En los Dungeons & Dragons (D & D) juego de rol , el Dungeon Master ( DM ) es el juego organizador y participante encargado de crear los detalles y los retos de una aventura dado, manteniendo al mismo tiempo una continuidad realista de los acontecimientos. [1] [2] En efecto, el Dungeon Master controla todos los aspectos del juego, excepto las acciones de los personajes del jugador (PC), [3] y describe a los jugadores lo que sus personajes ven y oyen. [4]
El título fue inventado por Tactical Studies Rules (TSR) para Dungeons & Dragons RPG , y se introdujo en el segundo suplemento de las reglas del juego ( Blackmoor ). Para evitar la infracción de las marcas comerciales de TSR y para describir a los árbitros en géneros de juegos de rol distintos a la espada y la hechicería , otras compañías de juegos utilizan términos más genéricos, como Game Master , Game Operations Director (un trasfondo de GOD ), Judge, Referer o Storyteller . Algunos usan títulos más esotéricos relacionados con el género o estilo del juego, como "Keeper of Arcane Lore" de Call of Cthulhu y "Hollyhock God" de Nobilis .
Papel
En cualquier juego de Dungeons & Dragons , el Dungeon Master actúa como autor, director y árbitro. Un buen DM debe ser creativo, diseñar un mundo desde cero y convertirlo en narrativa. Pero también deben poseer una mente lógica y ordenada, capaz de recordar y comprender cientos de páginas de reglas. [5] : 13
El Dungeon Master (DM) asume el papel de maestro del juego o árbitro y describe a los demás jugadores lo que perciben en este mundo imaginario y qué efectos tienen sus acciones. [4] Esa persona es responsable de preparar cada sesión de juego y debe tener un conocimiento profundo de las reglas del juego. Desde el inicio del sistema Advanced Dungeons & Dragons en 1977, estas reglas han estado contenidas en tres libros de tapa dura: el Manual del jugador , la Guía del maestro de mazmorras y el Manual de monstruos . También existen muchos otros libros de reglas, pero no son necesarios para realizar el juego.
El DM es responsable del flujo narrativo, creando el escenario y el escenario en el que se desarrolla el juego, manteniendo el ritmo y proporcionando retroalimentación dinámica. [6] En el rol de narrador, el DM es responsable de describir los eventos de la sesión de juego de D&D y de tomar decisiones sobre situaciones y efectos del juego basados en las decisiones tomadas por los jugadores. El DM puede desarrollar la trama de la aventura y el escenario en el que participan estos PJ o utilizar un módulo preexistente . Por lo general, esto se diseña como un tipo de árbol de decisiones que siguen los jugadores, y una versión personalizada puede requerir varias horas de preparación por cada hora que pasan jugando el juego. [7]
El DM actúa como árbitro de las reglas, tanto para enseñar las reglas a los jugadores como para hacerlas cumplir. Las reglas proporcionan la mecánica del juego para resolver el resultado de los eventos, incluida la forma en que los personajes del jugador interactúan con el mundo del juego. [6] Aunque las reglas existen para proporcionar un entorno de juego equilibrado, el DM es libre de ignorar las reglas según sea necesario. El DM puede modificar, eliminar o crear reglas completamente nuevas para adecuarlas a la campaña actual. Esto incluye situaciones en las que las reglas no se aplican fácilmente, por lo que es necesario improvisar. Un ejemplo sería si los PJ fueran atacados por una estatua viviente. Para destruir al enemigo, un PJ empapa la estatua en agua, mientras que el segundo usa su cono de aliento frío para congelar el agua. En este punto, apela al DM, diciendo que el agua se expande a medida que se congela y rompe la estatua. El DM podría permitirlo o lanzar los dados para decidir. En el ejemplo anterior, la tirada de probabilidad podría resultar a favor de los jugadores y el enemigo quedaría destrozado. Por el contrario, las reglas no se ajustan a todas las eventualidades y pueden tener consecuencias no deseadas . El DM debe, en última instancia, trazar la línea entre la utilización creativa de los recursos (por ejemplo, disparar flechas de madera a un dragón, luego usar un hechizo que deforma la madera a distancia) y explotar (por ejemplo, "bombardeo de caballos" - usando un hechizo que no es de combate que crea un montaje temporal, varias docenas de pies por encima de un enemigo; contratar a varios miles de plebeyos para formar una línea y usar una regla que permita a los personajes pasarse elementos entre sí de inmediato para propulsar objetos a velocidades de cañón de riel ).
