Control de multitudes (videojuegos)


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El control de multitudes (también llamado CC) es un término utilizado en MMORPG (juegos de rol multijugador masivo en línea) y MOBA (arenas de batalla multijugador en línea) para referirse a la capacidad de deshabilitar parcial o completamente a uno o más jugadores o turbas , limitando así el número de oponentes que luchan activamente durante un encuentro. [1]También puede referirse a habilidades que influyen o previenen las habilidades o acciones de otros personajes. El control de multitudes puede ser extremadamente poderoso, controlando los posibles resultados de un encuentro, ya que obliga a los oponentes a usar un conjunto más pequeño de habilidades / acciones. Los jugadores utilizan el control de masas para crear desequilibrios en la relación ofensiva / defensiva entre ellos y sus oponentes; Usado correctamente, CC a menudo hace que un oponente sea casi inútil, lo que le permite al CCer usar habilidades / acciones contra un oponente sin temor a represalias o respuestas. En un entorno grupal, el control de masas a menudo hace que el combate sea más seguro, más fácil o viable.


Tipos de control de multitudes

Todas las habilidades de control de multitudes se clasifican en una o más de tres categorías generales.

Modificadores de movimiento

La capacidad de moverse más rápido que un oponente proporciona una forma de control de masas, a menudo a través del kite . Cualquier modificador que disminuya la velocidad de un oponente permitirá un kite más eficiente.

Muchas formas de control de masas utilizan este tipo de modificador. Tradicionalmente, los efectos de "arrastre" y "trampa" que modifican directamente las tasas de movimiento de los oponentes reduciéndolas o simplemente impidiendo el movimiento han sido el elemento básico de este tipo de control de masas.

Las habilidades incluyen, pero no se limitan a:

  • Atrapamiento: sitúa al (los) objetivo (s) en un área donde tienen movimiento limitado.
  • Veneno: envenena al personaje objetivo haciendo daño con el tiempo, generalmente ralentizando al objetivo.
  • Raíz: inmoviliza al personaje mientras permite que ocurran todas las demás acciones
  • Cripple / Snare: debuffs de velocidad de movimiento
  • Knockback : obliga a los oponentes a alejarse del CCer
  • Levitar : permite que CCer use las ventajas del terreno para tener una línea de visión o caer de manera segura desde una altura para cubrir más terreno de lo que normalmente es posible.
  • Cambios de dirección: obliga a los oponentes a moverse en otra dirección, lo que a menudo resulta en ganancias de tempo o distancia para el CCer.
  • Miedo / Aturdir / Hipnotizar ("mez") / Encanto: habilidades CC robustas que generalmente incluyen otros tipos de CC junto con uno de la lista anterior.

Modificadores de tasa de acción / habilidad

Habilidades que pueden disminuir la cantidad de veces que uno puede realizar una acción en un tiempo determinado (generalmente aumentando el tiempo de lanzamiento y / o el tiempo de recuperación) o evitar que un jugador realice acciones en conjunto.

Las habilidades de este grupo pueden incluir, entre otras:

  • Silencio: evita que el objetivo use hechizos u otras habilidades similares, lo que limita su utilidad en una pelea.
  • Desarmar: el objetivo no puede atacar normalmente a través de medios físicos / autoataques, a veces debido a que el objetivo pierde su arma.
  • Inmunidad mágica: aunque técnicamente es un beneficio, un objetivo que es inmune a la magia no puede verse afectado por habilidades mágicas.
  • Interrupción: un aturdimiento extremadamente breve que puede interrumpir fácilmente las habilidades canalizadas.

Estas habilidades también pueden afectar la cantidad de "energía" para realizar una acción, ya sea de maná o de otro tipo.

Otros pueden disminuir el daño causado por las acciones o aumentar la curación de los aliados.

Modificadores de acción forzada

Esta es la categoría más inusual de hechizos de control de masas, pero las habilidades que se incluyen en ella a menudo se consideran las más poderosas. Estas habilidades obligan a un oponente a usar ciertas habilidades sin su consentimiento.

