La serie de Cultura es una ciencia ficción serie de escritos por escocesa autor Iain M. Banks y liberados a partir de 1987 hasta 2012. El centro de historias sobre la cultura , un utópico , post-escasez sociedad espacio de humanoides extraterrestres , y avanzados superinteligente inteligencias artificiales que viven en los hábitats artificiales se extienden por la Vía Láctea . El tema principal de la serie son los dilemas que enfrenta una civilización idealista y más avanzada al tratar con civilizaciones más pequeñas y menos avanzadas que no comparten susideales , y cuyo comportamiento a veces encuentra bárbaro. En algunas de las historias, la acción tiene lugar principalmente en entornos no culturales, y los personajes principales a menudo están al margen de (o no miembros de) la cultura, a veces actuando como agentes de la cultura (sabiendo y no sabiendo) en sus planes para civilizar la galaxia . Cada novela es una historia autónoma con nuevos personajes, aunque ocasionalmente se hace referencia a los eventos de novelas anteriores.
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Autor | Iain M. Banks |
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La cultura
La Cultura es una sociedad formada por varias especies humanoides e inteligencias artificiales unos 9.000 años antes de los acontecimientos de las novelas de la serie. Dado que la mayoría de su población biológica puede tener casi todo lo que quiera sin la necesidad de trabajar, hay poca necesidad de leyes o aplicación , y Banks describe la cultura como socialismo espacial . [1] [2] Presenta una economía posterior a la escasez [3] en la que la tecnología avanza hasta tal punto que toda la producción está automatizada. [1] Sus miembros viven principalmente en naves espaciales y otras construcciones fuera del planeta, porque sus fundadores deseaban evitar las estructuras de poder político y corporativo centralizadas que fomentan las economías basadas en el planeta. [1] La mayor parte de la planificación y la administración la realizan Minds , IA muy avanzadas. [4]
Aunque la Cultura tiene tecnología más avanzada y una economía más poderosa que la gran mayoría de las civilizaciones conocidas, es solo una de las civilizaciones "Involucradas" que toman parte activa en los asuntos galácticos. Los Homomda, mucho más antiguos, están un poco más avanzados en el momento de Considerar a Phlebas (esto, sin embargo, está establecido varios siglos antes que los otros libros, y la tecnología cultural y el poder marcial continúan avanzando en el ínterin); [5] los Morthanveld tienen una población y una economía mucho más grandes, pero se ven obstaculizadas por una actitud más restrictiva sobre el papel de la IA en su sociedad. [6] Las capacidades de todas estas sociedades son enormemente superadas por las de las civilizaciones Antiguas (semi-retiradas de la política galáctica pero que siguen siendo sumamente potentes) y las Sublimadas, entidades que han abandonado su forma material para existir en forma de seres incorpóreos. , seres de energía multidimensionales , pero estos generalmente se abstienen de intervenir en el mundo material. [7]
Algunas otras civilizaciones tienen puntos de vista menos favorables de la Cultura. [8] En el momento de su guerra con la Cultura, los Idirans y algunos de sus aliados consideraban el control que las Mentes ejercían sobre la Cultura como una forma de idolatría . [2] [9] Los Homomda consideran a la Cultura como idealista e hiperactiva. [10] Algunos miembros de la Cultura se han separado para formar civilizaciones relacionadas, conocidas colectivamente como Ulterior. Estos incluyen la Facción de la Paz, la Tendencia AhForgetIt y el Zetetic Elench . Otros simplemente se retiran temporal o permanentemente. [11]
Libros de la serie
La serie Cultura comprende nueve novelas y una colección de cuentos. La lista, ordenada por fecha de publicación, es:
Título | Publicado por primera vez | Fecha en que conjunto | ISBN | |
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Considere Flebas [9] | 1987 | 1331 d . C. [5] | ISBN 1-85723-138-4 | |
