Los puntos de muerte de dragones o DKP son un sistema de mantenimiento de puntaje semiformal ( sistema de botín ) utilizado por los gremios en juegos en línea multijugador masivo . Los jugadores de estos juegos se enfrentan a desafíos o incursiones a gran escala , que solo pueden superarse mediante el esfuerzo concertado de decenas de jugadores a la vez. Si bien muchos jugadores pueden estar involucrados en derrotar a un jefe , el jefe recompensará al grupo con solo una pequeña cantidad de elementos deseados por los jugadores. Ante esta escasez, se debe establecer algún sistema de distribución justa de los artículos. Usado originalmente en EverQuest, el juego de rol multijugador masivo en línea., los puntos de muerte de dragones son puntos que se otorgan a los jugadores por derrotar a los jefes y se canjean por artículos que esos jefes "soltarían". En ese momento, la mayoría de los jefes a los que se enfrentaban los jugadores eran dragones , de ahí el nombre.
Si bien no es transferible fuera de un gremio en particular, los DKP a menudo son tratados de manera similar a la moneda por los gremios. Se pagan a una tasa específica y se canjean en subastas de primer o segundo precio modificadas , aunque estos no son los únicos métodos por los que se puede canjear o otorgar DKP. Sin embargo, los puntos de muerte de Dragon son distintos de las monedas virtuales en cada mundo del juego que están diseñadas por los desarrolladores del juego; Los sistemas de DKP varían de un gremio a otro y los puntos en sí solo tienen valor en lo que respecta a la dispersión del "botín" del jefe.
Origen y motivación
Los sistemas DKP fueron diseñados por primera vez para Everquest en 1999 por Thott como parte de la creación de un gremio llamado "Afterlife" y que lleva el nombre de dos dragones, Lady Vox y Lord Nagafen. [1] [2] [3] Desde entonces, se ha adaptado para su uso en otros juegos en línea similares, en World of Warcraft, por ejemplo, un Avatar llamado Dragonkiller comenzó su uso popular y otros programadores diseñaron aplicaciones para que el sistema pudiera funcionar en juego como una aplicación para rastrear los datos de los logros obtenidos. A diferencia del lápiz y el papel o los videojuegos de rol más tradicionales , los juegos en línea multijugador masivo podrían presentar desafíos tan significativos que la cantidad de jugadores necesarios para derrotarlos excedería en gran medida la cantidad de elementos otorgados a la incursión después de la muerte del jefe: una incursión de 25 personas solo pueden ver "caer" dos o tres artículos. El número real de jugadores necesarios para derrotar a un jefe específico varía de un juego a otro, pero las horas-persona invertidas no son triviales. Los encuentros de incursión pueden involucrar "10-200 jugadores organizados para lograr un objetivo común durante un período de alrededor de 3-6 horas continuas" y exigen trabajo en equipo y competencia de todos los miembros de la incursión. [4]
A medida que aumenta el número de jugadores necesarios para derrotar a un jefe, también lo hace el problema de distribuir las recompensas de tales esfuerzos. Dado que estos elementos aparecen, o "caen", en cantidades mucho más pequeñas que el número total de jugadores en el grupo necesarios para derrotarlos, es necesario un medio para decidir cuál de los jugadores debe recibir los elementos. En el " final del juego ", los nuevos elementos recompensados por asesinatos de jefes representan uno de los únicos medios para continuar mejorando la efectividad en el combate del personaje o la posición social del jugador . Como tal, los jugadores individuales se preocupan por recibir una oportunidad justa en los objetos caídos. [5] Los gremios que enfrentan desafíos más pequeños con menos jugadores generalmente comienzan asignando elementos a través de una tirada simulada de dados (proporcionada por el software que sirve al juego en sí), similar a las tiradas de dados que se usan para dictar el resultado de eventos contingentes en papel y lápiz. -jugando juegos. [6] A medida que aumenta el número de jugadores, las tiradas pueden ser ponderadas por antigüedad dentro del gremio o ajustadas por alguna otra medida para asegurar que los veteranos del gremio no pierdan un artículo frente a un nuevo miembro. [7] Los juegos y mazmorras que requieren grupos más grandes de jugadores pueden crear el incentivo para sistemas DKP más formales. [8] Los métodos para recompensar los elementos de acuerdo con la antigüedad o el desempeño se desarrollaron a partir de estas modificaciones, incluidos los sistemas que se basan en una asignación formal de puntos por muerte. [4]
Mecánica de un sistema DKP
Los conceptos básicos de la mayoría de los sistemas DKP son simples. Los jugadores reciben puntos por participar en incursiones u otros eventos del gremio y gastan esos puntos en el artículo de su elección cuando el jefe 'suelta' el artículo. Un jugador que no tiene la oportunidad de gastar su DKP lo acumula entre incursiones y puede gastarlo en el futuro. Estos puntos, aunque se obtienen y gastan como moneda, no son lo mismo que la moneda virtual proporcionada por la compañía de juegos para el mundo virtual. Los puntos en sí mismos representan solo el contrato social que los gremios extienden a los jugadores. Si ese jugador abandona el gremio o el gremio se disuelve, esos puntos pierden valor. [9] El uso de estas medidas varía considerablemente. Algunos gremios evitan por completo los sistemas de 'botín' formalizados, lo que permite a los líderes del gremio dirigir qué jugadores reciben elementos de los jefes. Algunos usan medidas complejas para determinar el precio del artículo, mientras que otros usan un sistema de subasta para asignar los bienes mediante licitaciones. [10] A continuación se describen algunas variaciones habituales.
