Descenso 3 (estilizado como Descent³ ) es un juego de disparos en primera persona juego de video desarrollado por ultraje Entertainment y publicado por Interplay Entertainment . Fue lanzado originalmente para Microsoft Windows en Norteamérica el 17 de junio de 1999. Descent 3 es el tercer juego de laserie de videojuegos Descent y una secuela de Descent II . El juego se desarrolla en un entorno de ciencia ficción del Sistema Solar donde el jugador es elegido como Material Defender, un mercenario que debe ayudar a una organización conocida como Red Acropolis Research Team a detener a los robots infectados por un virus alienígena..
Descenso 3 | |
---|---|
Desarrollador (es) | Entretenimiento indignante |
Editorial (es) | Interplay Entertainment |
Director (es) | Matt Toschlog |
Productor (es) | Craig Derrick |
Compositor (es) | Jerry Berlongieri |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Mac OS , Linux |
Lanzamiento | |
Género (s) | Shooter en primera persona , dispárales |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
A diferencia de los juegos de disparos en primera persona estándar, el jugador debe controlar un barco volador que tiene un esquema de movimiento de seis grados de libertad , lo que le permite moverse y rotar en cualquier dirección 3D . Además de un modo de campaña para un solo jugador , Descent 3 presenta un modo multijugador en línea donde numerosos jugadores pueden competir entre sí en ocho tipos de juegos diferentes. El juego presenta entornos tanto interiores como exteriores, que son posibles gracias al uso de un motor híbrido que combina las capacidades de un motor de renderizado de portal con las de un motor de terreno similar a un simulador de vuelo .
Descent 3 recibió críticas positivas de los críticos, con una puntuación de 89 sobre 100 en el sitio web de revisión global Metacritic . Los aspectos más elogiados del juego fueron sus gráficos, la inteligencia artificial de los enemigos y los entornos al aire libre. Un paquete de expansión oficial , Descent 3: Mercenary , fue lanzado el 3 de diciembre de 1999. El paquete de expansión incluye una nueva serie de misiones, mapas multijugador y un editor de niveles . Después de su lanzamiento en Microsoft Windows, el juego fue portado posteriormente a plataformas Mac OS y Linux .
Como se Juega
Al igual que sus predecesores Descent y Descent II , Descent 3 es un juego de disparos de seis grados de libertad en el que el jugador controla un barco volador desde una perspectiva en primera persona en gravedad cero . [2] Se diferencia de los juegos de disparos en primera persona estándar en que permite al jugador moverse y rotar en cualquier dirección 3D . [3] Específicamente, el jugador es libre de moverse hacia adelante / atrás, arriba / abajo, izquierda / derecha y rotar en tres ejes perpendiculares , a menudo denominados cabeceo, guiñada y balanceo . [2] A bordo del barco, el jugador puede disparar a los enemigos, encender los posquemadores del barco para aumentar temporalmente su aceleración y velocidad, y disparar bengalas o encender los faros del barco para explorar áreas oscuras. [4]
En el modo para un jugador del juego, el jugador debe completar una serie de niveles donde múltiples enemigos controlados por la inteligencia artificial del juego intentarán obstaculizar el progreso del jugador. [5] El juego se desarrolla principalmente dentro de instalaciones subterráneas laberínticas, pero el jugador ocasionalmente puede viajar sobre la superficie de los planetas donde están enterradas las instalaciones para llegar a otras áreas cercanas. [5] Las instalaciones subterráneas están compuestas por un conjunto de túneles y habitaciones separadas por puertas. La mayoría de ellos se pueden abrir disparándoles armas o chocando con ellos, pero otros requieren que se realicen acciones especiales antes de que se permita la entrada. Por ejemplo, algunas puertas requieren llaves especiales que deben recogerse. [6] Para terminar un nivel y pasar al siguiente, el jugador debe completar un conjunto de objetivos que van desde recolectar elementos hasta activar interruptores, derrotar enemigos y destruir objetos. [7]
