Second Reality (originalmente titulado Unreal] [- The 2nd Reality ) es una demostración compatible con IBM PC creada por Future Crew . Debutó en la fiesta de demostración de Assembly 1993 el 30 de julio de 1993, [1] donde participó en la competencia de demostración de PC , y terminó en primer lugar con su demostración de renderizado de gráficos por computadora en 2D y 3D . [2] La demostración se lanzó al público en octubre de 1993. Se considera una de las mejores demostraciones creadas a principios de la década de 1990 en PC; en 1999, Slashdot lo votó como uno de los "10 mejores trucos de todos los tiempos". [3]Su código fuente se publicó en un repositorio de GitHub como software de dominio público utilizando Unlicense [4] en el vigésimo aniversario del lanzamiento el 1 de agosto de 2013. [5]
Descripción de la demostración
Muchas técnicas utilizadas por otras demostraciones, incluido el trabajo anterior de Future Crew, se refinaron y reutilizaron en Second Reality. La demo tenía una banda sonora de música Techno compuesta por Skaven y Purple Motion usando ScreamTracker 3 . El grado de sincronización de las imágenes con la música fue muy impresionante para su época.
IntroducciónPrimero, se reproduce la introducción, que muestra la representación del texto sobre un fondo. Una vez hecho esto, aparecen varias naves y se alejan de la cámara, lo que demuestra la representación 3D. Después de cierta distancia, las naves desaparecen, enviando una onda de choque (que recuerda al efecto de explosión de Praxis que se ve en la película Star Trek VI: The Undiscovered Country ). La pantalla se desvanece para mostrar una interpretación de Wendigo , momento en el que comienza la partitura musical principal de Purple Motion para la demostración. Luego, la imagen se aplana y cae horizontalmente para convertirse en un tablero de ajedrez poligonal en 3D. |
Poliedro rebotanteLa música ha terminado sus notas introductorias en este punto y comienza la primera melodía. A continuación, una Glenz (aditivamente mezclada) poliedro aparece y rebota en la superficie a cuadros, en perfecta sincronización con los éxitos de la orquesta en la puntuación, lo que demuestra Procesamiento de 3D y en tiempo real de malla de deformación. Después de un tiempo, aparece otro poliedro más grande y el poliedro más pequeño comienza a rebotar dentro del más grande. |
TúnelLa siguiente escena es un túnel fluido y sinuoso construido por puntos discretos que se mueven hacia la cámara. Esto crea una sensación de apresurarse a través del túnel para el espectador. |
Círculos oscilantesEl túnel se desvanece en algunos círculos oscilantes que pronto se desvanecen en la siguiente escena. |
Patrones de muaréUna escena que podría describirse como un espectáculo de luces. Las escenas consisten en múltiples patrones de muaré que interactúan. Los patrones de moiré eran bastante populares en las demostraciones de esa época. |
CriaturaA continuación, aparece una imagen de Ulik desde la derecha y se desvanece. Se muestran algunas hojas y agua, junto con caracteres de texto que flotan río abajo. El texto dice "Otra forma de desplazarse" y es un ejemplo de desplazamiento , que estaba presente en la mayoría de las demostraciones de la época. |
