Dandy (más tarde Dandy Mazmorra ) es un Dungeon arrastre juego de laberinto para la familia Atari de 8 bits publicado por el Programa de Intercambio de Atari en 1983. Fue escrito por John Howard Palevich, originalmente para su tesis de grado, mientras que en el MIT , inspirándose en Dungeons & Dragones , Defensores y juegos de laberintos arcade . Dandy es uno de los primeros videojuegos con juego cooperativo simultáneo para cuatro jugadores. Fue la inspiración directa para el popular juego de monedas de1985 Atari Games , Gauntlet , y más tarde se convirtió en elJuego en casa Dark Chambers publicado por Atari Corporation .
Dandy | |
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Editorial (es) | Intercambio del programa Atari [1] Antic Software [2] Electric Dreams |
Diseñador (s) | John Howard Palevich [3] |
Plataforma (s) | Atari de 8 bits , Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum |
Lanzamiento | 1983: Atari de 8 bits / APX 1985: Atari de 8 bits / Antic 1986: C64, Amstrad, Spectrum |
Género (s) | Exploración de mazmorras , laberinto [4] |
Modo (s) | Un jugador , multijugador de 2 a 4 jugadores |
En 1986, Electric Dreams Software , al no haber logrado obtener la licencia de Gauntlet [5], adquirió los derechos para producir los puertos de computadora domésticos del juego. Su intención de lanzar su juego como Dauntless llevó a una disputa con US Gold, que estaban publicando las versiones para computadora de Gauntlet al mismo tiempo. [6] Electric Dreams publicó el juego, como Dandy , para ZX Spectrum , Commodore 64 y Amstrad CPC . [7]
El nombre Dandy es un juego de D&D, la abreviatura común de Dungeons & Dragons .
Como se Juega
Dandy tiene lugar en una mazmorra con forma de laberinto, visto desde una vista aérea. La mazmorra tiene varios niveles, conectados entre sí mediante escaleras. Partes de los laberintos están bloqueados por puertas cerradas, que se pueden abrir con llaves esparcidas por el laberinto. El objetivo del juego es luchar a través del laberinto hasta la siguiente escalera, de allí al siguiente nivel, y avanzar a través de los niveles de la mazmorra hasta el final.
Los jugadores están armados con un arco y una flecha que se pueden disparar en cualquiera de las ocho direcciones cardinales . Los monstruos vienen en varias variedades, aunque las diferencias son estrictamente gráficas. Cuando son golpeados, los monstruos "regresan" al siguiente estado menos poderoso, antes de ser finalmente asesinados y desaparecidos. Algunos monstruos se colocan en el laberinto durante su creación previa al juego y aparecen tan pronto como se ingresa a ese nivel, mientras que otros se producen en generadores de monstruos con forma de calavera.
Los monstruos que tocan al jugador reducen la salud del jugador, que se puede mejorar comiendo alimentos esparcidos por la mazmorra. Las pociones destruyen todos los monstruos en la pantalla cuando se activan. Las pociones pueden dispararse con una flecha o recogerse y transportarse para su uso posterior. También se puede recolectar un "corazón de oro" especial para revivir a los miembros del grupo muertos.
Los jugadores interactúan con el juego principalmente a través del joystick , y algunas pulsaciones de teclas se utilizan para comer o usar pociones. Con dos o más jugadores, la pantalla se desplaza de acuerdo con la ubicación promedio del grupo para fomentar la cooperación.
Historia
Tesis del terror
El juego que finalmente se convirtió en Dandy se escribió en el otoño de 1982 como Thesis of Terror , la tesis de licenciatura del MIT de Jack Palevich . [8] El concepto original era para un juego de cinco personas: cuatro jugadores usando una computadora Atari como terminal gráfico, y un quinto jugador actuando como maestro de mazmorra controlando la acción desde una computadora separada. [9] Las máquinas se comunicarían a través de puertos serie. Las limitaciones de tiempo impidieron que se implementara el rol de maestro de mazmorras. La segunda máquina, una estación de trabajo Hewlett-Packard Pascal de la familia HP 9000 , se utilizó como servidor de archivos, enviando nuevos mapas a Atari bajo demanda.