Un episodio de una guerra a gran escala entre la Cultura y los Idirans, contado principalmente desde el punto de vista de un agente idirano. [8] | ||||
El jugador de juegos [12] | 1988 | 2083 a 2087/8 CE (aproximado) [13] | ISBN 1-85723-146-5 | |
Un miembro aburrido de la Cultura es chantajeado para que sea el agente de la Cultura en un plan para subvertir un imperio jerárquico brutal. Su misión es ganar un torneo en todo el imperio mediante el cual se selecciona al gobernante del imperio. [8] | ||||
Uso de armas [14] | 1990 [15] | 2092 CE [16] en la corriente narrativa principal. 1892 EC [17] al comienzo de la corriente narrativa secundaria. | ISBN 1-85723-135-X | |
Los capítulos que describen la misión actual de un agente especial de Cultura nacido y criado en un planeta sin Cultura se alternan con capítulos que describen en orden cronológico inverso misiones anteriores y los eventos traumáticos que lo convirtieron en quien es. [18] | ||||
El estado del arte [19] | 1991 [20] | Varios (la historia del título tiene lugar en 1977 CE) | ISBN 0-356-19669-0 | |
Una colección de cuentos . Dos de las obras están ambientadas explícitamente en el universo de la cultura ("El estado del arte" y " Un regalo de la cultura "), con una tercera obra ("Descendiente") posiblemente ambientada en el universo de la cultura. En la novela del título , la Mente a cargo de una expedición a la Tierra decide no hacer contacto o intervenir de ninguna manera, sino utilizar la Tierra como un grupo de control en la comparación a largo plazo de la Cultura de intervención y no interferencia. [7] | ||||
Excesión [11] | 1996 | 1867 CE (aproximado) [21] en el escenario principal. 1827 EC (aproximado) [22] y 633 BCE (aproximado) [23] en flashbacks. | ISBN 1-85723-394-8 | |
Un artefacto alienígena muy avanzado más allá de la comprensión de la Cultura es utilizado por un grupo de Mentes para atraer a una civilización (cuyo comportamiento desaprueban) a la guerra; otro grupo de Mentes trabaja contra la conspiración. Una subtrama cubre cómo dos humanoides compensan sus diferencias después de eventos traumáticos que sucedieron 40 años antes. [11] | ||||
Inversiones [24] | 1998 | Sin especificar | ISBN 1-85723-763-3 | |
No es explícitamente una novela de Cultura, pero relata lo que parecen ser las actividades de un agente de Circunstancias Especiales y un emigrante de Cultura en un planeta cuyo desarrollo es aproximadamente equivalente a la Europa medieval. Las historias entretejidas se cuentan desde el punto de vista de varios lugareños. [25] | ||||
Mira a Barlovento [10] | 2000 | 2167 CE (aproximado) [26] | ISBN 1-85723-969-5 | |
La Cultura ha interferido en el desarrollo de una raza conocida como los Chelgrians, con desastrosas consecuencias. Ahora, a la luz de una estrella que fue destruida 800 años antes durante la Guerra de Idiran, se están tramando planes de venganza. [8] | ||||
Materia [6] | 2008 | 1887 CE (aproximado) o 2167 CE (aproximado) [27] | ISBN 1-84149-417-8 | |
Un agente especial de Cultura que es una princesa de una sociedad industrial temprana en un enorme planeta artificial se entera de que su padre y su hermano han sido asesinados y decide regresar a su mundo natal. [28] Cuando regresa, encuentra una amenaza mucho más profunda. [6] | ||||
Detalle de superficie [29] | 2010 | En algún momento entre 2767 [30] y 2967 CE (aproximado) [31] | ISBN 1-84149-893-9 | |
Una joven busca vengarse de su asesino después de que la tecnología Culture la devuelva a la vida. Mientras tanto, una guerra por las almas digitalizadas de los muertos se está expandiendo desde el ciberespacio hacia el mundo real. | ||||
La sonata de hidrógeno [32] | 2012 | 2375 CE (aproximado) [33] | ISBN 978-0356501505 | |
En los últimos días de la civilización Gzilt, que está a punto de Sublime, un secreto de muy atrás en su historia amenaza con desentrañar sus planes. Con la ayuda de una serie de vasijas de Cultura y sus avatares, uno de los Gzilt intenta descubrir si gran parte de su historia era en realidad una mentira. |