A medida que el jugador avanza a lo largo del juego, dos barcos adicionales estarán disponibles para su uso. Cada uno de los tres barcos del juego ofrece un equilibrio diferente de velocidad, armas y maniobrabilidad. [8] Dentro de los niveles, el jugador puede recolectar potenciadores que mejoran el armamento del barco. [9] Las armas se clasifican en tres tipos diferentes: armas primarias, armas secundarias y contramedidas. [10] Las armas principales van desde una variedad de cañones de plasma láser y el cañón de napalm, que proyecta una corriente de combustible ardiendo. [9] Las armas secundarias incluyen diferentes tipos de misiles, mientras que las contramedidas van desde minas de proximidad hasta torretas portátiles. La mayoría de las armas primarias consumen energía a diferentes velocidades, pero algunas, como el Cañón de Napalm, usan su propio tipo de munición. Por el contrario, todas las armas secundarias y contramedidas requieren sus propios proveedores de municiones. [10]
La nave del jugador está protegida por un escudo que disminuye cuando es atacado por enemigos. Si el escudo está completamente agotado, el jugador muere y debe comenzar el juego nuevamente desde una sección anterior de la pelea sin ningún power-ups recolectado. Sin embargo, el jugador puede recuperar los potenciadores que faltan de las ruinas del barco destruido. [5] Los proveedores de escudos, energía y municiones están distribuidos entre los niveles para ayudar a los jugadores a aumentar sus recursos. El jugador también puede recolectar artículos de equipo que otorgan poderes especiales. Por ejemplo, el láser cuádruple modifica las armas láser para disparar cuatro tiros a la vez en lugar de los dos estándar, mientras que el dispositivo de camuflaje hace que el jugador sea invisible para los enemigos durante 30 segundos. [10] Durante el juego, el jugador también puede desplegar el Guide-Bot, un asistente que realiza un seguimiento del próximo objetivo y muestra al jugador el camino hacia un objetivo específico. [11]
Multijugador
Además del modo de campaña para un solo jugador, Descent 3 presenta un modo multijugador en línea donde numerosos jugadores pueden competir entre sí en ocho tipos de juegos diferentes. [12] Los tipos de juegos notables incluyen Anarchy , donde el objetivo es matar a tantos oponentes como sea posible, Capture the Flag , donde de dos a cuatro equipos compiten entre sí para capturar banderas opuestas, y Monsterball, en el que los jugadores deben disparar y guiar a un balón en la portería de sus oponentes. [12] Se pueden personalizar aspectos como el límite de tiempo, el número de jugadores, el mapa para jugar y la selección de las armas permitidas, entre otros, para que coincidan con las preferencias del jugador. [12] El juego también cuenta con un modo de observador que permite a los jugadores ver un juego multijugador como espectador y un modo cooperativo que permite a los jugadores trabajar juntos para completar misiones de campaña. [12] [5] Los juegos multijugador soportan los DirectPlay , IPX y TCP / IP protocolos . El juego en línea también era posible a través de Parallax Online, un servicio de juegos en línea que realizaba un seguimiento de las estadísticas y clasificaciones de los jugadores. [12]
Gráfico
Descent 3 tiene lugar en un entorno de ciencia ficción del Sistema Solar donde el jugador es elegido como Material Defender MD1032, un mercenario que trabaja para una corporación llamada Post Terran Mining Corporation (PTMC). El juego comienza momentos después de los eventos de Descent II , con el Defensor material escapando de la destrucción de un planetoide donde estaba limpiando los robots de PTMC infectados por un virus alienígena . Estaba a punto de regresar a la Tierra para cobrar su recompensa, pero ocurrió un mal funcionamiento con el prototipo de propulsión warp en la nave que estaba pilotando, lo que la hizo derivar hacia la atmósfera del Sol . En el último momento, el Material Defender es rescatado a través de un rayo tractor por una organización conocida como Red Acropolis Research Team. [13]
Mientras el Material Defender se recupera en la estación de la Acrópolis Roja en Marte , el director del equipo le informa que han estado investigando PTMC, y han descubierto una conspiración: una de sus conocidas en el PTMC fue asesinada por un robot, y cuando ella contactó PTMC al respecto, negaron haber empleado alguna vez a tal conocido, a pesar de que había trabajado con ellos durante años. La Acrópolis Roja había intentado notificar a la Defensa Colectiva de la Tierra (CED), un gran grupo policial, de las acciones del PTMC, pero no tomaron ninguna medida, sin atreverse a interferir con una corporación tan poderosa. El director también le dice al Defensor material que, mientras limpiaba las minas durante los eventos de Descent II , el ejecutivo de PTMC, Samuel Dravis, en realidad estaba probando y modificando el virus y deliberadamente trató de matarlo sobrecargando el motor warp de su nave. Después de algunas persuasiones y ofertas del director, incluida una nueva nave y un asistente de inteligencia artificial conocido como Guide-Bot, el Material Defender acepta ayudar a la Acrópolis Roja a detener el virus. [14]