Cabezal de aumento y rotaciónDespués de que el texto ha pasado flotando, nuevamente la escena cambia para mostrar una cabeza humana parecida a un demonio (claramente inspirada en la mascota Violent Mind de la banda Kreator ) con un pentagrama grabado en su frente. Una esfera desciende desde la esquina superior izquierda simulando que la superficie inferior se refracta a través de una esfera de aumento. Aquí es donde la banda sonora pronuncia la frase de culto " No soy un playboy atómico ", citando los comentarios del vicealmirante William HP Blandy antes de la prueba nuclear de Bikini . La esfera desaparece en la esquina inferior derecha y la cámara comienza a girar mientras se acerca y se aleja para revelar un patrón repetitivo de cabezas, lo que demuestra una técnica conocida como rotozooming . Luego, la cámara cae y rebota en la superficie dos veces, después de lo cual la escena se desvanece nuevamente. |
Efecto plasmaCuando la imagen se desvanece, la cámara se coloca cerca de una superficie que cambia de textura cada vez. Esta es una continuación de su trabajo en Unreal, donde introdujeron por primera vez el efecto de plasma 'irreal' . |
Cubo giratorio de coloresDespués de que se hayan mostrado algunas superficies, un cubo con superficies animadas adjuntas aparece y gira mientras se traslada hacia y desde la cámara. |
Bolas vectorialesDespués de un tiempo, esta escena se desvanece y muchas pequeñas bolas vectoriales caen sobre la pantalla y comienzan a rebotar en el suelo y a transformarse en varios patrones en espiral. Debido a un error, esta parte se bloqueará si la demostración se instala en un directorio con una ruta de acceso completa que exceda los 30 caracteres. |
Trazado de rayosNuevamente hay un desvanecimiento y un desvanecimiento, esta vez estamos viendo una escena con dos esferas, se pronuncian las palabras "Diez segundos para la transmisión" (muestra de la película Batman de 1989 ), [6] y una espada comienza a traducir hacia la cámara. Las esferas mostrarán un reflejo de la espada así como un reflejo del mencionado reflejo en la otra esfera. La escena se renderizó utilizando el software de trazado de rayos casero de Future Crew. [ cita requerida ] AguaA medida que la escena cambie nuevamente, esta vez la imagen renderizada tendrá una forma que cambiará en la superficie, similar a la del agua. Esta escena se renderiza utilizando una técnica de renderizado de paisaje Voxel . |
Mapa de bits de reboteDespués de esto, aparecerá una imagen desde arriba, que representa a un jinete en lo que parece ser otra criatura de fantasía. La imagen golpeará el suelo y rebotará mientras se comporta como gelatina . El nombre del archivo de la imagen se llama "ICEKNGDM.LBM" (" Mapa de bits intercalado del Reino de Hielo "), Future Crew llama a la imagen "Reino de Hielo"; [7] y es una representación artística creada por un miembro de Future Crew, pero basada [8] [9] en una pintura utilizada en un anuncio de alcohol de Rumple Minze de principios de la década de 1990. [10] |
Sobrevuelo de naves espaciales 3DEn la siguiente escena, una nave que recuerda al caza TIE / Advanced de Star Wars: A New Hope vuela por una gran ciudad en 3D, dejándola y dirigiéndose directamente sobre el texto "Future Crew". Esto fue posteriormente rehecho por algunos de los miembros anteriores de Future Crew que trabajaban para Remedy Entertainment como parte de la demostración de evaluación comparativa Final Reality . Se utiliza sombreado plano para los edificios y sombreado Gouraud para los árboles lisos y las letras al final. |
Mapa de bits de Future CrewLa imagen se desvanece y la escena final se desvanece, una imagen de dos locos con el texto "Future Crew" escrito en ellos. |
Parte oculta
La demostración se puede iniciar con un argumento de línea de comando de un solo carácter del "2" al "5" para comenzar desde cualquiera de las cuatro partes posteriores.
Para otra parte que su texto introductorio llama "sólo un experimento", comience la demostración con un argumento de línea de comando de "u". La pantalla comenzará a llenarse con más estrellas que se desvían hacia la pantalla.