Temas principales
Dado que la población biológica de la Cultura suele vivir hasta 400 años [4] y no necesita trabajar, se enfrentan a la dificultad de dar sentido a sus vidas cuando las Mentes y otras máquinas inteligentes pueden hacer casi cualquier cosa mejor que la población biológica. [34] Muchos intentan, pocos con éxito, unirse a Contact , el servicio combinado diplomático / militar / gubernamental de la Cultura , y aún menos son invitados a la división de Circunstancias Especiales (SC) aún más de élite, el servicio secreto y la división de operaciones especiales de Contact . [11] Los ciudadanos de Cultura Normal derivan indirectamente significado de su existencia a través de las obras de Contact y SC. Banks describió a la Cultura como "una dama de ocio increíblemente rica que hace buenas obras de caridad ... Contact lo hace a gran escala". [35] La misma necesidad de encontrar un propósito para la existencia contribuyó a que la mayoría de la Cultura se embarcara semi-voluntariamente en su única guerra reciente a gran escala, para detener la expansión de los Idirans militaristas y expansionistas ; de lo contrario, el avance económico y tecnológico de la Cultura. sólo habría sido un ejercicio de hedonismo . [5]
Todas las historias muestran la tensión entre los ideales anarcocomunistas y humanos de la Cultura y su necesidad de intervenir en los asuntos de civilizaciones menos ilustradas y, a menudo, menos avanzadas. [2] [36] La primera novela de Cultura, Considere Phlebas , describe un episodio en la Guerra Idiran, que la Mente de la Cultura previó que causaría miles de millones de muertes en ambos lados, pero que sus cálculos utilitarios predijeron que sería el mejor curso a largo plazo. término. [5] La Guerra Idiran sirve como un punto de referencia recurrente en la mayoría de las novelas posteriores, influyendo en el desarrollo de la Cultura durante siglos y dividiendo a sus residentes, tanto humanoides como mentes de inteligencia artificial, a lo largo de los ideales pacifistas e intervencionistas.
En las novelas posteriores, la Cultura, particularmente SC y, en menor grado, Contact, continúa empleando subterfugios, espionaje e incluso acción directa (denominados colectivamente "trucos sucios") para protegerse y difundir las "buenas obras" de la Cultura. e ideales. Estos trucos sucios incluyen chantajear a personas, emplear mercenarios, reclutar agentes dobles , intentar efectuar un cambio de régimen e incluso participar en operaciones de bandera falsa contra la propia Cultura (lo que podría resultar en la muerte de miles de millones). [2] [11] [12] Aunque cada una de estas acciones individuales horrorizaría al ciudadano medio de la Cultura, las Mentes de la Cultura tienden a justificar estas acciones en términos de vidas salvadas a largo plazo, quizás en el transcurso de varios cientos de años. La Cultura está dispuesta a utilizar no solo acciones preventivas, sino también de represalia para disuadir futuras acciones hostiles contra sí misma. Banks comentó que para evitar atrocidades, "incluso la Cultura desecha su habitual libro de reglas morales". [37] Andrew M. Butler señaló que, "Habiendo establecido las tendencias pacíficas, utópicas y de juego de la Cultura, ... en volúmenes posteriores los trucos sucios de la Cultura están más expuestos". [38]
Las historias de Culture han sido descritas como "inquietantemente proféticas". [39] Considere que Phlebas presenta explícitamente un choque de civilizaciones , [40] aunque esta frase fue utilizada por Samuel P. Huntington y autores anteriores. [41] Esto se destaca por la descripción de la novela de la expansión de Idirans como una " yihad " y por su verso epigráfico del Corán , "La idolatría es peor que la carnicería". [40] [42] Sin embargo, fue tanto una "guerra santa" desde el punto de vista de la Cultura. [40] A lo largo de la serie, Contacto y Circunstancias Especiales se muestran dispuestos a intervenir, a veces con fuerza, en otras civilizaciones para hacerlas más culturales.