El Defensor material se envía primero a Deimos para obtener información sobre la ubicación de un científico llamado Dr. Sweitzer que tiene evidencia de las acciones del PTMC. Luego es rescatado en la prisión corporativa de Novak en Phobos . [15] Después de recuperar la evidencia, el Defensor material se la entrega al presidente de PTMC Suzuki en Seúl antes de irse con su recompensa. Cuando el Defensor Material llega a la Estación de Investigación de la Acrópolis Roja, el director le dice que el presidente de PTMC ha sido asesinado y que el Equipo de Investigación de la Acrópolis Roja ahora está acusado de ser terroristas, lo que resulta en la destrucción de la estación entonces abandonada. [16] Después de una serie de misiones, Material Defender y el Equipo de Investigación de la Acrópolis Roja logran desarrollar un antivirus y convencer al CED de que no son terroristas. El CED sugiere difundir el antivirus a través de su plataforma estratégica orbitando la Tierra, pero los resultados no son exitosos. Luego, el Defensor Material es enviado a Venus , donde Dravis ha sido rastreado por la Acrópolis Roja. [17] En el enfrentamiento que siguió en su fortaleza , Dravis es mortalmente herido por las bengalas del Guide-Bot y el Material Defender desactiva el virus, que desactiva a todos los robots del PTMC. El juego termina con el CED destruyendo la sede orbital del PTMC mientras el Defensor material regresa a la Tierra. [18]
Desarrollo
Descent 3 es el primer proyecto desarrollado por Outrage Entertainment . [19] La compañía se fundó cuando Parallax Software , creadores de juegos anteriores de Descent , decidieron dividirse en dos: Outrage Entertainment y Volition . Volition se centraría en crear los juegos FreeSpace del simulador espacial de combate , mientras que Outrage continuaría con la serie Descent . [20] El desarrollo de Descent 3 comenzó en noviembre de 1996 con un equipo de ocho personas. [19] [21] Según el programador Jason Leighton, uno de los principales problemas durante el ciclo de desarrollo del juego fue la falta de dirección y control. Explicó que el equipo "no tenía revisiones de código , ni de arte, [y] no había forma de decir: 'Esto es malo y deberíamos ir en una dirección diferente'". [19] Este entorno de desarrollo "anarquista" funcionó para Descent y Descent II porque fueron desarrollados por pequeños grupos que trabajaron en estrecha colaboración y, a menudo, en la misma sala. [19] Sin embargo, cuando Outrage comenzó a crecer de ocho personas a casi 20 al final del proyecto, los desarrolladores no introdujeron suficiente administración para controlar el proceso. [19] Como recuerda Leighton: "Literalmente tuvimos que construir el equipo y la empresa al mismo tiempo que comenzamos la producción del juego". [19]
Originalmente, Descent 3 estaba destinado a admitir tanto un renderizador de software como de hardware, lo que implica que el proceso de renderizado del juego podría tener lugar en la CPU o en un hardware dedicado como una tarjeta de video , [22] pero aproximadamente seis meses después de comenzar el desarrollo, el equipo decidió optar por un renderizador solo de hardware porque les permitía crear gráficos "visualmente impresionantes" y mantener una velocidad de fotogramas sólida sin preocuparse por las limitaciones impuestas por el renderizador de software. [22] Esta fue una decisión difícil ya que el equipo tuvo que desechar muchas herramientas y tecnología de renderizado de software que ya estaban desarrolladas. [22] Además, las computadoras con aceleración de hardware no eran comunes en el momento en que se tomó la decisión. Como señalaron los desarrolladores: "Sabíamos con solo mirar nuestro progreso en el juego bajo aceleración que teníamos un juego de aspecto hermoso con todas las últimas tecnologías, pero ¿alguien podría realmente jugarlo?" [21] Afortunadamente, a medida que avanzaba el desarrollo, la aceleración de hardware se hizo más popular con cada año que pasaba. [21] El juego es compatible de forma nativa con las API de renderizado Direct3D , Glide y OpenGL para gráficos, y las tecnologías A3D y DirectSound3D para sonido. [23]
