La cultura de la convergencia es una teoría que reconoce las relaciones y experiencias cambiantes con los nuevos medios . [1] Henry Jenkins es aceptado por los académicos de los medios como el padre del término con su libro Convergence Culture: donde los viejos y los nuevos medios chocan . [2] Explora el flujo de contenido distribuido a través de varias intersecciones de medios, industrias y audiencias, presentando una lucha de poder de ida y vuelta sobre la distribución y el control del contenido. [3]
La cultura de la convergencia se agrupa bajo el término más amplio de convergencia de medios, sin embargo, no es mutuamente excluyente de los otros tipos de convergencia, como los aspectos tecnológicos o regulatorios. [4] El cambio cultural dentro del discurso de la convergencia, se centra en cómo la producción y el consumo de medios ha cambiado con la relevancia de la cultura participativa , la inteligencia colectiva y un entorno tecnológico convergente. [1] Los usuarios ahora pueden experimentar un compromiso extendido, interactivo e incluso compartido no solo con los medios de entretenimiento, sino también con los medios informativos.
Un entorno tecnológico convergente implica los cambios en la tecnología que hacen que diferentes sistemas tecnológicos se desarrollen y realicen tareas similares. [5] Los medios más antiguos como la televisión y la radio proporcionaban la única tarea de transmitir, mientras que los nuevos medios pueden realizar múltiples tareas. [6] Los teléfonos inteligentes son un ejemplo de nuevos medios y un dispositivo convergente que se puede usar no solo para hacer llamadas telefónicas y enviar mensajes de texto, sino también para navegar por Internet, ver videos, pagar facturas, acceder a las redes sociales, etc. [6] Las plataformas de redes sociales son formas de nuevos medios que crean nuevos modelos de convergencia social. Plataformas como Google han logrado expandir sus servicios para permitir un inicio de sesión único que conecta el lugar de trabajo de un usuario con su sistema de entretenimiento para crear un entorno tecnológico convergente. [7]
Sin embargo, a medida que la noción se hizo popular en varios discursos de los medios, algunos académicos ven un uso excesivo de la idea de cultura de convergencia, reevaluando su naturaleza amplia o falta de especificidad. [8]
Historia
Aunque la cultura de la convergencia se agrupa bajo el término más amplio de "convergencia de los medios", esta idea surgió dentro del discurso de la "convergencia" aproximadamente alrededor de la década de 2000. [2] Algunos académicos ven la progresión de la convergencia de los medios como un modelo histórico y narratológico de cuatro partes como una forma de organizar los usos amplios y diversos de la "convergencia". [2]
- A partir de la década de 1980, la convergencia de medios se centró en aspectos tecnológicos o en un auge de la digitalización de los medios, donde la comunicación, la información y la tecnología electrónica comenzaron a cruzarse. [9] Los medios se convierten en mediadores de imágenes, audio y texto, todo en uno. [10]
- Desde aquí hasta principios de la década de 1990, las teorías de la convergencia económica y de mercado se hicieron prominentes, lo que puso de relieve una fase de fusión de empresas e integración de industrias. [11]
- Posteriormente, durante la década de 1990 surgieron formas de pensar políticas y regulatorias sobre la convergencia de los medios, cuando los medios en línea se convirtieron en un nuevo tema de control político y regulatorio. [2]
- En la década de 2000, un enfoque en la "cultura" aumentó la popularidad en torno a la convergencia. [12] Esto incluyó las preferencias de los consumidores y la participación de audiencias activas con los medios. Durante este tiempo, algunos académicos sostienen que esta noción se usó en exceso y se dio por sentada en su aplicación a los estudios culturales y de los medios de comunicación. [13]
Aspectos de la cultura de la convergencia
Inteligencia colectiva
Este término "inteligencia colectiva", introducido por Pierre Levy , se refiere a la capacidad de las comunidades virtuales para colaborar con fragmentos de su conocimiento o experiencia para convertirlo en un todo, esencialmente trabajando juntos hacia un objetivo compartido. conocimiento "en una comunidad, ya que ni una sola mente o grupo puede saberlo todo, sino que se convierte en una suma de muchas mentes medio llenas. [14] En una cultura convergente, según Jenkins, "el consumo de medios se ha convertido en un proceso colectivo" en el que se colabora en la creación de significado. [1]
Fans de supervivientes
En su libro Convergence Culture , Jenkins usa el ejemplo de la cultura de fans de Survivor para revelar este fenómeno en juego. Aquí, los fanáticos de Reddit, descritos como una "comunidad de conocimiento", trabajan como una mente en colmena y se unen en línea para juntar múltiples piezas de información relativamente pequeña, pudiendo así descifrar spoilers. Si alguien se enfrentara a un obstáculo o una complicación en sus investigaciones, otros usuarios que forman parte del hilo de Reddit contribuirían con su propia experiencia específica agregando más de sus hallazgos, o incluso corrigiendo información anterior. Estos spoilers revelaron secretos como los de la próxima temporada. ubicación, finalistas, eventual ganador y otros momentos emocionantes de las temporadas. [1]