El motor del juego fue inspirado por John Conway 's juego de la vida . La vida son autómatas celulares ; en cada "turno", el juego examina los cuadrados de la cuadrícula que forman el campo de juego y utiliza un cálculo básico para determinar si ese cuadrado debe contener una celda o no. En Dandy se usa este mismo mecanismo básico, pero la decisión fue esencialmente "si el jugador está en ese lado de la celda y hay un monstruo en el otro lado, entonces sostendré un monstruo en el próximo turno". Esto dio la ilusión de que los monstruos perseguían al jugador, cuando en realidad no se movían en absoluto. Como una marquesina , el movimiento era una ilusión ya que simplemente se encendía o apagaba. También tiene la propiedad de que cualquier mazmorra que se pueda dibujar en el editor se ejecutará de manera correcta y eficiente. El diseñador no tiene que preocuparse por la correcta ubicación de los monstruos o generadores.
El diseño de la jugabilidad de Thesis of Terror estuvo fuertemente influenciado por Dungeons & Dragons ; Palevich nunca había jugado a D&D , pero había leído los manuales y había visto a algunos de sus compañeros de dormitorio jugar campañas en el salón del dormitorio New House II del MIT. El nuevo nombre Dandy es un juego de la pronunciación fonética de D y D , que en ese momento era un término genérico para los juegos de rol de aventuras de mazmorras. [9] De acuerdo con Palevich, Dandy fue también influenciado por la sala de juegos shoot 'em up juego Defender (1981), que aportó la idea de la bomba inteligente (pociones), y por varios 'medio olvidado' juegos de arcade laberinto de exploración , que aportó la idea de usar llaves para abrir puertas; [9] un ejemplo de un juego de arcade laberinto exploración anterior requiere el uso de llaves para las puertas de desbloqueo es Konami 's Tutankham (1982). [10] [11] Dandy no fue influenciado por ninguno de los juegos roguelike , ya que Palevich no estaba al tanto de Rogue en el momento en que se diseñó Dandy . [9]
La jugabilidad de Thesis of Terror fue diseñada con la ayuda del estudiante de primer año del MIT, Joel Gluck. Gluck diseñó varios de los niveles e inventó modismos de rastreo de mazmorras como la "trampa del embudo", donde el tesoro se coloca de tal manera que los jugadores corren hacia él, lo que provoca que una pared de monstruos colocada fuera de la pantalla active y cargue la fiesta.
Se realizaron varios cambios como resultado de las pruebas de juego. Las primeras versiones del juego permiten a los jugadores dispararse entre ellos. Esto se eliminó después de que las pruebas mostraran que el juego degeneró rápidamente en un juego gratuito. Los jugadores muertos originalmente tenían que esperar el resto del juego, pero los expertos comenzaban el juego de nuevo cuando un miembro moría. Para mantener el juego en marcha, se agregó el corazón de avivamiento.
Creación de Dandy
Después de graduarse del MIT, Palevich comenzó a trabajar para Atari en la división de Investigación de Atari. Ayudó a diseñar el sistema operativo para la computadora personal inédita Atari Sierra . Trabajó en el chip de sonido Atari AMY que nunca se usó en un producto de envío. [12]
Mientras trabajaba en Atari, Palevich continuó desarrollando el juego. Durante el período de febrero a mayo de 1983, el original se limpió para su lanzamiento, y fue durante este período que el nombre se convirtió en Dandy . Se eliminó la estación de trabajo y el papel del maestro de mazmorras se redujo a diseñar los mapas y guardarlos en un disquete . Otro cambio fue eliminar la capacidad de volver a niveles superiores de la mazmorra. Este cambio se realizó después de que las pruebas de juego revelaran que nadie subió a los niveles anteriores, excepto por error. La eliminación de esta función aceleró los cambios de nivel, porque el estado del laberinto ya no tenía que escribirse en el disco antes de cargar el siguiente nivel. También permitió que el juego funcionara tanto en cinta de casete como en disco; en la versión de cinta, la cinta de casete se detuvo entre niveles y luego se puso en marcha de nuevo para cargar el siguiente nivel.
