Dark Sun Online: Crimson Sands | |
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Desarrollador (es) | Simulaciones estratégicas, Inc. |
Editorial (es) | Strategic Simulations, Inc. Total Entertainment Network |
Plataforma (s) | Windows 95 |
Liberar | 2 de octubre de 1996 [1] |
Género (s) | Videojuego de rol multijugador masivo en línea |
Modo (s) | Multijugador |
Dark Sun Online: Crimson Sands fue uno de los primeros juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) que fue desarrollado y publicado por Strategic Simulations, Inc. en 1996 para Windows 95 . Dark Sun Online se basó en el escenario de campaña con licencia de Dark Sun para el juego de rol de mesa Advanced Dungeons & Dragons . Dark Sun Online fue uno de los primeros MMORPG completamente gráficos.
Dark Sun Online fue uno de los primeros MMORPG completamente gráficos que incluyó una serie de características popularizadas por juegos posteriores como Ultima Online , [2] como el combate casi sin restricciones de jugador contra jugador . [ cita requerida ] Debido a la estructura peer-to-peer del juego, el juego era susceptible de ser pirateado por sus jugadores. [3] Dark Sun Online cerró en 1999. [4]
En el verano de 1994, representantes de la red Interchange de AT&T presentaron la idea de un juego en línea avanzado de Dungeons & Dragons a Strategic Simulations, Inc. (SSI). AT&T estaba en el proceso de lanzar una red en línea y quería una presencia sólida en los juegos para ayudar al lanzamiento de la red, basándose en el éxito de Neverwinter Nights en America Online . [3] El proyecto Dark Sun Online fue dirigido por Andre Vrignaud. [5] El desarrollo se vio afectado; Andrew Park de GameSpot señaló que Dark Sun Online "sufrió de falta de fondos y tiempo desde el principio". [4] Solo tenía un artista a tiempo parcial.[6] Muchos de los activos del juego, incluidas sus secciones de código, se reutilizaron de Dark Sun: Shattered Lands y Dark Sun: Wake of the Ravager . [4] Los sprites y los sonidos también fueron tomados de Al-Qadim: The Genie's Curse , y de World of Aden: Thunderscape , que también estaba en desarrollo en ese momento. El equipo modificó el código base de Dark Sun: Wake of the Ravager para que sirviera como cliente multijugador, lo que complicó el desarrollo de software durante el proceso. [6]El equipo continuó con el desarrollo del proyecto después de que AT&T cerró la red en la que SSI fue asignado para lanzar el juego en 1996. El juego fue comprado a otras compañías y adquirido por Total Entertainment Network (TEN). [6] El acuerdo con RTE se hizo público en abril de 1996. [7] [8]
TEN lanzó el juego en su servicio el 2 de octubre de 1996, después de dos años de producción. [1] Fue uno de los primeros juegos de la marca SSI "Online Only", junto con Panzer General Online Only . [9] Los miembros de Total Entertainment Network, más tarde Pogo.com , tenían acceso exclusivo al juego. [2] Según GameSpy , el juego tenía muchas de las características que ayudarían a que Ultima Online fuera exitoso, que fue lanzado un año después del lanzamiento de Dark Sun. [2]
El juego se había apresurado a lanzar, según los desarrolladores, y tenía una serie de errores. [ cita requerida ] También era vulnerable a la piratería y las trampas, y el código demostró estar "listo para la manipulación" por parte de los usuarios a las pocas semanas de su lanzamiento. [2] Como el juego se basaba en un sistema de red de igual a igual, la lógica del juego se volvió dependiente de las computadoras de los usuarios en lugar del host, dejando el juego excepcionalmente vulnerable a la piratería. [3] Los piratas informáticos "aprendieron rápidamente a alterar y mejorar las habilidades de los jugadores en cualquier momento". [2] Los piratas informáticos tenían una gran ventaja en el juego frente a otros jugadores, un problema que SSI tenía dificultades para resolver. [3] En abril de 1997, Strategic Simulations publicó una actualización importante paraDark Sun Online que separó el juego en las regiones "Ley" y "Caos", en reacción a las tendencias del comportamiento de los jugadores. El primero favoreció la colaboración jugador contra entorno, con elementos ligeros de jugador contra jugador; TEN caracterizó a este último como "un mundo hostil en el que los aliados de confianza son extremadamente valiosos e igualmente escasos". [10] El 24 de octubre de 1997, el equipo de desarrollo informó que el juego generaba "decenas de miles de horas de uso pagado cada mes". [3]
Dark Sun Online alcanzó la versión 2.0 en diciembre de 1997. [11] En julio de 1998, TEN anunció que había "completado" Dark Sun Online con el lanzamiento de la versión 2.5, que según el productor del juego sería un "entorno estable, consistente, gratuito de alborotadores y lleno de eventos ". [12]
El juego estaba en desventaja cuando TEN fue desmantelado en 1998, ya que no tenía una base de usuarios "masiva" y carecía de un motor de juego moderno para ayudar a interesar a otro editor. [ cita requerida ] El juego se cerró "silenciosamente" en 1999. [2] Según Massively , "aunque finalmente no logró alcanzar su potencial o ganar una gran audiencia, Dark Sun Online: Crimson Sands hizo un valiente intento de lograr el futuro inevitable de los juegos ". [6]
El juego se desarrolló en el mundo desértico de Athas. Como muchos MMO modernos, tenía "clases, gremios, ventanas de chat, agrupaciones, niveles, penas de muerte". Los personajes se pueden construir a partir de ocho razas y ocho clases, con la elección de una alineación limitada por su clase. También existía la opción de multiclase bajo ciertas condiciones.
La interacción entre los jugadores se logró a través de una interfaz de chat similar a MUD , y el combate se basaba en turnos, y cada jugador tenía un breve temporizador en su turno. [ cita requerida ]
En Athas, el PvP suele ser posible en la mayoría de las ubicaciones, excepto en las zonas seguras. La muerte hace que los jugadores pierdan algunos equipos y un nivel completo, con un total de 15 niveles en el juego. El juego generó misiones aleatorias para los jugadores. Los desarrolladores usarían el aspecto social del juego para programar actividades de juego de roles y también podrían generar eventos en vivo usando el sistema de chat. Los desarrolladores también alentaron el juego de roles a través del chat, con jugadores de todas las ubicaciones capaces de comunicarse.
Publicación | Puntaje |
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Reproductor de PC | [13] |
Centro de juegos CNET | [14] |
Según Total Entertainment Network, Dark Sun Online fue el segundo título más jugado del servicio en 1997, y obtuvo "cerca de un millón de horas de jugador" desde 1996 hasta diciembre de 1997. [15]
Allen Rausch de GameSpy argumentó que Dark Sun Online fue "un experimento bien intencionado de SSI que nunca despegó de la forma en que podría haberlo hecho". [2]
En 2000, Brett Robinson de PC PowerPlay caracterizó a Dark Sun Online como parte de "la primera generación de MMORPG", junto con títulos como The Realm y Meridian 59 . Argumentó: "Con gráficos y mecánicas de juego demasiado simples, estos murieron rápidamente y allanaron el camino hacia la segunda generación más exitosa", que incluía juegos como Ultima Online y EverQuest . [dieciséis]
En diciembre de 1997, Total Entertainment Network anunció un seguimiento de Dark Sun Online titulado Dark Sun Online: The Age of Heroes . [15] [11]