Característica técnica
En 2013, un análisis de ingeniería inversa de SR con el código fuente ahora disponible reveló un diseño que se basa en dos paradigmas característicos de demostración: trabajo en equipo y ofuscación . [11]
Internamente, la demostración consta de 23 partes separadas que permitieron un desarrollo paralelo independiente y una selección libre de lenguaje de programación ( ensamblador , C y Turbo Pascal ) y herramientas de desarrollo. [12]
El análisis del código fuente también reveló que la especulación popular y de larga data de que SR usa su propio administrador de memoria que accede directamente a la MMU no es cierta; de hecho, SR usa funciones estándar de administración de memoria de DOS. [13]
Ejecutando la demostración
La demostración funciona mejor en una PC Intel 80486 con Gravis Ultrasound o Sound Blaster Pro (o clon compatible con registro). Como la demostración tenía en la versión original lanzada un error de ralentización , se lanzó un parche más tarde. [14]
Si bien el código de demostración sigue estando disponible gratuitamente en numerosos sitios de Internet y ahora está alojado con código fuente en GitHub , es difícil o imposible ejecutar Second Reality directamente en una PC moderna. La demostración accede directamente al hardware de vídeo y sonido (utilizando sus propios controladores de dispositivo integrados ) que es incompatible con los sistemas operativos actuales, y muchos de los tiempos de la demostración no se adaptan a las velocidades de CPU modernas .
Para ejecutar esta demostración (con pequeños fallos) en una máquina moderna que ejecuta un sistema operativo moderno como Windows o Linux , se puede usar DOSBox . [15] DOSBox es capaz de emular los modos de video exóticos y el Gravis Ultrasound preferido por Second Reality, y se puede configurar a los 33 MHz recomendados en la pantalla de configuración de la demostración para una visualización óptima.
Legado
Usos posteriores de la banda sonora
- Children of Bodom utilizó la música de introducción para la primera pista de Ubiquitous Absence Of Remission cuando se les conocía como Inearthed.
- La música de introducción se utilizó en el Tripomatic Remix de Sels "Franky Jones" F. , de Are You Ready? por Overdog , publicado en Bonzai Records en 1996. [16]
- La banda sonora de la demostración fue licenciada para SHMUP , un juego de iOS. [17]
- Esta canción aparece en el álbum "Metropolis" (2011) en las pistas 2, 3 y 4.
- La banda sonora de esta demostración se utiliza en la canción "Persian Synthesizer" de Space (2018).
Remixes
- Second Reality C64 ( pouët.net ) de Smash Designs - Probablemente el remix más conocido e impresionante, siendo una fiel adaptación de la demo original para la plataforma Commodore 64 .
- Realidad final ( pouët.net ) de Remedy Entertainment: aunque se trata de un software de evaluación comparativa comercial , una de las escenas de vídeo rinde homenaje a la parte de la demostración original de "vuelo de la nave espacial 3D".
- Real Reality ( pouët.net ) de NEVER - Un remix, que muestra todas las partes de la demo que se están reproduciendo en la vida real.
- Zecond Re @ lity ( pouët.net ) de Zon @ Neutr @ - También un remix de la "vida real", sin embargo, este también incluye la banda sonora original interpretada a capella .
- Flash Reality ( pouët.net ) de The Scampers - Un remix de Macromedia Flash , con muchas escenas recreadas usando el lenguaje de programación Actionscript .
- SHizZLE ( Team Pokeme ): una demostración de Pokémon Mini , que contiene algunas partes de Second Reality.
- Second Reality 2013 ( pouët.net ) de Checkpoint - remix para Atari ST
- 8K Reality ( pouët.net ) de Fulcrum: un remix realizado en 8 kilobytes de código ejecutable para PC. Lanzado en la fiesta de demostración de Revisión 2015, donde ocupó el segundo lugar. Los dibujos de dos dimensiones se modelaron utilizando metaballs .
- Rocky Reality ( pouët.net ) de Bedrock Bros. - un puerto hecho para el Pebble Smartwatch . Lanzado en la fiesta de demostración Evoke 2016, donde ocupó el segundo lugar en la categoría de plataforma alternativa.
- Holo Reality ( pouët.net ) de Bedrock Bros. - un modelo para la pantalla holográfica Looking Glass . Lanzado en la fiesta de demostración Demosplash 2018, donde ocupó el primer lugar en la categoría "moderno".