La nueva tecnología también permitió a los desarrolladores crear entornos tanto interiores como exteriores; Una de las mayores quejas de Descent II fue el hecho de que se consideró demasiado "tunnely". [8] Con este fin, los desarrolladores crearon una nueva tecnología que presentaba un motor de renderizado de portal interior "conectado a un motor de terreno similar a un simulador de vuelo ", colectivamente llamado Fusion Engine. [23] El motor del portal permitió a los diseñadores crear pequeñas habitaciones con geometría compleja. Estas salas se vincularían más tarde a través de polígonos divididos compartidos llamados portales para crear un mundo portalizado para que el jugador vuele. [21] En contraste, el motor de terreno, que inicialmente se planeó para otro juego y cuya función es crear más detalles poligonales a medida que los jugadores se acercan al suelo y disminuir los polígonos cuando están más lejos, les dio a los diseñadores la capacidad de crear espacios exteriores expansivos terrenos. Las transiciones entre ambos motores se lograron utilizando una habitación externa (con sus vectores normales invertidos) que podría colocarse en cualquier lugar del mapa del terreno. [21] Con esta técnica, los desarrolladores podrían crear niveles híbridos donde el jugador podría pasar de áreas interiores a exteriores en tiempo real y sin pantallas de carga . [21] [24] Leighton comentó que cada vez que ocurre una de estas transiciones, "el código del juego [cambia] la detección de colisiones , el renderizado , etc., para usar el motor de terreno". [21]
La empresa no tenía estandarización de herramientas de diseño de niveles. Leighton dijo: "Algunas personas usaron 3D Studio Max , algunas usaron Lightwave , y un diseñador incluso escribió su propio modelador personalizado desde cero". [19] Esta práctica condujo a una calidad inconsistente en todos los niveles del juego. Por ejemplo, un diseñador crearía estructuras con gran geometría pero mala textura, mientras que otro crearía lo contrario. [19] Una vez que las estructuras se modelaron individualmente, todas se importaron a un editor personalizado, llamado D3Edit, para que los diseñadores pudieran "pegar todo junto". [19] El editor D3Edit recibió actualizaciones constantes porque inicialmente no presentaba una interfaz intuitiva para los diseñadores. No fue hasta el último tercio del período de desarrollo que el editor mejoró significativamente. [19] Como señala Leighton: "Incluso en el juego enviado puedes saber qué niveles se hicieron al principio y cuáles se hicieron cerca del final del ciclo de producción. Los niveles posteriores son mucho más atractivos, tienen mejores velocidades de cuadro y, en general, tienen mejores guiones ". [19] Los desarrolladores también consideraron la idea de enviar el juego con un editor de niveles basado en el que usaron para crear los niveles del juego. Debido a los constantes cambios que los desarrolladores hacían en su propio editor, les resultaba difícil diseñar uno más fácil de usar. [23]
Además de los cambios en el motor del juego, los desarrolladores decidieron mejorar la inteligencia artificial para darle a cada enemigo un comportamiento distinto. Según Matt Toschlog, presidente de Outrage Entertainment y programador principal de Descent 3 : "Es muy gratificante para el jugador encontrarse con un nuevo enemigo, conocerlo, aprender sus peculiaridades y descubrir la mejor manera de matarlo. Es genial cuando un juego requiere tanto pensamiento como reacciones rápidas ". [23] Originalmente, los desarrolladores planearon agregar efectos climáticos que desorientarían la nave del jugador durante el juego, pero esta característica finalmente no se implementó debido a limitaciones de tiempo y tecnología. [3] Los juegos multijugador se sometieron a pruebas exhaustivas para garantizar la estabilidad de la red y admitir IPX , TCP y DirectPlay . [21] El desarrollo real del juego tardó 31 meses en completarse, y los desarrolladores lo describieron como un proceso alegre y doloroso debido en parte a la administración casi inexistente y la tecnología en rápida evolución en ese momento. [22]
Comercialización y lanzamiento
Descent 3 se presentó en la Electronic Entertainment Expo en 1998, donde los desarrolladores mostraron una demostración del juego. [21] En los meses previos al lanzamiento del juego, el editor del juego, Interplay Productions , ejecutó un programa que permitía a los fanáticos de Descent enviar una foto digital de ellos mismos junto con el nombre del piloto a la compañía. Estas fotos se incluirían más tarde en el juego para que los jugadores pudieran usarlas como sus perfiles multijugador. [25] Outrage también lanzó dos demostraciones de juegos que permitían a los clientes probar el juego antes de comprarlo. La segunda demostración incluía un nivel para un jugador y varias partidas multijugador que se podían jugar a través de un servicio de emparejamiento proporcionado por Outrage. [26] [27] De marzo a agosto de 1999, Interplay celebró un torneo Descent 3 en los Estados Unidos que constaba de tres fases en las que numerosos jugadores podían competir entre sí en partidas multijugador. El ganador recibió un premio de 50.000 dólares estadounidenses. [28] [29] [30]
