Defender es un videojuego de disparos de desplazamiento desarrollado por Williams Electronics en 1980 y lanzado para arcades en 1981. Un juego de disparos de desplazamiento lateral , el juego se desarrolla en un planeta o ciudad sin nombre (según la plataforma) donde el jugador debe derrotar oleadas de invasores extraterrestres mientras protege a los astronautas. El desarrollo fue dirigido por Eugene Jarvis , un programador de pinball en Williams; Defender fue el primer proyecto de videojuego de Jarvis y se inspiró en Space Invaders y Asteroids . Defensorse demostró a finales de 1980, antes de entrar en producción a principios de 1981. Fue distribuido en Japón por Taito .
Defensor | |
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Desarrollador (es) | Williams Electronics |
Editorial (es) | Arcada Puertos Atari, Inc. Atarisoft |
Diseñador (s) | |
Programador (es) |
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Plataforma (s) | Arcade , Apple II , Atari 2600 , Atari de 8 bits , Atari 5200 , BBC Micro , ColecoVision , Commodore 64 , VIC-20 , Intellivision , TI-99 / 4A , IBM PC , Adventure Vision , SAM Coupé , ZX Spectrum |
Lanzamiento | |
Género (s) | Tirador de desplazamiento |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Defender fue uno de los títulos más importantes de la edad de oro de los videojuegos arcade , vendiendo más de 55,000 unidades para convertirse en el juego más vendido de la compañía y uno de los juegos arcade más taquilleros de la historia. Los elogios entre los críticos se centraron en los audiovisuales y la jugabilidad del juego. Con frecuencia aparece como una de las mejores contribuciones de Jarvis a la industria de los videojuegos y uno de los videojuegos más difíciles. Aunque no es el primer juego en desplazarse horizontalmente, creó el género de los shoot 'em ups de desplazamiento puramente horizontal . Inspiró el desarrollo de otros juegos y fue seguido por secuelas y muchas imitaciones.
Se desarrollaron varios puertos para sistemas de juegos contemporáneos, la mayoría de ellos por Atari, Inc. o su etiqueta de software para plataformas que no son de Atari, Atarisoft .
Como se Juega
Defender es un juego de disparos de vista lateral que se desplaza horizontalmente y se desarrolla en la superficie de un planeta sin nombre. El jugador controla una nave espacial que vuela hacia la izquierda o hacia la derecha. Un joystick controla la elevación del barco y cinco botones controlan su dirección horizontal y sus armas. El jugador comienza con tres "bombas inteligentes", que destruyen a todos los enemigos visibles. Como último recurso, el botón "hiperespacio" funciona como en los asteroides : la nave del jugador reaparece en una ubicación aleatoria, posiblemente insegura. A los jugadores se les asignan tres barcos al comienzo del juego; se otorgan otro barco y una bomba inteligente cada 10,000 puntos (ajustable por máquina). Dos jugadores pueden alternar turnos.
El objetivo es destruir a todos los invasores alienígenas, mientras protege a los astronautas en el paisaje de la abducción. Los aterrizadores recogen a los humanos e intentan llevarlos a la parte superior de la pantalla, momento en el que se convierten en mutantes que se mueven rápidamente. Un humano capturado puede ser liberado disparando el módulo de aterrizaje, luego atrapando al humano antes de que caiga y dejándolo caer al suelo.