Gran parte de Look to Windward es un comentario sobre la guerra Idiran-Culture, desde un punto de vista 800 años después, que refleja principalmente el dolor por las pérdidas personales y a gran escala y la culpa por las acciones tomadas en la guerra. Combina estos con reflexiones similares sobre el catastrófico aborto involuntario del intento de la Cultura de disolver el opresivo sistema de castas de los chelgrios. En ningún caso, sin embargo, la angustia por las consecuencias de la política de Cultura lleva a sus representantes a rechazarla. El libro ilustra las limitaciones del poder y también señala que las mentes y otras IA son tan vulnerables como las personas biológicas al dolor, la culpa y el arrepentimiento. [40]
Lugar dentro de la ciencia ficción
Cuando aparecieron las primeras historias de Cultura, la ciencia ficción estaba dominada por el cyberpunk , un subgénero pesimista que preocupaba, pero no ofrecía soluciones, la deslocalización de empleos a países con menores costos o regulaciones menos estrictas, el creciente poder de las corporaciones y las amenazas a las que se enfrentaban. privacidad que plantean las redes informáticas. Las historias de Culture son una ópera espacial , con ciertos elementos que están libres de realismo científico, y Banks usa esta libertad de manera extravagante para enfocarse en los aspectos humanos y políticos de su universo; rechaza la dirección distópica del capitalismo actual , que asumen tanto el cyberpunk como las óperas espaciales anteriores, al crear una sociedad post-escasez como la civilización principal del foco. [43] La ópera espacial alcanzó su punto máximo en la década de 1930, pero comenzó a declinar cuando los editores de revistas como John W. Campbell exigieron enfoques más realistas. Por la década de 1960 muchas óperas espaciales eran sátiras sobre los estilos anteriores, tales como Harry Harrison 's de acero inoxidable rata y Bill, los galáctico héroe historias, [44] mientras televisado y óperas espaciales película como Star Trek y Star Wars se cree que tienen bajo nivel intelectual por el subgénero. [45] [46] Las historias de Culture hicieron mucho para revivir la ópera espacial. [4] [38]
Técnicas literarias
Banks ha sido descrito como "un jugador incorregible de juegos" con estilo y estructura, y con el lector. [47] Tanto en las historias de Culture como en su trabajo fuera de la ciencia ficción, Banks tiene dos lados, el "charlatán alegre" que da vida a las escenas y "el personaje menos amable" que "diseña la estructura a menudo salvaje de sus historias". ". [48] Banks utiliza una amplia gama de estilos. El jugador de juegos se abre de una manera pausada, ya que presenta la sensación de aburrimiento e inercia del personaje principal, [49] y adopta para la historia principal un estilo "sobrio y funcional" que contrasta con los "fuegos artificiales lingüísticos" de historias posteriores. [47] A veces, los estilos usados en Excession se relacionan con la función y el carácter focal de la escena: lento y detallado para Dajeil, quien todavía está de luto por eventos traumáticos que sucedieron décadas antes; una parodia de los caballeros del campo cazando, disparando y pescando, que a veces recuerda a PG Wodehouse , al describir el punto de vista del Afronta; el barco Serious Callers Only , temeroso de verse envuelto en el conflicto entre facciones de Minds , habla en verso críptico, mientras que Sleeper Service , actuando como detective independiente, adopta un estilo duro . Por otro lado, Banks a menudo engaña a los lectores al usar descripciones prosaicas para los escenarios más grandiosos, el autodesprecio y el humor para las acciones más heroicas, y un estilo poético al describir uno de los asesinatos de Affront. [43]
Se deleita en crear expectativas y luego sorprender al lector. [ cita requerida ] Incluso en The Player of Games , que tiene el estilo y la estructura más simple de la serie, la última línea del epílogo revela quién estaba realmente moviendo los hilos todo el tiempo. [47] En todas las historias de Culture, Banks subvierte muchos clichés de la ópera espacial . Las Mentes no están conspirando para apoderarse del universo y nadie está siguiendo un gran plan. [43] El doble acto oscuramente cómico de Ferbin y Holse en Matter no es algo que la mayoría de los escritores colocarían en "el contexto normalmente descarado de la ópera espacial". [48] Incluso los nombres de las naves espaciales Culture son bromas, por ejemplo, Lightly Seared on the Reality Grill , Experimentando un déficit de gravedad significativo (parte de un chiste de la serie [37] ) y Liveware Problem (ver liveware ). [50]
