Un género de videojuego es una clasificación asignada a un videojuego basada principalmente en su jugabilidad (tipo de interacción) en lugar de características visuales o narrativas . [1] [2] Un género de videojuego se define normalmente por un conjunto de desafíos de juego considerados independientemente del escenario o el contenido del mundo del juego, a diferencia de las obras de ficción que se expresan a través de otros medios, como películas o libros . Por ejemplo, un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de dónde o cuándo tenga lugar. [3] [4]
Como ocurre con casi todas las variedades de clasificación de género, la cuestión del género de un juego específico está abierta a una interpretación subjetiva. Un juego individual puede pertenecer a varios géneros a la vez. [1]
Historia
Los primeros intentos de crear categorías taxológicas para videojuegos fueron principalmente para organizar catálogos y libros. Un catálogo de 1981 para Atari VCS utiliza 8 títulos: Galería de habilidades, Estación espacial, Rincón de clásicos, Territorio de aventuras, Pista de carreras, Estadio deportivo, Zona de combate y Centro de aprendizaje. [5] ("Clásicos", en este caso, se refiere al ajedrez y las damas.) En el libro de 1981 de Tom Hirschfeld Cómo dominar los videojuegos , divide los juegos en categorías amplias en la tabla de contenido: Space Invaders -type, Asteroids -tipo, laberinto, reflejo y misceláneo. [6] Los dos primeros corresponden a los géneros todavía utilizados de tirador fijo y tirador multidireccional .
Chris Crawford intentó clasificar los videojuegos en su libro de 1984 The Art of Computer Game Design . Crawford se centró principalmente en la experiencia del jugador y las actividades necesarias para el juego. [7] Escribió, "el estado del diseño de juegos de computadora está cambiando rápidamente. Por lo tanto, esperaríamos que la taxonomía presentada [en este libro] se vuelva obsoleta o inadecuada en poco tiempo". [8]
Nintendo , al llevar su sistema Famicom al mercado norteamericano como Nintendo Entertainment System en 1985, buscó evitar los problemas con la pérdida del control de publicación que había llevado al colapso del videojuego de 1983 y evitar que se lanzaran juegos no autorizados para el sistema. . [9] Para resolver esto, Nintendo requirió la aprobación de todos los juegos para NES. [2] Para respaldar esto, Nintendo clasificó los juegos en ocho series principales: Aventura, Acción, Deportes, Light-Gun, Programable, Arcade, Robot y Educativo; la descripción de la serie apareció en las primeras portadas de "caja negra" y posteriormente se utilizó en la Guía del jugador de NES . [10] En el momento de Game Boy y Super Nintendo Entertainment System , Nintendo había retirado las series Arcade, Light-Gun, Robot, Programmable y Educational, pero agregó clasificaciones para juegos de rol, simulación y rompecabezas. [11] [12]
Los fabricantes de consolas que siguieron a la NES siguieron un comportamiento similar al exigir licencias para desarrollar juegos para sus sistemas. Para asegurarse de que obtendrían estas licencias, los desarrolladores de consolas tendían a quedarse con la jugabilidad de los juegos publicados anteriormente para esa consola, lo que hacía que crecieran los grupos de juegos dentro del mismo género. [2] [13] Posteriormente, los minoristas mostraron juegos agrupados por géneros, y las empresas de investigación de mercado encontraron que los jugadores tenían preferencias por ciertos tipos sobre otros, según la región, y los desarrolladores podían planificar estrategias futuras a través de esto. [2]
Con la industria expandiéndose en la década de 1990 y los presupuestos para videojuegos comenzaron a crecer, comenzaron a formarse grandes editoriales como Electronic Arts para manejar la comercialización y publicación de juegos, tanto para consolas como para computadoras personales. Apuntar a géneros de videojuegos de alto valor y bajo riesgo fue clave para algunos editores, y los desarrolladores pequeños e independientes generalmente se vieron obligados a competir abandonando juegos más experimentales y estableciéndose en los mismos géneros utilizados por los editores más grandes. [2]
