Demoscena


La demoscene es una subcultura internacional de arte por computadora centrada en la producción de demostraciones : programas de computadora autónomos, a veces extremadamente pequeños, que producen presentaciones audiovisuales . El propósito de una demostración es mostrar la programación , el arte visual y las habilidades musicales. Las demostraciones y otras producciones de demoscene (gráficos, música, videos, juegos) se comparten en festivales conocidos como demoparties , votados por los asistentes y publicados en línea.

Las raíces de la demoscene se encuentran en la revolución de las computadoras domésticas de principios de la década de 1980 y la posterior llegada del software cracking . [1] Los crackers alteraron el código de los videojuegos para eliminar la protección contra copia, reclamando crédito al agregar sus propias pantallas de introducción (" cracktros "). Pronto comenzaron a competir por la mejor presentación visual de estas adiciones. [2] A través de la creación de introducciones y demostraciones independientes, eventualmente evolucionó una nueva comunidad, independiente de los juegos [3] : 29–30  y las escenas de intercambio de software .

Las producciones de Demoscene se pueden realizar con la última tecnología de consumo o con computadoras y consolas domésticas antiguas y obsoletas. A menudo, los términos "nueva escuela" y "vieja escuela" se usan vagamente para describir productos para computadoras nuevas y antiguas. En el departamento de la vieja escuela, las técnicas del pasado como el arte ASCII/ANSI , los gráficos de píxeles y la música chip se utilizan constantemente.

Antes de la popularidad de las PC compatibles con IBM , la mayoría de las computadoras domésticas de una línea determinada tenían una variación relativamente pequeña en su hardware básico, lo que hacía que sus capacidades fueran prácticamente idénticas. Por lo tanto, las variaciones entre las demostraciones creadas para una línea de computadoras se atribuyeron solo a la programación, en lugar de a una computadora con mejor hardware. Esto creó un entorno competitivo en el que los grupos de demostración intentarían superarse entre sí en la creación de efectos sobresalientes y, a menudo, para demostrar por qué sentían que una máquina era mejor que otra (por ejemplo, Commodore 64 o Amiga versus la familia Atari de 8 bits o Atari ST ) .

Los escritores de demostración hicieron todo lo posible para obtener hasta el último bit de rendimiento de su máquina de destino. Mientras que los creadores de juegos y aplicaciones estaban preocupados por la estabilidad y la funcionalidad de su software, el creador de demostraciones normalmente estaba interesado en cuántos ciclos de CPU consumiría una rutina y, en términos más generales, cuál era la mejor manera de exprimir una gran actividad en la pantalla. Los escritores llegaron a explotar errores de hardware conocidos para producir efectos que el fabricante de la computadora no había previsto. La percepción de que la escena de demostración estaba yendo a los extremos y trazando un nuevo territorio se sumó a su atractivo.

Hay varias categorías en las que las demostraciones se clasifican informalmente, siendo la más importante la división entre demostraciones de forma libre e introducciones de tamaño restringido , una diferencia visible en las competencias de casi cualquier fiesta de demostración. Las categorías de competencia más típicas para intros son la intro 64K y la intro 4K , donde el tamaño del archivo ejecutable está restringido a 65536 y 4096 bytes, respectivamente. En otras competiciones, la elección de la plataforma está restringida; solo computadoras de 8 bits como Atari 800 o Commodore 64, o Amiga o Atari ST de 16 bits. Tales restricciones representan un desafío para los codificadores, músicos y artistas gráficos, para hacer que un dispositivo haga más de lo que se pretendía en su diseño original.


Captura de pantalla de Second Reality , una demostración de Future Crew . [4]
Demostración para PC: Interceptor de Black Maiden.
Asamblea 2004: una combinación de una fiesta de demostración y una fiesta LAN
Evoke 2002: los espectadores en una de las salas de demostración ven animaciones por computadora en 3D.