Derrotar a los alienígenas permite al jugador avanzar al siguiente nivel. Sin embargo, si no se protege a los astronautas, el planeta explota y el nivel se llena de mutantes. Sobrevivir a las oleadas de mutantes da como resultado la restauración del planeta. Una nave se pierde si es golpeada por un enemigo o sus proyectiles, o si un salto hiperespacial sale mal (como sucede al azar). Después de agotar todos los barcos, el juego termina. [5] [6] [7] [8]
Desarrollo
Defender fue el primer intento de Williams Electronics de desarrollar un nuevo videojuego; el juego anterior de la compañía era un clon de Pong . [5] La popularidad de los juegos de arcade que funcionan con monedas en 1979 impulsó a la empresa a cambiar su enfoque de los juegos de pinball a los juegos de arcade. [9] La compañía eligió a Eugene Jarvis, quien tenía un historial exitoso de juegos de pinball de Williams, para dirigir el desarrollo. [5] Larry DeMar , Sam Dicker y Paul Dussault ayudaron a Jarvis. [10] En ese momento, Williams tenía un personal pequeño y la gerencia no estaba familiarizada con la tecnología utilizada para sus juegos electrónicos. Como resultado, al personal se le otorgó una gran cantidad de libertad creativa. [9]
Desarrollo inicial
El espacio era un escenario popular para los videojuegos en ese momento, y Jarvis sintió que el escenario abstracto ayudaría a oscurecer los gráficos simples que carecían de realismo. [5] Inicialmente, Jarvis pasó de 3 a 4 meses desarrollando variaciones de color de los invasores espaciales de Taito y los asteroides de Atari . [11] Primero inspirado por Space Invaders , creó un juego similar con nuevas mecánicas de juego. Sin embargo, después de pasar algunas semanas en el diseño, el equipo abandonó la idea, creyendo que le faltaba diversión. Desarrollo a continuación se desplazó a la emulación de Atari Asteroids , pero las diferencias de hardware entre los asteroides y Defender ' especificaciones propuestas s eran problemáticos. Asteroids muestra gráficos vectoriales en un monitor especial, mientras que el personal planeaba usar gráficos de píxeles en un monitor convencional. El equipo experimentó con la recreación del juego con gráficos de píxeles, pero también lo abandonó porque sintieron que el juego carecía de diversión y atractivo visual. [12]
Creyendo que sus primeros intentos fueron demasiado derivados, los desarrolladores llevaron a cabo sesiones de lluvia de ideas. Durante una sesión, estuvieron de acuerdo en que uno de los elementos favorables de los asteroides era su envoltura . [12] Consideraron que un juego que permitiera al jugador salir volando de la pantalla sería emocionante y decidieron crear un mundo de juego más grande que la pantalla mostrada. El entorno del juego se hizo más largo que la pantalla, con el área visible desplazándose horizontalmente. [5] [12] Ampliando la idea, imaginaron una versión de Space Invaders girada 90 grados . Al cambiar la orientación de los invasores del espacio ' diseño, el barco se movió arriba y abajo durante el vuelo horizontal. Luego se agregaron grandes asteroides, un elemento de Asteroids , al mundo del juego, pero luego se eliminaron porque el personal sintió que carecía de diversión. [12] Jarvis pretendía que la pantalla se desplazara solo de izquierda a derecha; Sin embargo, su compañero de trabajo de Williams, Steve Ritchie , lo convenció de que el juego debería poder desplazarse en cualquier dirección. [5] [12]
–Eugene Jarvis [5]
Después de seis meses de desarrollo, el equipo sintió que el juego no había progresado lo suficiente. Examinaron otros juegos y concluyeron que la supervivencia era un componente necesario para implementar. Para lograr esto, idearon enemigos para presentar una amenaza, el primero de los cuales fue el "Lander". [12] Jarvis disfrutaba del entretenimiento de acción violento y quería que el juego tuviera esos elementos, pero sentía que la acción debería tener un objetivo razonable. Inspirado por el programa de televisión de la década de 1960 The Defenders , Jarvis tituló el juego Defender , razonando que el título ayudó a justificar la violencia. [5] Agregó astronautas para expandir el tema espacial y darles a los jugadores algo para defender mientras disparaban a los enemigos. [5] [12] El elemento de volar sobre un paisaje planetario se agregó después de una sesión de lluvia de ideas entre Jarvis y Ritchie. [13] El paisaje se representa como una línea de solo un píxel de ancho, principalmente porque el hardware no era lo suficientemente potente como para generar nada más detallado. [12]