- Second Realipony ( pouët.net ) de Equestrian Alicoders - divertido remake de poni con música original.
- First Reality ( pouët.net ) de Holo Sapiens - realidad argumentada en 3D.
Referencias
- ^ https://demozoo.org/parties/101/
- ^ "Montaje 93 resultados" . pouet.net. 2011-01-02 . Consultado el 2 de enero de 2011 .
- ^ "De Slashdot "Top 10 Hacks de todos los tiempos " " . slashdot.org . 1999-12-13 . Consultado el 25 de diciembre de 2010 .
- ^ Tuomi, Mika (3 de agosto de 2017). "SecondReality: código fuente y datos de Second Reality por Future Crew en 1993" - vía GitHub.
- ^ Smith, Ryan (1 de agosto de 2013). "Feliz 20 cumpleaños segunda realidad" . Anandtech . Consultado el 21 de agosto de 2013 .
- ^ [1]
- ^ "ICEKNGDM.LBM" .
- ^ "FCINFO12.txt" (incluido con JOURNEY2 de Purple Motion) .
- ^ "NOTICIAS DE LA DEMO # 24" . Demonews . 1993-10-05 . Consultado el 17 de diciembre de 2015 .
- ^ "Rumple Minze: Magia blanca de la Selva Negra" (pintura publicitaria) .
- ^ Sanglard, Fabien (16 de agosto de 2013). "Revisión del segundo código de realidad: Parte 1 (Introducción)" . fabiensanglard.net . Consultado el 23 de agosto de 2013 .
El código es algo como nunca antes había visto y que representa perfectamente dos aspectos esenciales del demomaking: el trabajo en equipo. Ofuscación.
- ^ Sanglard, Fabien (16 de agosto de 2013). "Revisión del segundo código de realidad: parte 5 (partes)" . Consultado el 31 de agosto de 2013 .
Cada efecto visual de Second Reality es un ejecutable completo de DOS. Se llaman PART y hay 23 en total. Esta decisión de diseño permitió la creación rápida de prototipos, el desarrollo simultáneo (ya que probablemente FC no tenía herramientas de control de fuente) y la libre elección de idiomas (ASM, C e incluso Pascal se pueden encontrar en la fuente).
- ^ Sanglard, Fabien (16 de agosto de 2013). "Revisión del segundo código de realidad: parte 2 (motor)" . Consultado el 31 de agosto de 2013 .
Hubo muchas leyendas sobre Second Reality utilizando un elaborado administrador de memoria a través de la MMU, pero no hay rastro de esto en el motor. La gestión de la memoria en realidad se delega en DOS: el motor arranca desasignando toda la RAM y luego la distribuye a pedido. El único truco elegante es la capacidad de asignar RAM desde el final del montón: esto se hace usando el valor de retorno de DOS malloc cuando se solicita demasiada RAM.
- ^ 2ndpatch.zip en scene.org
- ^ tre_qu (28 de marzo de 2007). "DosBox, compatibilidad: segunda realidad - Future Crew (1993)" . dosbox.com . Consultado el 2 de enero de 2011 .
- ^ "Discogs" .
- ^ Sanglard, Fabien (19 de octubre de 2011). "SHMUP" . Consultado el 13 de marzo de 2010 .
[La Música] proviene de uno de los mejores trucos de todos los tiempos: "Second Reality" de Future Crew. Sí, se firmó un trato para que pudiera usar la música.
enlaces externos
- Descarga de demostración de Second Reality en scene.org
- Banda sonora Second Reality en formato ScreamTracker 3 (693 K)
- Código fuente de Second Reality en GitHub
- Imágenes de video tomadas durante la realización de Second Reality , disponibles en youtube.com e Internet Archive
- Emulación de MSDOS en el navegador por Internet Archive
- Captura de video de Second Reality en YouTube ( video HQ de Pouet )