Por ejemplo, en la segunda temporada de The Australian Outback , los fanáticos pudieron descubrir que un concursante fue eliminado debido a una evacuación médica, así como quién era esa persona. Al encontrar el sitio web corporativo de un concursante, pudieron ver fotos del concursante ( Mike Skupin ) en la postemporada con un socio comercial y con un yeso en el brazo, que mostraba evidencia de una lesión en el brazo. Esta predicción se confirmó cuando después de que se emitió el episodio 6 y Mike Skupin cayó al fuego del campamento. [1]
Otros fanáticos en sus viajes podrían encontrar dónde está la ubicación de la próxima temporada, incluso antes de que se revele (el programa retendría la ubicación de la próxima temporada hasta que comenzara sus promociones). Al aprovechar lo que otros han contribuido, una pareja pasa por un proceso detallado de imágenes de satélite, construye una red de agencias de viajes y directores de turismo, estudia la ecología y la cultura y solicita información a los lugareños. [1]
Esta inteligencia colectiva detrás del reality show se arraigó tanto en la cultura del programa en la que el productor ejecutivo Mark Burnett "jugaba" con su audiencia, desviaba sus predicciones y cambiaba su estilo de edición para desviarlos de sus suposiciones. Según Jenkins, esta cultura de spoiler detrás de Survivor reveló una nueva relación de poder entre producción y consumo con comportamientos en línea más interactivos debido al reconocimiento abierto del programa de la llamada "inteligencia colectiva". [1] Ver el programa se convirtió en una experiencia compartida de colaboración que extendió su compromiso con los medios de comunicación, por lo tanto, algunos argumentan que no tener esto en cuenta puede ser una falla en los productores, al no aceptar completamente un nuevo producto. [15]
Narración transmedia
Este aspecto de la cultura de la convergencia se refiere más a la producción de medios, abarcando un cambio donde las industrias y los medios de los medios se han expandido y superpuesto. [1] En lugar de simplemente enviar sus medios a través de un medio, ya sea una película o un cómic, puede extenderse a diferentes bienes culturales, que individualmente presentan una adición autosostenida a la historia y, por lo tanto, agregan profundidad a la experiencia del consumidor. Jenkins describe la narración transmedia para exigir a los consumidores de medios que participen activamente, alentando y alentando a los creadores de medios a crear ficción que ya no se consume de una manera, sino a través de múltiples medios y plataformas. [1] [16]
En palabras de Jenkins, "la narración transmedia es el arte de crear un mundo". [1] Una sola historia ahora puede extenderse a través de la televisión, el cine, los videojuegos e incluso las redes sociales. Sin embargo, lo que separa esto de una franquicia es que cada medio idealmente hace su propia contribución única a la progresión de la historia, debería ser más que una simple reiteración en un nuevo medio. [15]
Matriz
Una película como Matrix es un ejemplo de proyecto cinematográfico en franquicia, donde la información auxiliar se extendía hacia afuera, fuera de la industria cinematográfica y hacia otros medios de producción cultural. En el caso de Matrix , se esperaba que su audiencia se desviará hacia diferentes canales de medios, como foros de comunidades de fans en línea, para comprender completamente la mitología de la película y continuar en el viaje de la narración a lo largo de la secuela de la franquicia Matrix: Reloaded. y revoluciones . Tomar uno de sus múltiples videojuegos, como Enter the Matrix , ejemplifica estas extensiones no solo como adaptaciones, sino que agregan a la historia casi "eclipsando" a un personaje principal de las películas ( Morpheus ) con un personaje secundario con el que juegas. en el juego ( Niobe ) creando así una nueva perspectiva narrativa para los fanáticos que participaron dentro del "mundo" más. [1]
Cultura participativa
Términos como produsage y prosunción que describen a la audiencia de la cultura participativa, se refieren a un cambio de consumidores pasivos a una audiencia más activa dentro de un nuevo entorno mediático. [18] Estos términos reconocen la capacidad de los usuarios de la web 2.0 para generar su propio contenido amateur que puede abarcar desde contenido personal de redes sociales hasta fan fiction e incluso formar un nuevo género de periodismo ciudadano. Las barreras a la producción son bajas, ya que las tecnologías facilitan la capacidad de producir, compartir y consumir contenido fácilmente. [19] Por ejemplo, perderse el episodio de la semana actual del programa de televisión favorito de uno sería un problema común, pero las tecnologías de Internet han permitido la práctica de descargar y transmitir un episodio a pedido. Además, la creación de videos de fanáticos es un tipo más accesible de participación de los fanáticos con la descarga de escenas y el uso de software de edición de video preinstalado gratuito. [20] Jenkins integra esta participación activa de la audiencia como un elemento notable de la cultura de la convergencia, mediante la cual los fanáticos como consumidores pueden interactuar directamente con el contenido y apropiarse o mezclarlo en su propio proceso de consumo.