Desarrollo posterior
En julio, el desarrollo estaba retrasado y el superior de Jarvis comenzó a presionarlo para que terminara el juego a tiempo para una próxima feria comercial, la AMOA, en septiembre. Jarvis pasó varias semanas creando a los astronautas, que su jefe consideró que deberían omitirse si el proceso no se aceleraba. La presión lo frustró hasta el punto que consideró renunciar. Por esa época, se contrató a un nuevo programador llamado Sam Dicker. [5] Ayudó a programar el juego y añadió efectos visuales y de audio. [5] [12] Por ejemplo, Dicker implementó un algoritmo de efecto de partículas para generar explosiones únicas para los enemigos destruidos. [12] Los nuevos elementos revitalizaron a Jarvis, quien sintió que el proyecto comenzaba a mostrarse prometedor. [5]
El desarrollo luego cambió el enfoque hacia los enemigos. A los aterrizadores se les dio la habilidad de capturar humanos, y un nuevo enemigo fue ideado por la mecánica: "Mutantes", humanos capturados que se habían vuelto hostiles. Los mutantes agregaron un elemento de rescate al juego que Jarvis creía que lo hacía más interesante para los jugadores y los alentaba a seguir jugando. El elemento de "regresar" de una situación desesperada también se aplicó al planeta. Jarvis sintió que imitaba los altibajos de la vida real. A continuación se agregaron los "bombarderos", enemigos que lanzan bombas flotantes en la pantalla. Se agregaron más enemigos para crear diferentes elementos de juego. Los "Swarmers" y "Pods" fueron diseñados para atacar la nave espacial en contraposición a los astronautas. Se incluyeron "baiters" para agregar presión al jugador evitando que se demoraran. Los enemigos siguen rápidamente a la nave espacial para chocar con ella, y se basaron en un enemigo similar en Asteroids . [12]
En septiembre, el juego aún estaba inconcluso y casi todos los programadores de Williams ayudaron a cumplir con la fecha límite para la feria comercial AMOA. [5] [14] La noche anterior a la feria comercial, se entregaron los gabinetes de juegos para exhibirlos. [11] Sin embargo, los desarrolladores se olvidaron de crear un modo de atracción ( una secuencia automatizada diseñada para atraer a la audiencia a jugar) para el juego y comenzaron a trabajar en él esa noche. Temprano a la mañana siguiente, el equipo creó los chips EPROM finales para el modo y los instaló en gabinetes. Los chips no funcionaron y los diseñadores hicieron intentos adicionales para corregir el problema. Una vez que el modo de atracción estuvo operativo, Jarvis y el equipo regresaron a sus hogares para prepararse para el espectáculo. [8] Después del programa, los desarrolladores expandieron el juego para permitir a los usuarios jugar indefinidamente. El modelo de pantalla presentaba cinco niveles, que el equipo consideró que eran más que suficientes debido a la dificultad del juego. La mayoría de los empleados de Williams no pudieron pasar del tercer nivel y la puntuación de Jarvis de 60.000 puntos les pareció inmejorable. Los desarrolladores decidieron que era mejor estar preparados para jugadores que pudieran superar sus expectativas y agregaron más niveles que los repetidos. [11]
Hardware
El juego presenta gráficos de píxeles y sonido monoaural amplificado en un monitor CRT . Una unidad central de procesamiento Motorola 6809 maneja los gráficos y el juego, mientras que un microprocesador Motorola 6800 maneja el audio. [15] Un paquete de tres baterías AA proporciona energía para guardar la configuración del juego y los puntajes más altos cuando la máquina se desconecta de una toma de corriente. La obra de arte del gabinete está estampada en el marco de madera. [dieciséis]
