Deep Blue – Kasparov, 1996, Game 1 es un famoso juego de ajedrez en el que una computadora juega contra un ser humano. Fue la primera partida jugada en 1996 Deep Blue versus Garry Kasparov , y la primera vez que una computadora que jugaba ajedrez derrotó a un campeón mundial reinante en condiciones normales de un torneo de ajedrez (en particular, control de tiempo estándar ; en este caso 40 jugadas en dos horas).
Deep Blue fue una computadora desarrollada por IBM para vencer al gran maestro Garry Kasparov , el mejor jugador de ajedrez del mundo en ese momento según las calificaciones de Elo . Jugando con blancas, Deep Blue ganó este primer juego en el partido del 10 de febrero de 1996 en Filadelfia , Pensilvania . Kasparov se recuperó en los siguientes cinco juegos, ganando tres y empatando dos, para vencer a la máquina en el partido de 1996.
Es más común jugar 2.Cf3, pero Kasparov tiene una gran experiencia con esa línea, por lo que el libro de aperturas de las blancas va en una dirección diferente. El equipo de IBM determinó los movimientos iniciales de Deep Blue.
Un movimiento más común aquí es Ae7. Este fue un nuevo enfoque de Kasparov, que desarrolló al alfil de una manera inusual. Si 11.Cc3 Da5 12.Db3, la partida se transpone a una partida que Kasparov jugó anteriormente contra Kramnik . Se debate el mérito del nuevo movimiento. Después de este movimiento, la computadora dejó su libro de aperturas y comenzó a calcular sus movimientos.
Kasparov evita ... Dxf6 ? porque las blancas ganarían material con 19.Cd7 bifurcando la dama y la torre. Tenga en cuenta que el rey de Kasparov ahora está mucho más expuesto.
19. Cc4!
Las negras no pueden tomar el peón de d4 debido a Qg4 +.
Dos movimientos cuestionables de Deep Blue. 21.Dg4 + Rh8 22.Tcd1 fue mejor, llevando la dama y la torre de dama blancas para atacar el flanco de rey de las negras .
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Posición tras 22 ... Df6
22 ... Df6 (diagrama) 23. d5!
Este tipo de sacrificio de peones es típico del estilo de juego de Kasparov. Kasparov comentó que él mismo podría haber jugado 23.d5 en esta posición, ya que daña la estructura de peones de las negras y abre el tablero, y el rey expuesto de las negras sugiere que probablemente haya una manera de explotar el resultado. [1] Kasparov ha estado atacando el peón d de las blancas, y la computadora decide sabiamente avanzarlo para un ataque en lugar de intentar defenderlo.
23 ... Txd5 24. Txd5 exd5 25. b3! Kh8 ?
Kasparov los intentos de preparar un contragolpe de la preparación de mover la torre a la g- archivo , pero no funcionará. Burgess sugiere que 25 ... Ce7 26.Txc8 + habría sido mejor, aunque las blancas todavía tendrían alguna ventaja. [2] Keene sugiere que 25 ... Td8! 26.Dxb6 Rd7 fue el mejor intento de las negras, fortaleciendo su peón d pasado y su flanco de dama . [3]
26. Dxb6 Tg8 27. Dc5
Las negras amenazaban 27 ... Dg5 bifurcando g2 y la torre blanca.
27 ... d4? 28. Cd6 f4 29. Cxb7
Este es un movimiento muy materialista, típico de las computadoras en ese momento; Las blancas agarran un peón para obtener una pequeña ganancia de material. Sin embargo, Deep Blue no ha identificado ninguna amenaza de jaque mate por parte de Black, por lo que simplemente adquiere el material.
29 ... Ce5 30. Dd5
30.Dxd4 ?? perdería ante 30 ... Cf3 +. Si las blancas intentan 30.Cd6 con la idea de que 31.Dxe5 ganen el caballo, las negras ejercen una presión decisiva sobre la columna g después de 30 ... Cf3 + 31.Rh1 Dg6. Kasparov comentó más tarde sobre su oponente: "Mi ataque al final del juego intimidaría a muchos jugadores para que cometieran un error o dos, pero este no".
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Posición después de 31.g3. El movimiento aparentemente aplastante 31 ... Df4 no funciona, por lo que Kasparov juega 31 ... Cd3 en su lugar.
30 ... f3? 31. g3 (ver diagrama) Cd3
Parece que las negras podrían aniquilar a las blancas con 31 ... Df4, amenazando tanto ... Dxc1 + como 32.Rh2 Txg3 !! victorioso. Pero en cambio, las blancas podrían jugar 32.Tc8 !! y darle la vuelta a las tornas negras. Kasparov pudo haber visto esto y planeado 32 ... Dg5 33.h4 Txc8 !! 34.hxg5 Tc1 + 35.Rh2 Cg4 + 36.Rh3 Cxf2 + y mate en el siguiente movimiento, sin embargo, Deep Blue podría estropearlo todo con 33.Tc5. [4]
32. Tc7 Te8 ??
Kasparov comete un gran error, pensando que puede armar un ataque contra el rey blanco. Deep Blue se da cuenta de que esto no es una amenaza real y continúa devorando material.
33. Cd6 Te1 + 34. Rh2 Cxf2 35. Cxf7 + Rg7
35 ... Dxf7 36.Dd8 + y las blancas ganan.
36. Cg5 + Rh6 37. Txh7 + 1–0
Después de 37 ... Rg6 38.Dg8 + Rf5 39.Cxf3, las negras no pueden hacer frente a las amenazas simultáneas de 40.Cxe1, 40.Tf7 y 40.Dd5 +. Kasparov dimitió .
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Posición final tras 37.Txh7 +
Ver también
Deep Blue contra Kasparov, 1997, Juego 6
Lista de juegos de ajedrez
Referencias
^ Burgess, Nunn y Emms, 2004, p. 538
^ Burgess, Nunn y Emms, 2004, p. 539
^ Keene (2005), p. 112
^ Keene (2005), págs. 112-13
Bibliografía
Burgess, Graham , John Nunn y John Emms . The Mammoth Book of the World's Greatest Chess Games , 2nd ed. 2004. Nueva York: Carroll and Graf Publishers, Inc. ISBN 0-7867-1411-5 .
Eade, James. Ajedrez para tontos . 1996. Foster City, CA: IDG Books Worldwide, Inc. ISBN 0-7645-5003-9 .
Raymond Keene (2005). Terminadores de ajedrez . Publicación Hardinge Simpole. ISBN 1-84382-171-0.
Wheeler, David A. Deep Blue - Kasparov, 1996, Juego 1. http://www.dwheeler.com/misc/deepblue-kasparov.txt (en notación de juego portátil )
Juego 1 y los otros juegos de 1996
Deep Blue abre el partido con una victoria ( IBM .com)
Ver todos los juegos del partido contra Deep Blue.
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