Descent 3 se lanzó inicialmente para Microsoft Windows el 17 de junio de 1999. [31] Poco después se lanzó un editor de niveles, que permite a los usuarios crear mapas para un solo jugador y multijugador para el juego. [32] Una versión para Mac OS del juego fue lanzada en noviembre de 1999. [33] La versión para Mac OS fue portada por el programador Duane Johnson, quien previamente trabajó en las versiones 3dfx del Descent y Descent II originales . [34] Descent 3 también fue portado a plataformas Linux por Loki Entertainment Software después de un acuerdo con el editor del juego. El puerto, que cuenta con un modo multijugador optimizado para 16 jugadores, fue lanzado en julio de 2000. [35] En 2014, el juego fue lanzado en el servicio de distribución digital Steam . [36]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 84% [37] |
Metacrítico | 89/100 [38] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
GamePro | [39] |
GameRevolution | A- [2] |
GameSpot | 9/10 [40] |
IGN | 9/10 [8] |
PC máxima | 8/10 [41] |
Próxima generación | [42] |
Revista de juegos de computadora | [5] |
Patio eléctrico | 9/10 [43] |
Jugador de PC | 93% [44] |
Descent 3 recibió críticas positivas de los críticos de videojuegos. [38] Los aspectos más elogiados fueron sus gráficos, la inteligencia artificial de los enemigos y los entornos al aire libre. [2] [8] [40] Erik Wolpaw de GameSpot sintió que el juego "mejora en casi todas las formas imaginables de sus predecesores y restablece la serie como el ejemplo principal del estilo de juego que fue pionero", [40] mientras Next Generation elogió tanto su originalidad como su fidelidad a sus predecesores. [42] IGN elogió el nuevo motor del juego, y señaló que la transición entre entornos interiores y exteriores es perfecta. [8] GameRevolution comentó que la adición de entornos al aire libre permite "un mayor uso de las capacidades de maniobra, agrega variedad a los niveles y asegura que el juego nunca se vuelve aburrido o aburrido". [2] El crítico también reconoció que el esquema de movimiento de seis grados de libertad del juego puede ser difícil de dominar para algunos jugadores, afirmando que el juego "puede ser confuso, vertiginoso e incluso nauseabundo. Este es un juego para profesionales". [2]
La música y los efectos de sonido recibieron elogios similares. GameSpot señaló que "las explosiones estallan con una gran cantidad de bajos satisfactorios que hacen vibrar el piso, los láseres hacen ping agradablemente, los lanzallamas emiten zumbidos retumbantes apropiados y hay muchos pitidos ambientales, silbidos y zumbidos mecánicos". [40] Game Revolution elogió los gráficos por su "modelado, iluminación de colores, efectos especiales increíbles, animación maravillosa [y] sensación general pura". [2] Victor Lucas de Electric Playground declaró ventajas similares, pero también admitió que los requisitos de hardware del juego eran relativamente altos. [43] Las críticas se dirigieron a la historia del juego. GameSpot no lo consideró convincente, [40] mientras que Jason Cross, que escribía para Computer Games Magazine , sintió que "realmente no tiene mucho que ver con el juego real". [5] El revisor de PC Gamer , Stephen Poole, también criticó la eficiencia del Guide-Bot, señalando que a veces puede perderse o quedar atrapado mientras lleva al jugador a un destino. [44]
El juego fue elogiado por su variedad de armas y enemigos. [2] [44] Game Revolution dijo que cada enemigo es "único tanto en capacidad, estructura y comportamiento, por lo que cada uno requiere un enfoque de combate específico". [2] El revisor de Maximum PC Josh Norem elogió los niveles por sus interesantes objetivos, afirmando que las misiones "varían ampliamente, desde encontrar colegas perdidos hasta defender estructuras estratégicas contra asaltos enemigos". [41] Computer Games Magazine elogió el hecho de que los desarrolladores reemplazaran los autómatas de estructura de alambre de los juegos anteriores de Descent con polígonos de sombreado plano porque "brindan más detalles y facilitan el reconocimiento de dónde se encuentra y cómo llegar a donde desea". ir". [5] El modo multijugador se destacó positivamente debido a su valor de repetición y variedad de tipos de juegos. [44] Computer Games Magazine también atribuyó su "rendimiento sólido como una roca en módems de acceso telefónico estándar y fácil conectividad", [5] mientras que GameSpot lo elogió por ser "divertido y estable". [40] El juego fue un segundo puesto de GameSpy 'Juego de Acción del Año s y un candidato para GameSpot ' PC Juego de Acción del Año s. [45] [46] [47]
