Persona (experiencia de usuario)


Una persona , (también personaje de usuario , personalidad del cliente , personaje comprador ) en el diseño centrado en el usuario y la comercialización es un personaje de ficción creado para representar un tipo de usuario que pueda utilizar un sitio, una cadena o un producto de una manera similar. [1] Los especialistas en marketing pueden utilizar personas junto con la segmentación del mercado , donde las personas cualitativas se construyen para ser representativas de segmentos específicos. El término persona se usa ampliamente en aplicaciones tecnológicas y en línea, así como en publicidad, donde también se pueden usar otros términos como retratos a lápiz .

Las personas son útiles para considerar los objetivos, los deseos y las limitaciones de los compradores y usuarios de la marca para ayudar a guiar las decisiones sobre un servicio, producto o espacio de interacción, como las características, las interacciones y el diseño visual de un sitio web. Las personas también pueden usarse como parte de un proceso de diseño centrado en el usuario para diseñar software y también se consideran parte del diseño de interacción (IxD) , ya que se han utilizado en diseño industrial y, más recientemente, con fines de marketing en línea.

Una persona de usuario es una representación de los objetivos y el comportamiento de un grupo hipotético de usuarios . En la mayoría de los casos, las personas se sintetizan a partir de datos recopilados de entrevistas con usuarios. [2] Se capturan en descripciones de 1 a 2 páginas que incluyen patrones de comportamiento, metas, habilidades, actitudes, con algunos detalles personales ficticios para hacer de la persona un personaje realista. Además de la Interacción Hombre-Computadora (HCI) , las personas también se utilizan ampliamente en ventas, publicidad, marketing y diseño de sistemas. Las personas proporcionan comportamientos, perspectivas y posibles objeciones comunes de las personas que coinciden con una persona determinada.

Dentro del diseño de software, Alan Cooper , un destacado desarrollador de software pionero, propuso el concepto de una persona de usuario . A partir de 1983, empezó a utilizar un prototipo de lo que se convertiría la persona utilizando datos de entrevistas informales con siete u ocho usuarios. [3] A partir de 1995, se involucró con la forma en que un usuario específico en lugar de generalizado usaría e interactuaría con el software. La técnica se popularizó para la comunidad empresarial y tecnológica en línea en su libro de 1999 The Inmates are Running the Asylum . En este libro, Cooper describe las características generales, los usos y las mejores prácticas para crear personas, y recomienda que el software se diseñe para usuarios arquetípicos únicos. [4]

El concepto de entender los segmentos de clientes como comunidades con una identidad coherente fue desarrollado en 1993-4 por Angus Jenkinson [5] [6] y adoptado internacionalmente por OgilvyOne con clientes que utilizan el nombre CustomerPrints como "descripciones de arquetipos cotidianos". [7]Siguió la creación de personajes imaginarios o ficticios para representar estos segmentos de clientes o comunidades. El enfoque de Jenkinson fue describir un personaje imaginal en su interfaz, comportamiento y actitudes reales con la marca, y la idea se realizó inicialmente con Michael Jacobs en una serie de estudios. En 1997, el sistema de gestión del conocimiento global de Ogilvy, Truffles, describió el concepto de la siguiente manera: "Cada marca fuerte tiene una tribu de personas que comparten afinidad con los valores de la marca. Este universo típicamente se divide en varias comunidades diferentes dentro de las cuales existen las mismas o comportamientos de compra muy similares, y cuya personalidad y características hacia la marca (producto o servicio) pueden entenderse en términos de valores, actitudes y supuestos comunes.CustomerPrints son descripciones que capturan la esencia viva de estos distintos grupos de clientes ".[8]