El desarrollo comenzó centrándose en el hardware del juego. El personal primero debatió qué tipo de monitor usar: blanco y negro o color. Razonaron que el uso de tecnología avanzada los establecería mejor como buenos diseñadores y eligieron un monitor en color. Los desarrolladores estimaron que el juego requeriría 4 colores, pero eligieron hardware que pudiera mostrar cada píxel en 16 colores. En ese momento, los diseñadores creían que era más de lo que necesitarían para un juego. [5] La resolución del monitor es 320 × 256, una expansión del estándar de la industria de entonces de 256 × 256. El personal creía que la pantalla más ancha proporcionaba una mejor relación de aspecto y mejoraría la presentación del juego. [12] Los videojuegos en ese momento dependían del hardware para animar gráficos, pero los desarrolladores decidieron usar software para manejar la animación y programaron el juego en lenguaje ensamblador . [9] [12] El cambio les permitió mostrar más objetos en pantalla a un costo menor. [12]
El esquema de control del juego utiliza un joystick bidireccional y cinco botones. Jarvis diseñó los controles para emular tanto Space Invaders como Asteroids simultáneamente. La mano izquierda del jugador manipula el joystick similar a Space Invaders y la mano derecha presiona botones similares a Asteroids . Las funciones de los botones también utilizan un diseño similar al de los asteroides , con el botón para disparar proyectiles y acelerar en el extremo derecho e izquierdo, respectivamente. Jarvis razonó que los jugadores estaban acostumbrados a los esquemas de control de juegos pasados y sintió que alterar los diseños anteriores les resultaría difícil. [12]
Recepción
Desempeño comercial
El juego tardó en ganar popularidad, [6] no atrajo mucha atención en la feria AMOA de 1980. [5] [10] [14] En retrospectiva, Jarvis creía que muchos transeúntes se sentían intimidados por su complejidad. El juego fue bien recibido en las salas de juegos y las multitudes se reunieron alrededor del gabinete durante sus primeras noches de pruebas de juego. [8] El éxito impulsó a Williams a lanzar una versión cóctel también. [11] Defender el tiempo se convirtió Williams más vendido juego de arcade, con más de 55.000 unidades vendidas en todo el mundo, [5] [11] [16] y se convirtió en uno de los más altos juegos de arcade taquillera, que ganan más de US $ 1 mil millones. [14] [17] A partir de 2020[actualizar], ha vendido 70.000 unidades recreativas y ha recaudado 1.500 millones de dólares en todo el mundo. [18]
Seis meses después de su lanzamiento, el juego fue uno de los que más ingresos obtuvo en la industria de los videojuegos de Estados Unidos. [11] En las listas de juegos de arcade de 1981, encabezó las listas de juegos de Play Meter en agosto, [19] y las listas de juegos de RePlay durante la mayoría de los meses entre abril [20] y noviembre. [21] Las listas de arcade anuales Cash Box y RePlay enumeraron a Defender como el segundo juego de arcade más taquillero de 1981 en los Estados Unidos, justo por debajo de Pac-Man . [22] La Asociación de Operadores de Diversión y Música (AMOA) más tarde incluyó a Defender entre los seis juegos de arcade más taquilleros de Estados Unidos en 1982 . [23]
El co-diseñador Larry Demar se sorprendió por la popularidad del juego. [5] En el momento de su lanzamiento, Stan Jarocki, director de marketing del entonces competidor Midway Manufacturing , [Nota 1] describió el juego como "asombroso". [11]
En Japón, el Defender no tuvo tanto éxito, pero fue un éxito moderado. Estaba empatado con Turbo y Galaxian como el videojuego arcade número 18 más taquillero de Japón en 1981 . [24]
El puerto Atari VCS vendió más de 3 millones de copias, convirtiéndose en el segundo videojuego doméstico Atari más vendido de 1982 (justo debajo de la versión Atari de Pac-Man ). Sin embargo, en 1983 se devolvieron al menos 68.993 copias de Defender . [25]
Reseñas
Softline en 1983 escribió que "sigue siendo uno de los juegos de arcade más difíciles jamás desarrollados. Los intentos iniciales que duran menos de diez segundos no son infrecuentes para los principiantes". [26]
Ed Driscoll revisó la versión Atari 2600 de Defender (donde, debido a sus limitaciones de almacenamiento, fue reformateada a una configuración de ciudad, en lugar de la configuración de planeta de la versión arcade original) en The Space Gamer No. 57. [27] Driscoll comentó que "en general, si quieres un buen juego para tu Atari, este califica. Los amantes de los defensores tienen algunas quejas, pero recomendaría este a cualquier propietario de VCS". [27] El puerto ganó la categoría "Mejor videojuego de ciencia ficción / fantasía" en los premios Arcade de 1983. [28] Computer and Video Games revisó más tarde el juego, dándole una calificación del 90%. [29]