Ventas
A pesar de las críticas positivas y del éxito comercial de sus predecesores, Descent 3 fue una decepción comercial. [48] [49] [50] Según PC Data , sus ventas en los Estados Unidos estaban por debajo de las 40.000 unidades a finales de septiembre de 1999, lo que generó ingresos de aproximadamente 1,7 millones de dólares. [50] Un escritor de PC Accelerator comentó que esta cifra "no era suficiente para mantener a los editores conectados en ciclos de desarrollo largos y costosos con la esperanza de obtener un Half-Life ". [50] A finales de 1999, las ventas de Descent 3 habían aumentado a 52.294 unidades en los Estados Unidos. [51] Andrew S. Bub, de Daily Radar , presentó a Descent 3 su " System Shock Award" (llamado así por el juego de 1994 del mismo nombre por Looking Glass Studios ), argumentando que era difícil "encontrar un juego mejor que -realizado en términos de ventas, este año ". [48] Las ventas de Descent 3 fueron igualmente bajas en el mercado alemán. Debutó en el lugar 27 en el ranking de ventas de juegos de computadora de Media Control , y cayó al 33, 56 y 78 en los siguientes tres meses, respectivamente. Interplay culpó de su bajo rendimiento en la región a la dura competencia en el género. Por el contrario, jugador de la PC ' s Udo Hoffman informó vista de un minorista alemán que 'el género ya no es popular', y que la demanda de un paquete de misión estaba en 'un 0,0 por ciento'. [49]
Paquete de expansión
Un paquete de expansión para Descent 3 fue desarrollado por Outrage y lanzado para Microsoft Windows el 3 de diciembre de 1999. [52] La expansión, titulada Descent 3: Mercenary , presenta nuevas características, una campaña de siete niveles, una cuarta nave y varios multijugador. mapas. También incluye el editor de niveles del juego. [53] La expansión recibió críticas mixtas de los críticos. El crítico de IGN Rich Rouse elogió a Mercenary por su atractivo duradero, afirmando: "Con hordas de nuevas misiones y campos de batalla en el CD, así como el paquete de creación de niveles incluido, no lo desinstalarás por mucho tiempo". [53] En contraste, el editor de GameSpot , Erik Wolpaw, criticó la expansión por su diseño de niveles suave y la falta de nuevas características. [54] Una compilación que incluye tanto Descent 3 como su paquete de expansión fue lanzada el 14 de junio de 2001. [55]
Referencias
- ^ "Pilotando tu nave". Descenso 3 (folleto de instrucciones). Entretenimiento de indignación . Interplay Entertainment . 1999. págs. 19-21.CS1 maint: otros en cite AV media (notas) ( enlace )
- ^ a b c d e f g h yo Johnny_B (1 de julio de 1999). "Revisión de Descent 3" . Revolución del juego . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014 . Consultado el 17 de enero de 2014 .
- ^ a b John Callaham (14 de junio de 1999). "Entrevista a Craig Derrick" . Alienware . Archivado desde el original el 12 de octubre de 1999 . Consultado el 2 de mayo de 2015 .
- ^ a b c d e f g h Jason Cross (3 de julio de 1999). "Revisión de Descent 3" . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2003 . Consultado el 28 de febrero de 2003 .
- ^ "El Universo Descent". Descenso 3 (folleto de instrucciones). Entretenimiento de indignación . Interplay Entertainment . 1999. págs. 33–34.CS1 maint: otros en cite AV media (notas) ( enlace )
- ^ "Sistema TelCom". Descenso 3 (folleto de instrucciones). Entretenimiento de indignación . Interplay Entertainment . 1999. p. 32.CS1 maint: otros en cite AV media (notas) ( enlace )
- ^ a b c d e Jay Boor (14 de junio de 1999). "Revisión de Descent 3" . IGN . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014 . Consultado el 28 de febrero de 2014 .
- ^ a b Trent C. Ward (5 de marzo de 1999). "Descenso 3" . IGN . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2014 . Consultado el 25 de enero de 2014 .
- ^ a b c "Carga útil y suministros". Descenso 3 (folleto de instrucciones). Entretenimiento de indignación . Interplay Entertainment . 1999. págs. 22-28.CS1 maint: otros en cite AV media (notas) ( enlace )
- ^ Tim Stone (16 de octubre de 2010). "Descent 3 le dio a la gravedad el dedo" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2014 . Consultado el 14 de marzo de 2014 .
