Árbol de diálogo


Un árbol de diálogo , o árbol de la conversación , es una mecánica de juego que se utiliza en muchos juegos de aventura [1] [2] [3] [4] [5] [6] (incluyendo juegos de acción y aventura [7] ) y roles jugando videojuegos . [8] Al interactuar con un personaje que no es un jugador , el jugador puede elegir qué decir y tomar decisiones posteriores hasta que finaliza la conversación. [8] Ciertos géneros de videojuegos , como novelas visuales y simuladores de citas, giran casi por completo en torno a estas interacciones de personajes y diálogos ramificados . [9]

El concepto de árbol de diálogo ha existido mucho antes de la llegada de los videojuegos . El árbol de diálogo más antiguo conocido se describe en " El jardín de caminos que se bifurcan ", un cuento de 1941 de Jorge Luis Borges , en el que el libro de combinación de Ts'ui Pên permite que todos los resultados importantes de un evento se ramifiquen en sus propios capítulos. Al igual que las contrapartes del juego, esta historia se vuelve a reunir a medida que avanza (ya que los posibles resultados se acercarían a n m donde n es el número de opciones en cada bifurcación ym es la profundidad del árbol).

El primer sistema de diálogo por computadora apareció en ELIZA , un primitivo programa informático de procesamiento del lenguaje natural escrito por Joseph Weizenbaum entre 1964 y 1966. El programa emulaba la interacción entre el usuario y un terapeuta artificial . Con la llegada de los videojuegos , el entretenimiento interactivo ha intentado incorporar interacciones significativas con personajes virtuales. Desde entonces, los diálogos ramificados se han convertido en una característica común en las novelas visuales, los simuladores de citas , los juegos de aventuras y los videojuegos de rol . [9]

El jugador generalmente ingresa al modo de juego eligiendo hablar con un personaje que no es un jugador (o cuando un personaje que no es un jugador elige hablar con él), y luego elige una línea de diálogo escrito previamente en un menú. Al elegir qué decir, el personaje no jugador responde al jugador y al jugador se le da otra opción de qué decir. Este ciclo continúa hasta que termina la conversación. La conversación puede terminar cuando el jugador selecciona un mensaje de despedida, el personaje no jugador no tiene nada más que agregar y termina la conversación, o cuando el jugador toma una mala decisión (tal vez enojando al no jugador para que abandone la conversación).

Los juegos a menudo ofrecen opciones para pedir a los no jugadores que reiteren información sobre un tema, lo que permite a los jugadores reproducir partes de la conversación a las que no prestaron suficiente atención la primera vez. [8] Se dice que estas conversaciones están diseñadas como una estructura de árbol , y los jugadores deciden entre cada rama del diálogo a seguir. A diferencia de una historia ramificada, los jugadores pueden volver a partes anteriores de un árbol de conversación y repetirlas. Cada punto de bifurcación (o nodo) es esencialmente un menú diferente de opciones, y cada elección que hace el jugador desencadena una respuesta del personaje no jugador seguida de un nuevo menú de opciones.

En algunos géneros, como los videojuegos de rol , los factores externos como el carisma pueden influir en la respuesta del personaje no jugador o desbloquear opciones que no estarían disponibles para otros personajes. [8] Estas conversaciones pueden tener consecuencias de gran alcance, como decidir revelar un secreto valioso que se le ha confiado al jugador. [8] Sin embargo, por lo general, estos no son estructuras de datos de árbol reales en el sentido de los programadores, porque contienen ciclos, como se puede ver en la ilustración de esta página.


Un ejemplo de un árbol de diálogo simple
Un árbol de diálogo como se implementó en el juego The Banner Saga : la consulta del personaje no jugador aparece en la parte inferior y tres posibles respuestas del jugador en la parte superior izquierda.