En 1983, los lectores de Softline nombraron a la versión de 8 bits de Atari en el quinto lugar de la lista de los 30 mejores programas de Atari de la revista por popularidad. [30] La revista fue más crítica, afirmando que "el atractivo del juego no justifica su costo irrazonable" de ser enviado en cartuchos ROM . [26] David H. Ahl de Creative Computing Video & Arcade Games dijo en 1983 que la versión Atari 5200 era "un desafío sustancial para los jugadores espaciales más experimentados". [31] La revista Computer Games revisó la conversión de IBM PC, dándole una crítica mixta. Dijeron que "la acción es muy rápida" pero "se vuelve aburrida después de poco tiempo". [32]
Retrospectivo
Next Generation clasificó la versión arcade como el número 13 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos" de 1996, diciendo que su dificultad equilibrada hace que los jugadores sigan regresando por más en lugar de darse por vencidos. [33] En 1999, Next Generation incluyó a Defender en el puesto 23 en sus "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que "a pesar de los controles excepcionalmente complicados, los jugadores se enamoraron a primera vista. La dificultad es alta pero justa, cuando mueres , siempre es culpa tuya, y eso te deja con ganas de tener una oportunidad más de ganar el juego ". [34] En 2004, Defender fue incluido enla lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [35] En 2008, Guinness World Records lo incluyó como el sexto juego de arcade en impacto técnico, creativo y cultural. [6] Ese mismo año, Retro Gamer calificó el juego como el número diez en su lista de "25 mejores juegos de arcade", citandolo como un logro técnico y un título difícil con una jugabilidad adictiva. [36] También en 2008, Edge clasificó a Defender como el sexto mejor juego de la década de 1980. Los editores describieron su diseño como muy "elegante" a pesar de la falta de narrativa y personajes. [37]
GameSpy 's David Cuciz alabó Defender ' juego desafiante s, comentando que es representativo de lo que otros juegos deberían ser. Describió los gráficos como "hermosos", citando los variados sprites y las explosiones parpadeantes. [14] Matt Barton y Bill Loguidice de Gamasutra afirmaron que los audiovisuales y la profundidad del juego equilibraban la dificultad excesiva. Elogiaron la función de "captura y rescate" del juego, así como el minimapa. [10] Cuciz también elogió el minimapa, afirmando que el juego es imposible sin él y que permite a los jugadores planificar estrategias. [14] El autor John Sellers elogió los audiovisuales y la conexión entre la trama del juego y la jugabilidad. [8]
GameDaily en 2009 calificó a Defender como el noveno juego más difícil, citando el juego de ataque y rescate. [38] El autor Steven L. Kent lo llamó "uno de los juegos más duros en la historia de las recreativas". También afirmó que los jugadores novatos normalmente pueden jugar solo unos segundos, y que los entusiastas veían la competencia en el juego como una "insignia de honor". [5] David Cuciz se hizo eco de comentarios similares. [14] Los vendedores describieron la dificultad de Defender como "humillante", diciendo que pocos podían jugarlo con destreza. Además, afirmó que los jugadores seguirían jugando a pesar de la dificultad. [8] El autor David Ellis atribuye el éxito del juego a su desafiante diseño. [16] Su dificultad se atribuye a menudo a su complejo esquema de control. [6] [8] [10] La revista Edge calificó a Defender como "uno de los juegos más difíciles de dominar", y describió sus controles como "desalentadores". [37]
Impacto y legado