Los ejemplos incluyen, pero no se limitan a:

  • Control mental: toma el control del oponente y le permite a uno usar algunas o todas sus habilidades.
  • Encanto: obliga al oponente a luchar por el lanzador (contra sus aliados reales)
  • Miedo: obliga a los oponentes a huir del usuario.
  • Fingir muerte: hace que sea menos probable o imposible que un oponente ataque al usuario.
  • Burla: obliga a los oponentes a atacar al usuario.
  • Ciego: elimina la capacidad del oponente de ver el área circundante.

EverQuest

El control de multitudes generalmente se considera crítico en EverQuest, porque la mayoría de los monstruos en la versión moderna del juego son compatibles con un grupo completo de personajes jugadores.

En EverQuest , el control de masas generalmente lo manejan las clases Enchanter y Bard, quienes pueden hipnotizar ("mez") a los oponentes a través de hechizos o canciones. Estos evitan que un monstruo pueda atacar a los jugadores; sin embargo, si el monstruo se ve afectado de tal manera que sus puntos de golpe se reducen, la hipnotización se interrumpe y el monstruo comenzará a atacar inmediatamente. La duración de estos efectos varía según la clase y el nivel. Los bardos generalmente solo pueden hipnotizar durante 18 segundos a la vez, pero los encantadores de nivel superior pueden hipnotizar a los monstruos durante más de 72 segundos. Varios tipos de monstruos son completamente inmunes a este efecto, y todos los hechizos de hipnotización solo hipnotizarán a los monstruos hasta cierto nivel.

Los aturdimientos también se pueden usar para el control de multitudes en EQ . Los encantadores son la clase principal para este método, con una gama completa de aturdimientos AOE (PBAOE) a quemarropa. Con tres o más aturdimientos PBAOE cargados, pueden "aturdir" a los oponentes lanzando el siguiente aturdimiento antes de que expire el anterior. Algunas otras clases, como el clérigo y el nigromante, también tienen una capacidad limitada para realizar el control de masas de esta manera, generalmente mediante el uso de aturdimientos dirigidos de corta duración.

Otro método de control de masas de Everquest es mantener al monstruo ocupado, por ejemplo, asignando un jugador para que lo " tanque ". Esto se hace mucho más efectivo mediante el uso de habilidades que provocan a los objetivos, lo que los obliga a atacar al usuario. Solo ciertas clases pueden burlarse. Los monstruos también pueden ser encantados y enviados contra otras turbas . Solo las criaturas de hasta cierto nivel pueden ser encantadas, y los encantamientos suelen tener una duración aleatoria. Con habilidades adicionales, los amuletos pueden tener una duración fija o incluso permanente. Los encantamientos generan mucho odio , por lo que el personaje que hace el encantamiento corre el riesgo de convertirse en el objetivo de los ataques de la mafia.

Mundo de Warcraft

En World of Warcraft, las diferentes clases tienen diferentes habilidades de control de masas. A partir de la versión 1.12, cada clase tiene al menos un hechizo que puede hacer que un objetivo enemigo (jugador o no jugador) no pueda moverse y / o atacar durante un corto período de tiempo. Algunos de estos hechizos tienen un tiempo de reutilización , mientras que otros pueden lanzarse en cadena y usarse para incapacitar a un objetivo que no es un jugador durante el tiempo que sea necesario. [2]

En general, los efectos de control de multitudes más largos y poderosos hacen que las víctimas sean inmunes al daño o se romperán después de recibir daño, y en el combate PvP estos efectos tienen los llamados rendimientos decrecientes , lo que significa que aplicar el mismo efecto repetidamente disminuirá la duración del efecto. efecto para la siguiente aplicación. Generalmente, la tercera aplicación del mismo efecto en un corto período de tiempo hace que el objetivo sea inmune a ese efecto durante 15 segundos, que es también el tiempo para que los temporizadores de los retornos decrecientes se reinicien. [3]