Grupos de juegos
Los grupos de juego habituales están formados por un maestro de mazmorras y varios jugadores. Algunos se reúnen semanalmente o mensualmente, mientras que otros solo pueden reunirse dos o tres veces al año. Un DM también puede ejecutar una sola aventura, normalmente denominada "one shot", de lo contrario sin conexión con una campaña o un mundo de juego. En este último caso, no hay una trama conectada, y los jugadores pueden elegir interpretar a diferentes personajes en cada sesión.
La sesión de juego se conoce típicamente como una "aventura". Puede describirse metafóricamente como un acto dentro de una obra de teatro, donde los actores son los actores principales. En esta analogía, el DM proporciona el escenario, la escenografía y la trama básica sobre la que se construye el guión de improvisación, así como todas las partes y personajes secundarios. Normalmente, cada jugador genera un personaje de jugador ficticio (PC) para jugar dentro de la aventura.
Una serie de aventuras generalmente componen una campaña, y los personajes del jugador a menudo permanecerán como elementos del arco de la historia continua a menos que se encuentren con una desafortunada desaparición. Usando la analogía de la obra de teatro, una campaña comprendería todos los actos de dicha obra. Si bien cada aventura puede tener su propio arco narrativo, por lo general son parte del arco narrativo más amplio de la campaña. El DM encadena aventuras individuales en esta campaña, en la que los mismos PJ luchan contra muchos monstruos diferentes y unos pocos villanos recurrentes; los PJ obtienen tesoros, reputación y poder a medida que avanzan. Estas campañas pueden durar años o décadas, ganando mucha lealtad por parte de sus jugadores. Además, puede haber un tema común (por ejemplo, encontrar la Espada de la Luz) para una serie de aventuras que pueden convertirse con el tiempo en una especie de campaña.
Más allá de la campaña está el "mundo del juego". Esta vasta construcción es típica de muchas novelas de fantasía, como JRR Tolkien 's Tierra Media o Robert E. Howard ' s Conan saga. Los DM pueden optar por ejecutar un juego basado en un mundo de juego publicado, con los mapas y el historial ya establecidos; tales mundos de juego a menudo tienen aventuras escritas previamente. Alternativamente, el DM puede construir su propio mundo y crear sus propias aventuras.
En ficción
En la campaña Faiths and Pantheons Dungeons & Dragons, Faerunian Overgod Ao responde a una entidad superior, insinuada para ser el "Dungeon Master".
Referencias
- ^ " Preguntas frecuentes sobre Dungeons & Dragons " . Magos de la costa . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2008 . Consultado el 3 de octubre de 2008 .
- ^ La Farge, Paul (septiembre de 2006). "Destruye todos los monstruos" . Revista The Believer . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2008.
- ^ Livingstone, Ian (1982). Cortar en cubitos con dragones . Routledge. pag. 72. ISBN 0-7100-9466-3.
- ^ a b Kushner, David (10 de marzo de 2008). "Dungeon Master: la vida y el legado de Gary Gygax" . Wired.com . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2012 . Consultado el 16 de octubre de 2008 .
- ^ Ewalt, David M. (2013). Of Dice and Men: La historia de Dungeons & Dragons y la gente que lo juega . Scribner. ISBN 978-1-4516-4052-6.
- ^ a b Tychsen, Anders; Hitchens, Michael; Brolund, Thea; Kavakli, Manolya (2005). "El Maestro del Juego" . Actas de la segunda conferencia de Australasia sobre entretenimiento interactivo . Sídney, Australia: ACM. págs. 215-222 . Consultado el 25 de noviembre de 2008 .
- ^ Nugent, Benjamin (2007). Nerd americano: la historia de mi pueblo . Simon y Schuster. págs. 190-192 . ISBN 0-7432-8801-7.