Los jugadores han competido para obtener la puntuación más alta en el juego y el tiempo de juego más largo con un solo crédito. [8] [39] [40] El juego competitivo durante el tiempo de juego más largo fue popularizado por Mario Suárez de Atlantic City, quien jugó como Defensor durante más de 21 horas y media en 1982 en el Claridge Casino Hotel en Atlantic City. [8] [41] Fue autenticado por la instalación y los numerosos testigos que miraron junto con la prensa de Atlantic City; la atención de los medios incitó a otros jugadores a intentar la misma hazaña. [8] Los jugadores expertos explotaron errores de software para extender la duración de su tiempo de juego. Defender fue el foco del primer concurso de videojuegos Twin Galaxies . Jugadores de 32 ciudades compitieron simultáneamente el fin de semana del 3 al 4 de abril de 1982. Rick Smith fue el vencedor con una puntuación de 33.013.200, lo que llevó 38 horas. [42] [43] Un error, relacionado con la forma en que el juego realiza un seguimiento de la puntuación, permite a los jugadores ganar una gran cantidad de "vidas extra". Los jugadores pueden usar las vidas extra para dejar el juego desatendido mientras descansan. [11] Otros errores permiten que la nave evite el daño de los enemigos, lo que también prolonga la duración del juego. [12]
El profesor Jim Whitehead enumeró a Defender como el primer juego de disparos de desplazamiento horizontal y lo describe como un título innovador por su uso de movimiento 2D completo, múltiples objetivos y un juego complejo que brinda a los jugadores varios métodos para jugar. [44] James Hague de Dadgum Games calificó a Defender como un título histórico de la década de 1980. [9] Stearny dijo que el uso del desplazamiento en el juego ayudó a eliminar las limitaciones de diseño asociadas con la pantalla. [7] Cuciz declaró que el uso de desplazamiento de Defender introdujo el "primer 'entorno de juego' verdadero". Además, dijo que aunque la función de minimapa del juego se había introducido antes, Defender la integró en el juego de una manera más esencial. [14] Stearny lo describió como el juego espacial más importante a principios de la década de 1980. Comentó que su realismo y avances tecnológicos empujaron a los desarrolladores a crear juegos más populares, citando a Gorf y Phoenix como ejemplos. [7] Vince enumeró el juego como un título clásico que introdujo nueva tecnología, específicamente el desplazamiento. [45] Ellis declaró que antes de Defender , las empresas diseñaron videojuegos para tener un desafío equilibrado. Creían que los juegos deberían ser lo suficientemente fáciles para atraer jugadores, pero lo suficientemente difíciles como para limitar el tiempo de juego a unos pocos minutos; cualquier cosa demasiado desafiante disuadiría a los jugadores. [16] Loguidice y Barton comentaron que el éxito de Defender , junto con Robotron: 2084 , ilustraba que los entusiastas de los videojuegos estaban listos para juegos más difíciles, lo que incitó a los desarrolladores a crear diseños de juegos más complejos. [10] [46]
Las contribuciones de Jarvis al desarrollo del juego a menudo se citan entre sus elogios. [47] [48] El autor John Vince le considera como uno de los creadores de "alto-acción" y juegos de arcade "a base de reflejos", citando Defender ' juego s entre otros juegos diseñados por Jarvis. [45] Ellis dijo que Jarvis se estableció como uno de los primeros diseñadores "incondicionales" de Defender . [16] En 2007, IGN incluyó a Eugene Jarvis como uno de los mejores diseñadores de juegos cuyos títulos ( Defender , Robotron: 2084 y Smash TV ) han influido en la industria de los videojuegos. [48] Barton y Loguidice declararon que el juego ayudó a establecer a Williams y Jarvis como figuras clave en la industria de los juegos de arcade. [10] Los vendedores se hicieron eco de comentarios similares. [8] Después del éxito de Defender , Williams expandió su negocio construyendo una nueva instalación y contrató a más empleados. Antes de la expansión, Jarvis podía trabajar de forma aislada. Pero la afluencia de personas creó un entorno con el que no estaba contento. Dejó Williams junto con DeMar para fundar su propia empresa de desarrollo, Vid Kidz . [9] La compañía sirvió como firma de consultoría para Williams y desarrolló dos juegos para ellos. [10]
Remakes y secuelas
El éxito de Defender llevó a Williams a acercarse a Vid Kidz , quien originalmente quería crear un nuevo juego. DeMar, sin embargo, sugirió crear una versión mejorada de Defender para cumplir con el plazo de cuatro meses de Williams. Vid Kidz tituló el juego Stargate y lo desarrolló como una secuela de Defender . Cuenta con nuevos elementos y mejoró el rendimiento del original. [9] Algunos puertos de origen de Stargate se lanzaron bajo el título Defender II con fines de marca registrada.