Los Caballeros de la Muerte pueden silenciar a los enemigos e interrumpir su lanzamiento de hechizos, detenerlos y hacer que recuperen gradualmente su velocidad de movimiento completa y, si están especializados para ello, incapacitar por completo a todos los objetivos a su alrededor durante un corto período de tiempo encerrándolos en bloques de hielo. Además, los caballeros de la muerte tienen un hechizo único llamado Death Grip, que también puede considerarse un efecto de control de masas, ya que la habilidad atrae instantáneamente a un objetivo enemigo hacia ellos. [4]

Los druidas pueden poner a dormir monstruos de tipo bestia y dragón, enraizar enemigos en su lugar con un hechizo de vid e incapacitar a cualquier enemigo (jugador o no jugador) durante un corto período de tiempo con Cyclone, lo que hace que la víctima sea inmune a cualquier daño o curación. . [5]

Los cazadores pueden instalar trampas de congelación que pueden encerrar a un oponente en un bloque sólido de hielo mientras caminan sobre él, trampas de congelación para ralentizar considerablemente el movimiento en un radio pequeño y trampas de serpientes que ralentizan el movimiento y causan daño. También pueden asustar a las bestias haciéndolas correr de miedo por un rato. Si están especializados para ello, los cazadores también pueden lanzar un disparo de dispersión que desorienta al objetivo o una picadura de wyvern que lo duerme. [5]

Los magos pueden usar un hechizo llamado Polimorfia para convertir enemigos de tipo humanoide y bestia en ovejas u otras criaturas inofensivas durante 50 segundos (10 segundos en PvP), aunque la víctima regenerará la salud muy rápidamente en este estado. Cualquier daño infligido al objetivo eliminará el efecto y será en vano si la víctima vuelve a polimorfiarse, ya que la víctima recuperará su salud completa en solo unos segundos. Los magos también pueden paralizar la capacidad de lanzamiento de hechizos de sus oponentes mediante el uso de Contrahechizo, que obligará al objetivo a interrumpir su lanzamiento de hechizos y bloquear hechizos similares durante unos segundos. El hechizo Frost Nova enraiza a múltiples objetivos en su lugar alrededor del mago durante varios segundos y también se puede usar para el control de multitudes, mientras que Blast Wave permite a los magos especializados en él atrapar enemigos en un radio. [5]

Los sacerdotes pueden realizar un miedo AoE cada 30 segundos y tienen la capacidad de controlar mentalmente a los enemigos. También pueden encadenar a enemigos de tipo no-muerto, dejándolos incapaces de moverse o atacar durante 50 segundos. [5]

Los paladines pueden aturdir a los enemigos durante seis segundos con el hechizo Martillo de la justicia cada minuto y temer a los monstruos demoníacos y no muertos, evitando ataques y obligándolos a huir. [5]

Los pícaros, mientras están en sigilo y fuera de combate, son capaces de debilitar a un oponente humanoide que no está en combate, incapacitándolo hasta por un minuto. La mayoría de los métodos de control de masas en WoW iniciarán el combate con el objetivo, por lo que la víctima atacará al jugador cuando el efecto incapacitante desaparezca. Sin embargo, Sap es una excepción notable; ni la víctima Sapped ni los enemigos circundantes entrarán en combate. Como la mayoría de los hechizos de control de masas, el efecto Savia también se eliminará por cualquier daño, pero no se puede aplicar repetidamente en combate. Los pícaros tienen otros tipos de efectos de control de multitudes principalmente para el combate PvP, como aturdimientos, venenos. [5]