A medida que han aumentado las capacidades del hardware, se han hecho posibles nuevos géneros, con ejemplos como el aumento de la memoria , el paso de 2D a 3D, nuevos periféricos , funcionalidades en línea y mecánicas basadas en la ubicación . [2] La jugabilidad experimental del desarrollo de juegos independientes atrajo más atención a finales de los años 2002 y 2010 con la ayuda de la distribución digital independiente, ya que los grandes editores centrados en títulos triple A eran extremadamente adversos al riesgo. [14] A través de los juegos independientes, surgió un resurgimiento de la jugabilidad experimental, y desde entonces han surgido varios géneros nuevos. [2]
Definición
Debido a la "participación directa y activa" del jugador, los géneros de videojuegos difieren de los géneros literarios y cinematográficos . [7] Aunque se podría afirmar que Space Invaders es un videojuego de ciencia ficción , el autor Mark JP Wolf escribió que tal clasificación "ignora las diferencias y similitudes fundamentales que se encuentran en la experiencia del juego del jugador". [7] En contraste con la estética visual de los juegos, que puede variar mucho, se argumenta que son las características de interactividad las que son comunes a todos los juegos. [1]
Al igual que los géneros cinematográficos, los nombres de los géneros de videojuegos han surgido generalmente como un entendimiento común entre la audiencia y los productores. [7] Los nombres descriptivos de los géneros tienen en cuenta los objetivos del juego, el protagonista e incluso la perspectiva que se ofrece al jugador. Por ejemplo, un juego de disparos en primera persona es un juego que se juega desde una perspectiva en primera persona e implica la práctica de disparar. [15] Mientras que " juego de disparos " es un nombre de género, "disparos en primera persona" y " disparos en tercera persona " son subgéneros comunes del género de disparos. [16] Otros ejemplos de tales prefijos son en tiempo real , por turnos , de arriba hacia abajo y de desplazamiento lateral .
Los nombres de género no son fijos y pueden cambiar con el tiempo debido a la naturaleza del acuerdo entre la audiencia y el productor sobre el nombre del género. El género de juegos de plataformas comenzó como "juegos de escalada", basados en el libro Video Invaders de Steve Bloom de 1982 , ya que se inspiraron en juegos como Donkey Kong que presentaban escaleras y saltos. [17] El mismo término fue utilizado por la prensa estadounidense y británica en 1983, incluidas las revistas Electronic Games y TV Gamer . [18] [19] Los shooters en primera persona se conocían originalmente como " clones de Doom " en los años posteriores a Doom de 1993 , mientras que el término "shooters en primera persona" se hizo más común alrededor del año 2000. [20] [21]
Nuevos géneros surgen continuamente a lo largo de la historia de los videojuegos, a menudo debido a la polinización cruzada de ideas tomadas de diferentes juegos en otros nuevos. Por ejemplo, el juego de aventuras de texto seminal Colossal Cave Adventure inspiró directamente el juego Adventure de Atari VCS , pero incorporando el control del joystick como en un juego de acción en lugar de comandos escritos. Adventure sirvió como el prototipo del género de juegos de acción y aventuras que sería popularizado por The Legend of Zelda . [22]
El público objetivo, el tema subyacente o el propósito de un juego a veces se utilizan como un identificador de género, como con " juego cristiano " y " juego serio ", respectivamente. Sin embargo, debido a que estos términos no indican nada sobre la jugabilidad de un videojuego, estos no se consideran géneros. [2]
Clasificaciones
