Crisis Mountain es un juego de plataformas escrito por David H. Schroeder para Apple II y publicado por Synergistic Software en 1982. En1983 se lanzóuna adaptación a la familia Atari de 8 bits . Creative Software publicó versiones en cartucho para Commodore 64 y Commodore VIC -20 . Los puertos para las series FM-7 y PC-8800 fueron de Comptiq.
Montaña de crisis | |
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Editorial (es) | Software sinérgico Software creativo (C64, VIC) Comptiq (FM-7, PC-88) |
Diseñador (s) | David H. Schroeder |
Programador (es) | Apple II David Schroeder Atari de 8 bits Ron Aldrich [1] Commodore 64 Lloyd D. Ollman Jr. [1] |
Plataforma (s) | Apple II , Atari de 8 bits , Commodore 64 , VIC-20 , FM-7 , PC-88 |
Lanzamiento | 1982: Apple 1983: Atari 1984: C64, FM-7, PC-88 |
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
En Crisis Mountain , el jugador debe desactivar las bombas dejadas en una guarida debajo de un volcán que fue abandonado por terroristas . Uno de los primeros juegos con salud regenerativa , el jugador no siempre muere por un percance individual. La salud, etiquetada como fuerza, se muestra como un número del 0 al 3 y, después de recibir daño, aumenta lentamente con el tiempo. [2] Schroeder más tarde desarrolló Dino Eggs para Apple II.
Como se Juega
El jugador corre, salta, se arrodilla y se arrastra por la guarida volcánica, intentando alcanzar bombas con detonadores cronometrados. Desenterrar una bomba la desactiva, una tarea que se acelera si el jugador ha encontrado la pala. El tiempo restante se agrega a un reloj extra. Después de que se hayan eliminado todas las bombas, el jugador recibe el tiempo acumulado para una "carrera de bonificación" en la que el objetivo es recolectar los objetos valiosos que dejaron los terroristas. Hay dos guaridas separadas, y las bombas y los artículos coleccionables se encuentran en ubicaciones aleatorias en cada juego.
El jugador comienza con una fuerza de 3 y muere si cae a 0. Ser golpeado por rocas expulsadas de pozos de lava quita 1 o 2 unidades, dependiendo del tipo de roca. Caer en la lava o ser golpeado por Bertrum, el murciélago radiactivo, provoca la muerte inmediata. La fuerza se regenera lentamente con el tiempo.
Desarrollo
David Schroeder se inspiró para escribir videojuegos después de jugar Donkey Kong , y Crisis Mountain comenzó como una versión minimalista de ese juego en Applesoft BASIC . [3] Eligió el Apple II, porque eso es lo que había en el laboratorio del Seattle Central Community College. No tenía una computadora hasta que compró un Apple II Plus con regalías de Crisis Mountain .
Recepción
¡Escribiendo para Compute! Patrick Parrish encontró que el murciélago era una característica clave:
el elemento gráfico más notable del juego (y el más desconcertante para cualquier jugador) es Bertrum, el murciélago. Bertrum revolotea por la caverna de una manera que se asemeja a un murciélago real. Si se lanza una roca desde un pozo de lava cercano, Bertrum se lanzará hacia ella para una inspección rápida, determinará que la roca no es una presa y volará a otra parte de la cueva.
Pero Bertrum es más que un éxito visual. Su presencia agrega un grado de oportunidad al juego que lo hace más rápido y desafiante. Este temido murciélago tiene la habilidad de determinar dónde está tu jugador en cualquier momento del juego. A veces, puedes evitar a Bertrum con un salto o un salto de última hora. [4]
Concluyó llamándolo "un logro de programación superior y un juego completamente entretenido". La revista Softline escribió: "Una de las cosas más bonitas de Crisis Mountain es que no hay dos juegos iguales" y "Hay suficientes cosas sucediendo todo el tiempo que nunca se vuelve aburrido". [5] En una reseña de Electronic Games , Rick Teverbaugh escribió: "En lugar de verse como líneas y escaleras desiguales, este juego de escalada tiene un campo de juego que en realidad parece el interior de una cueva", y calificó las imágenes generales como "soberbias". " [6]
Referencias
- ^ a b La Haya, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos" .
- ^ "Manual de Crisis Mountain Apple II" (PDF) . mil novecientos ochenta y dos.
- ^ Schroeder, David (4 de enero de 2016). "La lección principal de Crisis Mountain: no hay tal cosa como un número aleatorio" . Venture Beat .
- ^ Parrish, Patrick (septiembre de 1983). "Revisión: Crisis Mountain para Apple y Atari" . ¡CALCULAR! (40): 184.
- ^ "Línea de juego: Crisis Mountain" . Softline : 41. Enero de 1983.
- ^ Teverbaugh, Rick (agosto de 1983). "Juegos de computadora: Crisis Mountain" . Juegos electrónicos . 2 (6): 82.
enlaces externos
- Crisis Mountain en Atari Mania
- Crisis Mountain en Lemon 64
- Revisión en Computación Creativa
- Revisión en InCider
- Revisión en Softalk