Los chamanes tienen la capacidad de reducir la velocidad de movimiento de un solo oponente (Frost Shock) y la velocidad de movimiento de un grupo de oponentes (Earthbind Totem). También pueden interrumpir el lanzamiento de hechizos de un objetivo con Wind Shear, de forma similar a como lo hacen los magos con Contrahechizo, sin embargo, el tiempo de reutilización de Wind Shear y la duración del efecto de bloqueo del hechizo son menores. Hex, introducido en la expansión Wrath of the Lich King , permite a los chamanes convertir a los enemigos en una rana durante un corto período de tiempo, dejándolos incapaces de atacar pero libres para moverse. [5]

Los brujos pueden desterrar a los elementales y demonios, haciéndolos inmunes a todo, pero incapaces de moverse o atacar. Usando un Succubus (un demonio convocado), los brujos pueden seducir a los humanoides, haciendo que se sientan enamorados e incapaces de actuar. Los brujos también pueden lanzar Miedo a sus oponentes, haciéndolos correr presas del pánico. No hay tiempo de reutilización en esta habilidad y puede afectar a cualquier tipo de criatura. [5]

Los guerreros tienen varias habilidades de interrupción de lanzamiento de hechizos y aturdimiento. Los guerreros de protección ( tanques ) pueden aturdir a toda una manada de enemigos frente a ellos con su habilidad Shockwave. Los guerreros también pueden intimidar a los enemigos a su alrededor con un grito feroz, haciéndolos correr o congelarse de miedo por un corto tiempo. [5]

Ciudad de héroes y ciudad de villanos

En City of Heroes y su expansión, City of Villains , el arquetipo Controller es el principal proveedor de efectos de control de masas. Los controladores, dependiendo de su conjunto de poder principal, tienen una variedad de opciones para el control de masas, esencialmente todos los efectos de la lista anterior, pero el efecto más utilizado es el Hold, que evita que un oponente ataque o se mueva durante un tiempo. tiempo. Dominadores, una ciudad de villanosarquetipo, comparten las habilidades de control de masas de los Controladores, pero con una duración sustancialmente reducida en la mayoría de las circunstancias. Para equilibrar esta limitación, un Dominador tiene acceso a un poder inherente llamado "Dominación". Después de que un Dominator ha infligido suficiente daño con sus ataques, este poder puede activarse, lo que duplica la duración y la "magnitud" de sus efectos de control de masas durante un breve período de tiempo. La dominación permite al Dominador, cuando más se necesita, proporcionar un considerable control de masas y daño.

Sin embargo, mientras que los Controladores y Dominadores están diseñados para proporcionar control de masas, todos los demás arquetipos tienen acceso a algunos efectos de control de masas; por ejemplo, todos los Blasters tienen acceso a los efectos de Inmovilización en sus conjuntos de poderes secundarios. El control de multitudes en City of Heroes generalmente es de muy corta duración y no es particularmente efectivo en grandes grupos de oponentes u oponentes poderosos (como Jefes, Archvillanos y Monstruos Gigantes), de acuerdo con los principios de diseño del juego. Esta limitación es una función de la "magnitud", que se puede eludir hasta cierto punto utilizando múltiples efectos de control de masas o aumentando la magnitud utilizando Dominación. Debido a estos problemas, el control de masas no se considera una función esencial en City of Heroes., y muchos grupos operan eficazmente sin un controlador o cualquier uso apreciable de los efectos de control de masas simplemente abrumando a sus oponentes con una fuerza masiva. En el número 5 , todo el control de masas se debilitó sustancialmente al reducir la duración y aumentar la recarga de poderes que lo ofrecen, especialmente si esos poderes pueden afectar a múltiples objetivos. Esto ha restado importancia a su papel en el juego.