Los géneros de videojuegos varían en especificidad, con reseñas de videojuegos populares que utilizan nombres de género que van desde " acción " hasta "béisbol". En esta práctica, los temas básicos y las características más fundamentales se utilizan conjuntamente. [23]
Un juego puede combinar aspectos de varios géneros de tal manera que resulte difícil clasificarlo en los géneros existentes. Por ejemplo, debido a que Grand Theft Auto III combinó el rodaje, la conducción y los juegos de rol de una manera inusual, fue difícil clasificarlo usando los términos existentes. El término clon de Grand Theft Auto se ha utilizado para describir juegos mecánicamente similares a Grand Theft Auto III . [15] De manera similar, el término roguelike se ha desarrollado para juegos que comparten similitudes con Rogue . [24]
Los elementos del género de los juegos de rol , que se centra en la narración y el crecimiento de los personajes, se han implementado en muchos géneros diferentes de videojuegos. Esto se debe a que la adición de una historia y una mejora del personaje a un videojuego de acción, estrategia o rompecabezas no quita su juego principal, sino que agrega un incentivo a la experiencia que no es la supervivencia. [25]
Además de los elementos del juego, algunos juegos pueden clasificarse según otros esquemas, los cuales normalmente no se usan como géneros: [1]
- Por plataforma: generalmente a la naturaleza del hardware de la computadora en el que se juega el juego y no a la marca específica. Esto incluiría géneros de juegos como juegos móviles para teléfonos inteligentes , tabletas u otros dispositivos portátiles similares; y juegos de navegador que se pueden jugar en un navegador web . La identificación del tipo de hardware en el que se juega un juego implica ciertos límites para el tipo de juego disponible; un juego para dispositivos móviles generalmente carecerá de tanta acción en comparación con un juego que se puede jugar en una consola doméstica o computadora debido a las limitaciones en la entrada del jugador.
- Por el modo: se refiere a si un juego es para un solo jugador , multijugador , o variantes de esta, incluyendo multijugador masivo en línea (MMO) juegos, juegos cooperativos , jugador contra entorno (PvE) o jugador contra jugador juegos (PVP), y así sucesivamente.
- Por narrativa: clasificar los videojuegos por su estilo narrativo, como la ciencia ficción o la fantasía, generalmente no se usa dentro del campo, con la excepción clave de los juegos de terror , que cubren ampliamente cualquier juego que trate con elementos de ficción de terror .
Popularidad
Según algunos analistas, el porcentaje de cada género amplio en los juegos físicos más vendidos en todo el mundo se desglosa de la siguiente manera. [26] [27] [28]
Género | Softalk 1980-1984 | VGC top 100 | ESA | Sta | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1995 | 2000 | 2005 | 2010 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | ||||
Acción | 61 | 3 | 4 | 12 | 15 | 27 | 25 | 22 | 29 | 22,5 | 26,9 |
Aventuras | 11 | 2 | 4 | 7 | 6 | 2 | 1 | 0 | 1 | 7.8 | 7,9 |
Lucha | 15 | 10 | 5 | 2 | 5 | 3 | 5 | 5 | 5.8 | 7.8 | |
Plataforma | 10 | 7 | 10 | 9 | 4 | 3 | 4 | 9 | |||
Rompecabezas | 9 | 2 | 6 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | |||
Carreras | 6 | 6 | 13 | 8 | 5 | 4 | 6 | 6 | 3.3 | 5.8 | |
Juego de rol | 18 | 18 | 25 | 7 | dieciséis | 12 | 15 | 17 | 12 | 12,9 | 11,3 |
Tirador | 11 | 1 | 8 | 14 | 22 | 24 | 19 | 13 | 27,5 | 20,9 | |
Simulación | 6 | 7 | 5 | 0 | 4 | 4 | 0 | 2 | |||
Deportes | 9 | 19 | 17 | dieciséis | 12 | 13 | 15 | 13 | 11,7 | 11,1 | |
Estrategia | 10 | 7 | 8 | 3 | 1 | 0 | 0 | 2 | 1 | 4.3 | 3,7 |
Misc | 4 | 7 | 7 | 12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 4.1 | 4.6 |
En la última década, los juegos de rompecabezas han disminuido cuando se miden por las ventas, sin embargo, en dispositivos móviles , donde la mayoría de los juegos son gratuitos , este género sigue siendo el más popular en todo el mundo. [29] [30] [31]
Referencias
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