Banks a menudo usa "forasteros" como personajes de punto de vista, [51] y dijo que usar a un enemigo de la Cultura como el personaje principal de Considere Phlebas , la primera historia de la serie, le permitió presentar una visión más completa de la Cultura. [ cita requerida ] Sin embargo, este personaje se da cuenta de que sus intentos de planificar cualquier cosa que pueda suceder en una misión son muy similares a la forma en que la Cultura toma todas sus decisiones, y al final sospecha que ha elegido el lado equivocado. [8]
El personaje central de The Player of Games está aburrido de la falta de desafíos reales en su vida, [8] es chantajeado para convertirse en un agente cultural, admira la vitalidad del Imperio Azad pero luego le disgusta su brutalidad, [ cita requerida ] y gana la final del torneo jugando con un estilo que refleja los valores de la Cultura. [8]
El uso de armas presenta a un mercenario que no pertenece a la cultura que acepta los beneficios de la asociación con la cultura, incluida la inmortalidad como tarifa para su primera asignación, y completa varias misiones peligrosas como agente de la cultura, pero se queja de que se le mantiene en la oscuridad sobre el objetivos de sus misiones y que en algunas de las guerras que ha librado tal vez la Cultura estaba respaldando a ambos lados, con razón. [8]
Look to Windward usa tres comentaristas de la Cultura, un Behemothaur casi inmortal, un miembro de la raza sumida en una guerra civil por una intervención de la Cultura que salió mal y el embajador de una raza con un nivel tecnológico similar al de la Cultura. [36]
Las escenas de acción de las historias de Culture son comparables a las de las películas taquilleras. [52] En una entrevista, Banks dijo que le gustaría que se filmara Considere Phlebas "con un presupuesto muy, muy, muy grande" y que no le importaría que la historia tuviera un final feliz , siempre que se mantuvieran las escenas de acción más importantes. [53] Por otro lado, The Player of Games se basa principalmente en la tensión psicológica de los juegos mediante los cuales se selecciona al gobernante del Imperio Azad. [49]
Banks no es específico sobre muchos de los detalles del trasfondo de las historias, como las reglas del juego que son la pieza central de The Player of Games , [49] y alegremente no hace ningún intento de credibilidad científica. [54]
Génesis de la serie
Banks dice que concibió la Cultura en la década de 1960, y que es una combinación de cumplimiento de deseos y una reacción contra la ciencia ficción predominantemente de derecha producida en los Estados Unidos. [55] En su opinión, la Cultura podría ser un "gran lugar para vivir", sin explotación de personas o IA, y cuya gente podría crear seres más grandes que ellos mismos. [56]
Antes de que su primera novela publicada, The Wasp Factory (1984; no ciencia ficción), fuera aceptada en 1983, Banks escribió cinco libros que fueron rechazados, de los cuales tres eran ciencia ficción. [57] En el primer borrador de Use of Weapons de Banks en 1974, su tercer intento de novela, la Cultura era solo un telón de fondo destinado a mostrar que el agente mercenario estaba trabajando para los "buenos" y era responsable de sus propias fechorías. . En ese momento convenció a su amigo Ken MacLeod para que lo leyera y MacLeod trató de sugerir mejoras, pero el libro tenía demasiada prosa púrpura y una estructura muy complicada. En 1984, poco después de la publicación de The Wasp Factory , se le pidió a MacLeod que volviera a leer Use of Weapons , y dijo que había "una buena novela que luchaba por salir", y sugirió las narrativas intercaladas hacia adelante y hacia atrás que aparecían en la publicación. en 1990. La novela El estado del arte , que da título a la colección de 1991, data de 1979, el primer borrador de El jugador de juegos de 1980 y el de Considere Phlebas de 1982. [58]