Al igual que en EverQuest , el control de masas también se puede proporcionar al tener un personaje lo suficientemente resistente, como un personaje arquetipo Tanker, Scrapper o Brute, que mantenga a los oponentes ocupados al "tanquearlos". Los Tankers y Brutes están destinados a ser mucho más efectivos en este rol, y no es extraño que un Tanker "tanque" a más de 10 oponentes a la vez y sobreviva. Los tanqueros, los scrappers y los brutos tienen poderes que provocan, lo que facilita esta tarea, pero los cambios en el juego en el número 5 limitan la cantidad de objetivos que se pueden controlar de manera efectiva de esta manera, y la reducción general en la defensa del personaje hace que el tanque sea más grande. peligroso. A partir del número 7, el arquetipo de la Mente Maestra tiene un poder inherente llamado "Guardaespaldas" que, en circunstancias específicas, le permite redistribuir el daño recibido a sus mascotas . A pesar de sus limitados puntos de golpe, un Mastermind puede actuar como un "tanque" usando este poder si se juega con cuidado.

En el combate PvP de City of Heroes , los controladores y dominadores que sostienen con éxito a un oponente infligen el triple de daño normal con sus poderes. En el número 5, los controladores obtuvieron una versión similar de esta ventaja en el resto del juego a través de un nuevo poder inherente llamado "Contención". Este poder permite que un controlador inflija el doble de daño contra cualquier objetivo que esté sufriendo un efecto de Mantener, Inmovilizar, Dormir o Desorientar. Una versión similar de Containment es parte del poder inherente de Stalkers, Assassination. Estos personajes tienen la posibilidad de asestar un golpe crítico con el doble de daño contra cualquier objetivo bajo un efecto de Mantener o Dormir tanto en el combate PvP como en el PvE .

Ultima en línea

En Ultima Online , el mayor número de hechizos CC comunes son paralizar y Veneno (Veneno aunque está destinado a ser un perjuicio o daño en el tiempo , sino que también evita que un personaje de la curación a sí mismo con ciertos métodos). Hay otras habilidades CC que también previenen la curación, así como un hechizo conocido como Campo de fuerza, destinado a bloquear pasajes. Dos jugadores expertos pueden crear una "cruz" lanzando Force Field a lo largo de los ejes X e Y del mapa, bloqueando el objetivo en su lugar durante un tiempo mucho más largo que Paralyze. Esto les permite lanzar posteriormente hechizos durante más tiempo sin temor a represalias por parte del objetivo (a menos que el objetivo pueda atacar desde lejos, como arqueros y usuarios mágicos).

MOBA

En los MOBA, el control de masas se refiere a cualquier cosa que impida o limite la capacidad de lucha de un jugador o mafia, así como que afecte su capacidad de movimiento. Hay una amplia variedad de tipos de control de masas, y la mayoría de los personajes controlados por jugadores tienen algún medio de control de masas. Las formas más comunes de CC son ralentizaciones, que disminuyen el movimiento del jugador, lisiados que reducen la velocidad de ataque y aturdimientos, que impiden que el jugador se mueva o realice cualquier acción. El rol de apoyo (tanque) generalmente tendrá más formas de CC que otros roles debido a que su estilo de juego se centra más en la defensa y el control del área.

También hay otras formas de CC en los MOBA, incluidos los silencios, que eliminan la capacidad del jugador para lanzar hechizos o habilidades; burlas, que obligan al jugador a correr hacia un determinado punto o personaje (generalmente el lanzador de la burla); hex, que transforma al jugador en una criatura inofensiva e incapaz de realizar ninguna acción más que moverse; miedos, que obligan al jugador a huir de un determinado punto o personaje (normalmente el lanzador del miedo), y muchas otras formas de CC que tienen lugar en su respectivo juego.


Nota

  1. ^ Kaelin, Mark (3 de mayo de 2006). "Jugar un MMORPG no es solo diversión y juegos, es mejor que tengas el vocabulario adecuado" . Tech Republic . CBS Interactive, Inc. Archivado desde el original el 5 de julio de 2009 . Consultado el 15 de diciembre de 2009 .
  2. ^ "Control de multitudes" . Wowpedia .
  3. ^ "Rendimientos decrecientes" . Wowpedia .
  4. ^ "Habilidades del caballero de la muerte" . Wowpedia .
  5. ^ a b c d e f g h i "Guía para nuevos jugadores - WoW" . World of Warcraft .
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