Williams lanzó una máquina de pinball con el tema de Defender en 1982. [11] [49] Tiene muchos elementos del juego original: efectos de sonido, enemigos, olas y armas. Williams produjo menos de 400 unidades. [49]
Strike Force de Midway de 1991 es una actualización arcade de Defender de la misma manera que Smash TV es una actualización de Robotron: 2084 . Jarvis y DeMar ayudaron con el juego, pero no se distribuyó ampliamente.
Atari Corporation lanzó Defender 2000 en 1995 para el Atari Jaguar . Fue escrito por Jeff Minter , quien previamente había actualizado Tempest como Tempest 2000 .
Defender está incluido en la compilación de 1996 de Williams Arcade's Greatest Hits .
En 1997, Tiger Electronics lanzó una edición portátil de Defender con una pantalla LCD en escala de grises , que también funciona como adorno de llavero . [50]
Una nueva versión de 2002 , publicada simplemente como Defender , utiliza gráficos en 3D y un punto de vista en tercera persona. Fue lanzado para Xbox , GameCube y PlayStation 2 .
Juegos y clones influenciados
Los juegos caseros que copiaron el diseño de Defender incluyen Gorgon (1981) y Repton (1983) para Apple II, Alien Defense (1981) para TRS 80 Model III, Defender 64 (1983) y Guardian (1984) para Commodore 64, ¡Invasión del cuerpo Snatchas! (1983) para ZX Spectrum, Dropzone (1984) para la familia Atari de 8 bits, y para BBC Micro Defender (1982) se renombró como Planetoid (1984) para evitar litigios. Influyó Jeff Minter 's Ataque Andes para el ordenador personal VIC-20, [51] y más tarde su bigravitational Ovejas en el espacio .
Otros juegos basados en el concepto central de proteger a las personas o vehículos a lo largo del suelo en un mundo de desplazamiento horizontal, como Protector II para la familia Atari de 8 bits, Chopper Command para el Atari 2600 y Choplifter , los tres lanzados en mil novecientos ochenta y dos.
Los juegos posteriores influenciados por Defender fueron Datastorm (1989) para Amiga e In My Defense (2021) en Steam.
Referencias culturales
El juego ha sido mencionado en música: la canción de Lou Reed "Down At The Arcade" en su álbum de 1984 New Sensations , la canción de Manilla Road "Defender" en su álbum de 1982 Metal , la canción de Buckner & García "The Defender" en su álbum Pac-Man Fever de 1982 , y la canción de los Beastie Boys " Body Movin ' " en su álbum de 1998 Hello Nasty . El rapero nerdcore MC Chris menciona a Defender en el coro de su himno "Never Give Up" de su álbum de 2008, MC Chris is Dead . [52] [53] [54] Otros artistas que han utilizado efectos de sonido de Defender incluyen Aphex Twin (en "Mt Saint Michel + Saint Michaels Mount" y "Bucephalus Bouncing Ball"), y Limp Bizkit (usado para censurar juramento en el versión limpia de "My Generation"). El juego apareció de manera destacada en el video musical de la canción de Sheena Easton " Almost Over You ". [55]
La novela de 2004 de Tim Wagoner , Hyperswarm, se basa en el videojuego. [56]
El juego se usa como una broma en la película Avengers: Infinity War , donde Groot está jugando a pesar de que le dicen que no lo haga.
En Ready Player One , se hace referencia a la nave de Defender , mencionando su capacidad para saltar al hiperespacio.
En Wonder Woman 1984 , en la escena del Shopping Mall, hay una máquina Defender visible dentro del Amusement Center.
Notas
- ^ Williams Electronics compró Midway en 1988 y luego transfirió sus juegos a lasubsidiaria de Midway Games .
Ver también
- Edad de oro de los videojuegos arcade
Notas
- ↑ El juego se demostró por primera vez el 10 de noviembre de 1980, [2] antes de entrar en producción nacional a principios de marzo de 1981. [3]
Referencias
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enlaces externos
- Defensor en Coinop.org
- Defensor en MobyGames
- Defensor del Atari 2600 en Atari Mania
- Defensor de la familia Atari de 8 bits en Atari Mania
- Defensor en Lemon 64