los vínculos entre las áreas de enfoque. [1]
Creación de prototipos
Probar las ideas de diseño con prototipos de papel o incluso con prototipos interactivos más sofisticados antes de la fase de implementación ayuda a los diseñadores a comunicarse con los usuarios sobre el nuevo sistema y desarrollar aún más el diseño. Los prototipos prueban la estructura de un diseño de entorno de usuario y las ideas iniciales de la interfaz de usuario, así como la comprensión del trabajo, antes de la fase de implementación. [2] Dependiendo de los resultados de la prueba del prototipo, es posible que se necesiten más iteraciones o diseños alternativos.
Usos y adaptaciones
El diseño contextual se ha utilizado principalmente para el diseño de sistemas informáticos de información, incluido el hardware y el software. [4] Se han adaptado partes del diseño contextual para su uso como método de evaluación de la usabilidad [5] y para el diseño de aplicaciones contextuales . El diseño contextual también se ha aplicado al diseño de bibliotecas digitales y otras tecnologías de aprendizaje. [6] [7]
El diseño contextual también se ha utilizado como un medio para enseñar diseño centrado en el usuario / interacción persona-computadora a nivel universitario. [8] [9]
Sus creadores han desarrollado un enfoque más ligero para el diseño contextual para abordar una crítica frecuente de que el método es demasiado laborioso o largo para algunas necesidades. [10] Sin embargo, otros encuentran que la participación del diseñador / usuario promovida por el diseño contextual es demasiado breve. [11]
Referencias
- ↑ a b c d e f Beyer, H. y Holtzblatt, K. (1998). Diseño contextual: definición de sistemas centrados en el cliente. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-411-1
- ^ a b Holtzblatt, K: Diseño contextual: experiencia en la vida real. Mensch & Computer 2001. (en línea "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 16 de agosto de 2005 . Consultado el 11 de enero de 2007 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace ))
- ^ Curtis, P., Heiserman, T., Jobusch, D., Notess, M. y Webb, J. (1999). Datos de diseño centrados en el cliente en una organización grande con varios sitios. En Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: the CHI Is the Limit (Pittsburgh, Pennsylvania, Estados Unidos, 15-20 de mayo de 1999). CHI '99. ACM Press, Nueva York, NY, págs. 608–615.
- ^ Rockwell, C. 1999. La conexión con el cliente crea un producto ganador: construir el éxito con técnicas contextuales. interacciones 6, 1 (enero de 1999), págs. 50–57.
- ^ McDonald, S., Monahan, K. y Cockton, G. 2006. Diseño contextual modificado como método de evaluación de campo. En Actas de la 4ª Conferencia Nórdica sobre Interacción Hombre-Computadora: Cambios en los roles (Oslo, Noruega, 14 al 18 de octubre de 2006). A. Mørch, K. Morgan, T. Bratteteig, G. Ghosh y D. Svanaes, Eds. NordiCHI '06, vol. 189. ACM Press, Nueva York, NY, 437-440.
- ^ Notess, M. 2005. " Uso del diseño contextual para estudios de campo de bibliotecas digitales " . Documento de posición presentado en el taller JCDL 2005, "Estudiar a los usuarios de bibliotecas digitales en la naturaleza: teorías, métodos y enfoques analíticos" en Denver, 10 de junio - 11. Informe del taller, incluidos documentos de posición, publicado posteriormente en julio / agosto de 2005 Revista D-Lib .
- ^ Notess, M. 2004. "Aplicación del diseño contextual al desarrollo de software educativo". En Diseño instruccional en el mundo real: una vista desde las trincheras , Anne-Marie Armstrong, ed. Hershey, PA: Editores de Idea Group.
- ^ Lárusdóttir, MK "Uso del diseño contextual rápido en la Universidad de Reykjavik", trabajo aceptado para el taller llamado "HCIEd.2006-1 inventividad: Teoría de la enseñanza, diseño e innovación en HCI" realizado por British Computer Society HCI Group (BHCIG), el International Federación de Procesamiento de la Información (IFIP) WG13.1 Education, and the Irish Computer Society "en Limerick, Irlanda, del 23 al 24 de marzo de 2006.
- ^ Weinberg, JB y Stephen, ML 2002. Diseño participativo en un curso de interacción humano-computadora: enseñanza de métodos etnográficos a informáticos. En Actas del 33º Simposio Técnico de SIGCSE sobre Educación en Ciencias de la Computación (Cincinnati, Kentucky, 27 de febrero - 3 de marzo de 2002). SIGCSE '02. ACM Press, Nueva York, NY, págs. 237–241.
- ^ Holtzblatt, K., Wendell, JB y Wood, S. 2005. Diseño contextual rápido: una guía práctica de técnicas clave para el diseño centrado en el usuario. San Francisco: Morgan-Kaufmann.
- ^ Hartswood, M., Procter, R., Slack, R., Soutter, J., Voß, A. y Rouncefield, M. 2002. Los beneficios de un compromiso prolongado: del diseño contextual a la co-realización del trabajo proporcionando artefactos. En Actas de la Segunda Conferencia Nórdica sobre Interacción Hombre-Computadora (Aarhus, Dinamarca, 19-23 de octubre de 2002). NordiCHI '02, vol. 31. ACM Press, Nueva York, NY, 283–286.
enlaces externos
- Karen Holtzblatt y Hugh Beyer: " Diseño contextual ", en: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). La Enciclopedia de la Interacción Humano-Computadora , 2ª Ed. Aarhus, Dinamarca: The Interaction Design Foundation, 2014.
- InContext: " Diseño contextual " (InContext fue fundado por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer ).
- " Consulta contextual " en UsabilidadNet.
- Hostrings: El diseño y desarrollo contextual es la fuerza impulsora detrás de todas las aplicaciones móviles exitosas .