- ^ a b c d e "Multijugador". Descenso 3 (folleto de instrucciones). Entretenimiento de indignación . Interplay Entertainment . 1999. págs. 34–60.CS1 maint: otros en cite AV media (notas) ( enlace )
- ^ Outrage Entertainment (17 de junio de 1999). Descenso 3 . Interplay Entertainment . Escena: Introducción.
- ^ Outrage Entertainment (17 de junio de 1999). Descenso 3 . Interplay Entertainment . Escena: Apertura. Nivel / área: Capítulo 1 - Personas desaparecidas.
- ^ Outrage Entertainment (17 de junio de 1999). Descenso 3 . Interplay Entertainment . Escena: Sesiones informativas. Nivel / área: Capítulo 3 - Resolviendo el rompecabezas (Estación Piccu e Investigación SRAD).
TelCom : Sweitzer está seguro de que S. Dravis ordenó ilegalmente modificaciones al virus alienígena sin aprobación. Esto no solo viola la política interna de PTMC, sino que también es un delito grave según lo declarado por la Defensa Colectiva de la Tierra (CED). Sabemos que Dravis saboteó su nave para sacarlo del camino. Sweitzer también cree que Dravis saboteó su laboratorio para evitar que interfiriera. Cuando sobrevivió, fue enviado a prisión. / Necesitamos su ayuda para esta última misión. / Una copia de seguridad del trabajo de Sweitzer se mantuvo en el fondo de su laboratorio en Tiris. Si podemos mostrarle estos datos al presidente del PTMC, Dravis pasará mucho tiempo en una celda fría. / Imagino que incluso obtendrás tu dinero del PTMC / Recupera los datos de las ruinas del laboratorio Sweitzer.
- ^ Outrage Entertainment (17 de junio de 1999). Descenso 3 . Interplay Entertainment . Escena: Apertura. Nivel / área: Capítulo 5 - Estación de investigación de la Acrópolis Roja.
- ^ Outrage Entertainment (17 de junio de 1999). Descenso 3 . Interplay Entertainment . Escena: Sesiones informativas. Nivel / área: Capítulo 15 - Cuenta atrás final (Fortaleza de Dravis).
TelCom : Es posible que Dravis haya cambiado el código o que hayamos calculado mal. En cualquier caso, el antivirus no funcionó. / Seguimos un transbordador que partía de la estación espacial Shiva a la superficie de Venus. Estamos convencidos de que se trataba de Dravis. / Debes localizarlo y encontrar una manera de detener el virus.
- ^ Outrage Entertainment (17 de junio de 1999). Descenso 3 . Interplay Entertainment . Escena: Clausura. Nivel / área: Capítulo 15 - Cuenta atrás final (Fortaleza de Dravis).
- ^ a b c d e f g h yo j k Craig Derrick; Jason Leighton (8 de octubre de 1999). "Postmortem: Descenso de la indignación 3 (página 3)" . Gamasutra . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2014 . Consultado el 17 de marzo de 2014 .
- ^ "THQ se vuelve indignante" . IGN . 2002-04-04. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014 . Consultado el 23 de enero de 2014 .
- ^ a b c d e f g h yo Craig Derrick; Jason Leighton (8 de octubre de 1999). "Postmortem: Descenso de la indignación 3 (página 2)" . Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2012 . Consultado el 18 de febrero de 2014 .
- ^ a b c d Craig Derrick; Jason Leighton (8 de octubre de 1999). "Postmortem: Descenso de la indignación 3 (página 1)" . Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2013 . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ a b c d William Gall (7 de septiembre de 1998). "Entrevista Descent 3" . Mundo de los juegos 3D . Archivado desde el original el 9 de abril de 2012 . Consultado el 17 de enero de 2014 .
- ^ Robert Mayer (21 de abril de 1998). "Descenso III" . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 3 de julio de 2003 . Consultado el 3 de julio de 2003 .
- ^ "Pon tu cara en Descent 3" . IGN . 1999-02-11. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2014 . Consultado el 25 de enero de 2014 .
- ^ "Descenso 3" . Revista de juegos de computadora . 1998-11-30. Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2003 . Consultado el 8 de septiembre de 2003 .
- ^ "Descent 3 Demo 2" . IGN . 1999-04-20. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 18 de marzo de 2014 .
- ^ "¡IGNPC te da todos los detalles del torneo!" . IGN . 1999-05-06. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 18 de marzo de 2014 .