Debido al contenido participativo más emergente, representa a las industrias de los medios de comunicación no simplemente como un proceso impulsado por las corporaciones de arriba hacia abajo, sino también como un proceso de abajo hacia abajo, impulsado por el consumidor. Si bien las empresas buscan extender su contenido a través de plataformas e ingresar a nuevos ámbitos, los consumidores en esta ecología convergente también han ganado el control en aspectos del proceso como dónde, cómo y cuándo quieren consumir. [21] Por ejemplo, la creación de fan fiction, aunque a veces puede ser administrada y facilitada por los líderes corporativos, los fanáticos pueden tomar mundos y remezclarla y colaborar en algo nuevo y propio. Ha llegado a un punto en el que el consumo ahora puede conllevar algún fragmento de colaboración, creación, etc.
Un ejemplo de esta estructura jerárquica aplanada entre la producción y el consumo de contenido o medios es Counter-Strike, el juego de computadora. Este juego se originó como una extensión de Half Life , una modificación (" mod ") y por lo tanto no es su propio juego. Los creadores Minh Lee y Jeff Cliff, desarrollaron y lanzaron este "mod" de forma gratuita, pero el juego requería una copia de Half-Life para funcionar. Usando el Kit de desarrollo de software de Half Life para acceder a las herramientas de construcción del juego, los creadores codificaron y modelaron el juego, pero sus mapas y opciones de personajes, que tradicionalmente serían asignados a un equipo de desarrolladores por la compañía, fueron esencialmente decididos por sus jugadores. , a través de publicaciones previas y debates en sus sitios web. De esta manera, la cultura convergente revela un desafío de quién está a cargo, colaborando con desarrolladores, fanáticos y productores externos para desarrollar el juego. [22]
Repensar la cultura de la convergencia
A medida que la idea de la cultura de la convergencia se hizo más evidente en los escritos sobre estudios culturales y de los medios de comunicación, otros académicos, como Nick Couldry y James Hay, vieron que la noción se usaba en exceso para todos. [8] Comenzaron a cuestionar la cultura de la convergencia como una palabra de moda que aún no se ha mapeado completamente y exige especificidad. [8] Los académicos Anders Fagerjord y Tanja Storsul creen que, si bien puede ser un término apropiado para describir las tecnologías cambiantes, la convergencia no debe aplicarse como un "término general". En cambio, proponen el uso de adjetivos al usar el término para resaltar el tipo de convergencia, ya sea mediática, regulatoria, red, etc. [13] Esto se debe a que la convergencia ha llegado a significar muchas cosas en diferentes contextos y, si no se especifica, puede resultar en una complejidad y un sinsentido no deseados. [13] Críticos como Ginette Verstraete, también han mencionado la necesidad de reconocer y discutir el discurso de la cultura convergente dentro del contexto de otros espacios sociales como la política y la economía. Jenkins en respuesta también estuvo de acuerdo con esta necesidad de mayor discusión, proponiendo explorarlo en un marco más matizado. [23]
Otros desafíos que pueden afectar a una cultura convergente, es el aspecto político de la política involucrada, con respecto a temas de concentración de medios y regulación de sitios de redes sociales y el uso de "trabajo libre". A medida que varias industrias de medios y tecnología comienzan a fusionarse, las políticas de medios tradicionales con respecto a cada plataforma comienzan a superponerse y se vuelven irrelevantes. Además, existe el desafío adicional del contenido generado por el usuario que pasa desapercibido, ya que no hay "guardianes" que lo gestionen todo. Por lo tanto, se ha convertido en un desafío global para aceptar este cambio e implementar políticas y controles en consecuencia. [24]
Referencias
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