Recepción
Inversions ganó el premio Italia de ciencia ficción 2004 a la mejor novela internacional. [59]
La edición estadounidense de Look to Windward fue catalogada por los editores de SF Site como uno de los "Mejores libros de ciencia ficción y fantasía de 2001" después de que la edición del Reino Unido se hubiera perdido por un solo lugar el año anterior. [60]
El uso de armas se enumeró enel libro de Damien Broderick Ciencia ficción: Las 101 mejores novelas 1985-2010 . [61]
Como tributo póstumo a Iain Banks, el fabricante aeroespacial SpaceX nombró a dos de sus naves de drones con puertos espaciales autónomos en honor a las naves estelares sensibles Just Read the Instructions y Of Course I Still Love You, que apareció por primera vez en la novela The Player of Games y nombra a una tercera como A Shortfall of Gravitas, que se inspira en la nave estelar Experimentando un significativo déficit de Gravitas en Look to Windward . [62]
Referencias
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es mi visión de lo que haces. cuando estás en esa sociedad posterior a la escasez, puedes darme el gusto por completo. La Cultura no tiene problemas de desempleo, nadie tiene que trabajar, por lo que todo trabajo es una forma de juego.
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- ↑ La nave Limiting Factor fue "construida setecientos dieciséis años antes en las etapas finales de la guerra idirana, cuando el conflicto en el espacio casi había terminado". Bancos, IM (2003). El jugador de juegos . Orbita. ISBN 1-85723-146-5. La guerra en el espacio terminó en 1367. Los eventos del libro tienen lugar durante un período de cuatro a cinco años desde el momento de esta declaración.
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- ^ http://www.isfdb.org/cgi-bin/title.cgi?935
- ↑ Los eventos del libro son casi simultáneos a que Diziet Sma escribió un relato de su visita a la Tierra en 1977. En su prefacio a este relato en "The State of the Art", ella fecha la visita a 115 años antes.
- ^ al final de la corriente narrativa principal, Zakalwe dice que han pasado dos siglos desde que se tomó el acorazado.
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- ↑ El Área Gris refleja que la Excesión es lo más peligroso que se ha visto en la galaxia desde los peores días de la guerra idirana, que tuvo lugar cinco siglos antes.
- ^ Se dice que Dajeil ha estado embarazada durante 40 años.
- ^ Se dice que GCU Problem Child encontró la estrella enana negra, y la primera Excesión, 2500 años antes de los eventos de la trama principal.
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- ↑ El libro dice que ocurre unos 800 años después de los eventos cerca del final de los combates en el espacio en la Guerra de Idiran.
- ↑ El libro se refiere alincidente del Servicio Sleeper en Excesión como ocurrido 20 años antes; sin embargo, también dice que el problema de Liveware ha estado vagando durante 800 años, habiendo comenzado al final de su servicio en la Guerra de Idiran.
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- ^ Bancos, IM (2010). Detalle de superficie . Orbita. pag. 400. ISBN 978-1-84149-893-5.
- ↑ El libro afirma que los eventos de Look to Windward ocurrieron unos 600 años antes ("Sin embargo, como parte de lo que fueron en efecto reparaciones de guerra después de la debacle de Chel, hace seiscientos años ..."), y se refiere repetidamente al Idiran la guerra ocurrió unos 1500 años antes; la guerra terminó formalmente en 1375.
- ^ "Wired.co.uk habla con Iain M Banks sobre su última novela cultural, Surface Detail" . Cableado . 14 de octubre de 2010.) "Este tiene lugar unos ochocientos años después en la cronología de la cultura" en el momento en que estaba hablando el último libro en la cronología de la cultura se estableció alrededor de 2167
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- ^ El libro afirma que la Banda de Tiempos Interesantes de la Excesión no se ha visto en casi 500 años; también, que es aproximadamente 1000 años después de la guerra de Idiran.
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enlaces externos
- "Algunas notas sobre la cultura", un ensayo de 1994 de Banks