Un árbol de diálogo , o árbol de la conversación , es una mecánica de juego que se utiliza en muchos juegos de aventura [1] [2] [3] [4] [5] [6] (incluyendo juegos de acción y aventura [7] ) y roles jugando videojuegos . [8] Al interactuar con un personaje que no es un jugador , al jugador se le da la opción de qué decir y toma decisiones posteriores hasta que termina la conversación. [8] Ciertos géneros de videojuegos , como novelas visuales y simuladores de citas, giran casi por completo en torno a estas interacciones de personajes y diálogos ramificados . [9]
Historia
El concepto del árbol de diálogo existe mucho antes de la llegada de los videojuegos . El árbol de diálogo más antiguo conocido se describe en " El jardín de senderos que se bifurcan ", un cuento de 1941 de Jorge Luis Borges , en el que el libro de combinación de Ts'ui Pên permite que todos los resultados importantes de un evento se ramifiquen en sus propios capítulos. Al igual que las contrapartes del juego, esta historia se vuelve a reunir a medida que avanza (ya que los posibles resultados se acercarían a n m donde n es el número de opciones en cada bifurcación y m es la profundidad del árbol).
El primer sistema de diálogo por computadora apareció en ELIZA , un primitivo programa informático de procesamiento del lenguaje natural escrito por Joseph Weizenbaum entre 1964 y 1966. El programa emulaba la interacción entre el usuario y un terapeuta artificial . Con la llegada de los videojuegos , el entretenimiento interactivo ha intentado incorporar interacciones significativas con personajes virtuales. Desde entonces, los diálogos ramificados se han convertido en una característica común en las novelas visuales, los simuladores de citas , los juegos de aventuras y los videojuegos de rol . [9]
Mecánica de juego
El jugador generalmente ingresa al modo de juego eligiendo hablar con un personaje que no es un jugador (o cuando un personaje que no es un jugador elige hablar con él), y luego elige una línea de diálogo escrito previamente en un menú. Al elegir qué decir, el personaje no jugador responde al jugador y el jugador tiene otra opción de qué decir. Este ciclo continúa hasta que termina la conversación. La conversación puede terminar cuando el jugador selecciona un mensaje de despedida, el personaje no jugador no tiene nada más que agregar y termina la conversación, o cuando el jugador toma una mala decisión (tal vez enojando al no jugador para que abandone la conversación).
Los juegos a menudo ofrecen opciones para pedir a los no jugadores que reiteren información sobre un tema, lo que permite a los jugadores reproducir partes de la conversación a las que no prestaron suficiente atención la primera vez. [8] Se dice que estas conversaciones están diseñadas como una estructura de árbol , y los jugadores deciden entre cada rama del diálogo a seguir. A diferencia de una historia ramificada, los jugadores pueden volver a partes anteriores de un árbol de conversación y repetirlas. Cada punto de bifurcación (o nodo) es esencialmente un menú diferente de opciones, y cada elección que hace el jugador desencadena una respuesta del personaje no jugador seguida de un nuevo menú de opciones.
En algunos géneros, como los videojuegos de rol , factores externos como el carisma pueden influir en la respuesta del personaje no jugador o desbloquear opciones que no estarían disponibles para otros personajes. [8] Estas conversaciones pueden tener consecuencias de gran alcance, como decidir revelar un secreto valioso que se le ha confiado al jugador. [8] Sin embargo, estos normalmente no son estructuras de datos de árbol real en el sentido de los programadores, porque contienen ciclos como se puede ver en la ilustración de esta página.
Ciertos géneros de juegos giran casi por completo en torno a las interacciones de los personajes, incluidas las novelas visuales como Ace Attorney y simuladores de citas como Tokimeki Memorial , que generalmente presentan diálogos ramificados complejos y, a menudo, presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra como las diría el personaje del jugador . Los juegos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas las novelas visuales, los simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol como Shin Megami Tensei: Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de ánimo" asociados que influyen en un jugador. la relación del personaje y las conversaciones futuras con un personaje no jugador. Estos juegos a menudo presentan un ciclo de día y noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante las conversaciones posteriores. [9] Algunos juegos utilizan un tiempo real, sistema de conversación, dando al jugador sólo unos pocos segundos para responder a un personaje no jugador, tales como Sega 's Sakura Wars y Alpha Protocol . [10]
Otra variación de los diálogos ramificados se puede ver en el juego de aventuras Culpa Innata , donde el jugador elige una táctica al comienzo de una conversación, como usar una manera formal, casual o acusatoria, que afecta el tono de la conversación y la información. extraído del entrevistado. [9]
Valor e impacto
Este mecanismo permite a los diseñadores de juegos proporcionar conversaciones interactivas con personajes que no son jugadores sin tener que abordar los desafíos del procesamiento del lenguaje natural en el campo de la inteligencia artificial . [8] En juegos como Monkey Island , estas conversaciones pueden ayudar a demostrar la personalidad de ciertos personajes. [8]
Ver también
- Conversación digital
- Sierra Entertainment
Referencias
- ^ IGN: Escape From Monkey Island revisión
- ^ Patrones de diseño de juegos de aventuras en God Patterns
- ↑ Strange Things in Sierra's Adventure Game Demos Archivado el 24 de octubre de 2007 en la Wayback Machine.
- ^ Dreamfall: el viaje más largo práctico - Yahoo! Videojuegos archivado el 7 de agosto de 2011 en Wayback Machine.
- ^ GameDev.net - Técnicas de conversación de NPC
- ↑ Adventure Gamers: Crosstime Saloon de Callahan
- ^ Las páginas de ahora y para siempre: todo sobre el control de las estrellas
- ^ a b c d e f g Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall.
- ^ a b c d Brent Ellison (8 de julio de 2008). "Definición de sistemas de diálogo" . Gamasutra . Consultado el 30 de marzo de 2011 .
- ^ Spencer (17 de marzo de 2010). "El protocolo alfa tiene un toque de guerras de Sakura" . Siliconera . Consultado el 7 de marzo de 2012 .