- ^ "Campeonato de Descent 3 de $ 50.000" . IGN . 1999-08-16. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 18 de marzo de 2014 .
- ^ "Ganador de Descent3" . IGN . 1999-08-30. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 18 de marzo de 2014 .
- ^ James Fudge (17 de junio de 1999). "Descent III llega al comercio minorista" . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 3 de julio de 2003 . Consultado el 3 de julio de 2003 .
- ^ James Fudge (15 de julio de 1999). "Descent 3 Level Editor Beta .9 lanzado" . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2003 . Consultado el 8 de septiembre de 2003 .
- ^ James Fudge (17 de noviembre de 1999). "Descent 3 para Mac se convierte en oro" . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 4 de julio de 2003 . Consultado el 4 de julio de 2003 .
- ^ James Fudge (6 de julio de 1999). "Duane Johnson encabeza el desarrollo de Mac Descent III" . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2003 . Consultado el 8 de septiembre de 2003 .
- ^ James Fudge (2 de junio de 2000). "Descent 3 llega al sistema operativo Linux" . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 25 de mayo de 2003 . Consultado el 25 de mayo de 2003 .
- ^ "¡Ahora disponible en Steam - Descent 3, 50% de descuento!" . Vapor . 2014-04-15. Archivado desde el original el 11 de julio de 2014 . Consultado el 11 de julio de 2014 .
- ^ "Descent 3 para PC" . GameRankings . CBS Interactive . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2013 . Consultado el 17 de enero de 2014 .
- ^ a b "Descent 3 para revisiones de PC" . Metacrítico . CBS Interactive . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2013 . Consultado el 17 de enero de 2014 .
- ^ Carl Reed (1 de enero de 2000). "Revisión de Descent 3" . GamePro . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2004 . Consultado el 28 de febrero de 2004 .
- ^ a b c d e f Erik Wolpaw (28 de junio de 1999). "Revisión de Descent 3" . GameSpot . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014 . Consultado el 17 de enero de 2014 .
- ^ a b Josh Norem (septiembre de 1999). "Descenso 3: Bajando por tercera vez" . PC máximo . Vol. 4 no. 9. Futuro Estados Unidos . pag. 86 . Consultado el 26 de marzo de 2014 .
- ^ a b "Descenso 3". Próxima Generación . No. 56. Imagine Media . Agosto de 1999. págs. 86–87.
- ^ a b Víctor Lucas (12 de julio de 1999). "Revisión" . El patio de recreo eléctrico . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2001 . Consultado el 17 de septiembre de 2001 .
- ^ a b c d Stephen Poole (agosto de 2000). "Descenso 3" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2002 . Consultado el 6 de agosto de 2002 .
- ^ "Juego de acción del año" . GameSpy . 2000. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2000 . Consultado el 2 de mayo de 2015 .
- ^ "Juego de acción del año, nominados" . GameSpot . 2000. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2000 . Consultado el 2 de mayo de 2015 .
- ^ "Juego de acción del año" . GameSpot . 2000. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2000 . Consultado el 2 de mayo de 2015 .
- ^ a b "Andrew's Views presenta los primeros premios anuales 'System Shocks and intrusos ' " . Radar diario . 2000-01-03. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2000 . Consultado el 2 de mayo de 2015 .
- ^ a b Udo Hoffman (enero de 2000). "NachSpiel; Descenso 3 ". Reproductor de PC (en alemán). pag. 28.
- ^ a b c "X-Tra; Muerte de la PC". Acelerador de PC . No. 18. Imagine Media . Febrero de 2000. págs. 100, 101.
- ^ "Testigo ocular; sacuda su dinero". Jugador de PC . Vol. 7 no. 4. Futuro Estados Unidos . Abril de 2000. págs. 32, 33.
- ^ Casa de Michael L. "Descenso 3: Mercenario" . AllGame . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2014 . Consultado el 19 de enero de 2014 .
- ^ a b Rich Rouse (24 de enero de 2000). "Descenso 3: Mercenario" . IGN . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2013 . Consultado el 17 de enero de 2014 .
- ^ Erik Wolpaw (10 de enero de 2000). "Descent 3: Mercenary Review" . GameSpot . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014 . Consultado el 19 de enero de 2014 .
- ^ "Descenso 3 / Descenso 3: Mercenario [Joya doble]" . GameTrailers . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2014 . Consultado el 14 de marzo de 2014 .
enlaces externos
- Sitio web oficial de Descent 3