DKP de suma cero
Los sistemas DKP de suma cero están diseñados para garantizar que el cambio neto en puntos entre la redada sea cero por cada artículo que se caiga, como su nombre sugiere. Cuando el objeto cae, cada jugador que esté interesado en él se lo indica al líder del gremio. El jugador que tiene el total de DKP más alto recibe el artículo por su precio especificado y la misma cantidad de puntos se divide equitativamente entre el resto de la incursión y se reparten, lo que no produce ningún cambio neto en el total de la incursión. Como resultado, la redada solo sería recompensada por DKP si al menos un jugador deseaba que el jefe dejara el objeto. Dado que con el tiempo los gremios volverán a visitar al mismo jefe varias veces, algunos sistemas DKP de suma cero se modifican para introducir un personaje "ficticio" que puede recibir DKP por "matar" al jefe aunque ningún jugador del gremio haya recibido un elemento. Esto es puramente una medida contable y permite al gremio recompensar a los jugadores por derrotar a un jefe si están usando un sistema de seguimiento de puntos automatizado. [11] [12]
DKP simple
La variación más simple de DKP es aquella en la que cada artículo tiene una lista de precios establecida y cada jugador gana un número específico de DKP cada vez que participa en una incursión de gremio. [13] Al igual que los sistemas de suma cero, el jugador con la mayor cantidad de puntos registrados realmente recibió el artículo, pagando el precio especificado. A diferencia de la suma cero, un sistema DKP simple no compensa el resto de la redada en función del valor de los artículos recibidos.
Sistemas de subasta
Establecer "precios" en DKP para artículos específicos puede ser difícil, ya que el análisis de un artículo en particular puede ser subjetivo y laborioso. [14] Para evitar este dilema, los gremios pueden establecer un sistema de subasta de artículos. Los puntos se otorgan al jugador a una tasa específica y cuando los artículos se otorgan al grupo de incursión, los jugadores ofertan DKP por el artículo de su elección. Las subastas pueden llevarse a cabo de forma ascendente abierta o mediante licitaciones selladas sobre mensajes privados a los líderes del gremio. Si bien este proceso da como resultado una asignación relativamente eficiente de elementos a los jugadores que desean separarse de DKP, presenta la consecuencia social de que una oferta egoísta percibida podría resultar en que se otorgue un elemento a un personaje que no haría el mejor uso de él. [15]
GDKP (oro DKP)
Gold DKP (GDKP) es un sistema desarrollado para grupos de recogida (PUG). Este sistema se introdujo para apoyar a las personas sin un gremio para apoyar incursiones para jefes / zonas difíciles. En GDKP, cuando se mata a un jefe, cada objeto que se suelta se subasta con un valor bajo. Luego, cada artículo se subasta. El eventual ganador paga al maestro del botín, y después de que cada artículo ha sido subastado, cada participante del grupo recibe una parte igual de oro. Por ejemplo, si había 20 miembros en el grupo y se gastaban 500 de oro en artículos, cada participante de la incursión recibiría 25 de oro.