Atari Program Exchange anunció a Dandy como "el gran nuevo juego de equipo ... ¡Trae hasta tres amigos! ¡Trabaja en equipo para luchar contra monstruos!", Con una caricatura de cuatro niños explorando una mazmorra. [13]
Legado
Dos años después de Dandy ' versión s, Atari Games liberados guantelete , un proyecto dirigido por Ed Logg . Durante un discurso pronunciado en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 , Ed Logg dijo que Dandy sirvió de inspiración directa para Gauntlet . [14]
En 1988, Atari Corporation lanzó un juego similar a Dandy llamado Dark Chambers para la familia Atari 2600 , Atari 7800 y Atari de 8 bits (con el empaque en el estilo de los juegos Atari XEGS ). El manual dice "Copyright 1983 John Howard Palevich. Todos los derechos reservados". [15] Solo admite dos jugadores y tiene muchos menos enemigos en pantalla que Dandy o Gauntlet.
Referencias
- ^ "Dandy (APX)" . Atari Mania .
- ^ "Dandy (Antic Software)" . Atari Mania .
- ^ Haya, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos" .
- ^ "Dandy" . Mundo del espectro . Consultado el 12 de mayo de 2021 .
- ^ "Ejecutarlo de nuevo: mazmorras dinámicas" . Choque . No. 33. Newsfield. Agosto de 1987. p. 40 . Consultado el 15 de mayo de 2021 .
- ^ "Disputa Gauntlet vs Intrepidez" . Popular Computing Weekly . Vol. 5 no. 38. Publicaciones Sunshine. 18 de septiembre de 1986. p. 6 . Consultado el 15 de mayo de 2021 .
- ^ "Dandy" . Tu computadora . No. 78. Revistas Focus. Enero de 1987. p. 50 . Consultado el 15 de mayo de 2021 .
- ^ "Dandy" . atariarchives.org . Consultado el 25 de agosto de 2010 .
- ^ a b c d Palevich, Jack. "Una historia de Dandy Dungeon" . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2013 . Consultado el 2 de noviembre de 2013 .
- ^ "Videojuegos: Top Ten" . Juegos de computadora y video . No. 26 (diciembre de 1983). 16 de noviembre de 1983. págs. 40-1.
- ^ "Tutankham - Videojuego de Stern / Konami" . Lista asesina de videojuegos . Consultado el 13 de mayo de 2021 .
- ^ "Atari 65XEM" , consulte " Uno de los programadores originales del software de chips AMY fue John Palevich ... "
- ^ "¡Es Dandy!" . Softline (publicidad). Noviembre-diciembre de 1983. p. 56 . Consultado el 29 de julio de 2014 .
- ^ "GDC 2012 - Gauntlet Post Mortem con Ed Logg" . Consultado el 7 de marzo de 2012 .
- ^ "Manuales de Atari 7800 (HTML) - Cámaras oscuras (Atari)" . AtariAge . Consultado el 25 de agosto de 2010 .
enlaces externos
- Dandy en Atari Mania
- Dandy en Lemon 64
- Dark Chambers para la familia Atari de 8 bits en Atari Mania
- Cámaras oscuras para el Atari 2600 en Atari Mania
- Fred Thorlin: El gran jefe de Atari Program Exchange
- Dandy: una copia escaneada de una aventura en tiempo real expandible de la tesis de licenciatura del MIT
- Código fuente de la versión original de Atari de 8 bits