DKP como capital virtual
Dado que la intención de DKP es asignar recursos escasos entre los miembros del gremio, pueden entenderse en el contexto del capital virtual. Los jugadores "ganan" y "gastan" DKP, pujando en un sistema de subastas por un artículo que tiene algún valor para ellos. DKP se conoce como "moneda" que un líder del gremio paga a sus "empleados". [16] A pesar de estas analogías, DKP sigue siendo una especie de "sistema de dinero privado", que permite a los gremios repartir estos elementos que de otro modo serían inalcanzables a cambio de participación y disciplina. [17] Los puntos no se pueden canjear ni canjear fuera del gremio y no forman parte del juego en sí; se rastrean en sitios web externos. Por el contrario, las monedas virtuales creadas por los desarrolladores de juegos son parte del software del juego y pueden intercambiarse entre jugadores sin respetar ninguna afiliación social. Así como DKP no tiene valor fuera del gremio, es casi inaudito aprovechar el capital económico para DKP ( pagar moneda del mundo real a cambio de DKP). [18] Debido a que los gremios reparten DKP a cambio de participar en eventos, el resultado funcional es que DKP sirve menos como moneda o capital material y más como lo que Torill Mortensen llama un "estabilizador social"; los jugadores que asisten a incursiones con más frecuencia o que siguen las reglas obtienen las recompensas, mientras que los jugadores más "casuales" no. Esto proporciona un incentivo para que los jugadores permanezcan en el sistema social (el gremio) más tiempo del que podrían hacerlo de otra manera. [13] [19]
Dentro del gremio, DKP puede representar la competencia: los elementos de alto nivel (Krista-Lee Malone menciona un elemento específico de World of Warcraft , la varita "Cold Snap" [20] ) son formas de capital cultural en sí mismas. [21] Dado que los elementos están "vinculados" al jugador que los recibe por primera vez, la única forma de manejar un elemento deseado es participar en la incursión que derrotó al jefe que lo recompensa. Como tal, un "Cold Snap" representa una señal para otros jugadores de que el portador ha derrotado a un monstruo de alto nivel en particular y, por lo tanto, domina las habilidades necesarias para hacerlo. [22] Los puntos en sí mismos representan una mezcla de capital cultural y material. Se utiliza el lenguaje del capital material: "precio", "oferta" y "moneda", pero estos términos desmienten una unidad de cuenta que "cruza la línea entre lo material y lo simbólico". [23]
Notas
- ^ Silverman, M. (2006). Más allá de la diversión en los juegos: el ocio serio del jugador de poder . Universidad de Concordia . pag. 91. Citado en Malone, 2007
- ^ "Explicación DKP" . Más allá del gremio . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ^ Rezvani, Jeon (2008). Liderazgo del gremio . págs. 107, 108. ISBN 978-1-4357-3955-0.
- ^ a b Sí, Nick . "Dragon Slaying 101: comprender la complejidad de las incursiones" . El Proyecto Daedalus . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ^ Castronova y Fairfield 2006, págs. 1-3
- ^ Bien, Gary Alan (14 de agosto de 2002). Fantasía compartida . Prensa de la Universidad de Chicago . págs. 92–98. ISBN 978-0-226-24944-5.
- ^ Castronova y Fairfield 2006, p. 7
- ^ Graziani, Gabe (agosto de 2006). "World of Warcraft: The Burning Crusade" . Juegos de radar . Futuro de EE . UU . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ^ Malone, pág. 17
- ^ Clark, Neils L. (22 de agosto de 2006). "La adicción y las características estructurales de los juegos online multijugador masivo" (PDF) . Gamasutra . United Business Media. pag. 19 . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ^ Gilbert, Whitehead y Whitehead, p. 184
- ^ Malone, págs. 13-14
- ^ a b Mortensen, Torill Elvira (2006). "WoW es el Nuevo MUD". Juegos y Cultura . 1 (4): 397–413. CiteSeerX 10.1.1.574.6531 . doi : 10.1177 / 1555412006292622 .
- ^ Castronova y Fairfield 2006, págs. 5-6
- ^ Chen, Mark (11 de diciembre de 2008). "Comunicación, coordinación y camaradería en World of Warcraft". Juegos y Cultura . 4 (1): 47–73. doi : 10.1177 / 1555412008325478 . ISSN 1555-4120 .
- ^ Colillas, Whitney. "Mi segundo trabajo" . El escapista . Themis Media . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ^ Castronova y Fairfield 2006, p. 8
- ^ Castronova y Fairfield 2006, págs. 7-10
- ^ Malone, págs. 16-19
- ^ "Cold Snap" . La Armería de World of Warcraft . Blizzard Entertainment . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ^ Malone, pág. 18
- ^ Sí, Nick. "En sus propias palabras: el componente de logro" . El Proyecto Daedalus . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ^ Malone, pág. 29
Fuentes
- Castronova, Ted ; Fairfield, Joshua (16 de octubre de 2006). "Dragon Kill Points: un resumen del documento técnico". Seminario de Modelos Racionales . Universidad de Chicago . págs. 1-10. SSRN 958945 .
- Gilbert, Dan; Whitehead, James; Whitehead, James II (2007). Hackear World of Warcraft . John Wiley e hijos . ISBN 978-0-470-11002-7.
- Malone, Krista-Lee (2009). "Puntos de muerte del dragón: la economía de los jugadores de poder". Juegos y Cultura . 4 (3): 296–316. doi : 10.1177 / 1555412009339731 . ISSN 1555-4120 ., los números de página se refieren a un borrador anterior disponible aquí en la Red de Investigación en Ciencias Sociales (Consultado el 21 de diciembre de 2008)
enlaces externos
- Puntos de muerte de dragones en Wowpedia , una wiki de Warcraft