De Wikipedia, la enciclopedia libre
  (Redirigido desde el sistema de botín )
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Imagen de maqueta de abrir una caja de botín en un videojuego

En los videojuegos , una caja de botín (también llamada caja de botín / premio ) es un artículo virtual consumible que se puede canjear para recibir una selección aleatoria de artículos virtuales adicionales, o botín , que van desde simples opciones de personalización para el avatar o personaje de un jugador , a equipos que cambian el juego, como armas y armaduras. Una caja de botín es típicamente una forma de monetización , en la que los jugadores compran las cajas directamente o las reciben durante el juego y luego compran "llaves" con las que canjearlas. Estos sistemas también pueden ser conocidos como gacha (basados ​​en gashapon - juguetes cápsula) e integrados en los juegos de gacha .

Los conceptos de caja de botín se originaron a partir de sistemas de botín en juegos de rol en línea multijugador masivo y de la monetización de juegos móviles gratuitos . Aparecieron por primera vez entre 2004 y 2007, y desde entonces han aparecido en muchos juegos gratuitos y en algunos títulos de precio completo. Los desarrolladores y editores de videojuegos los ven no solo para ayudar a generar ingresos continuos para los juegos y al mismo tiempo evitar los inconvenientes del contenido descargable de pago o las suscripciones a juegos, sino también para mantener el interés de los jugadores en los juegos al ofrecer nuevos contenidos y cosméticos a través de sistemas de recompensas de caja de botín. .

Las cajas de botín se popularizaron mediante su inclusión en varios juegos a mediados de la década de 2010. En la última mitad de la década, algunos juegos, en particular Star Wars Battlefront II , ampliaron los enfoques del concepto que provocó que fueran muy criticados. Dichas críticas incluyeron sistemas de juego de " pago para ganar " que favorecen a aquellos que gastan dinero real en cajas de botín y efectos negativos en los sistemas de juego para acomodarlos, además de ser anti-consumidor cuando se implementan en juegos de precio completo. Debido al temor de que se utilicen como fuente en el juego de la piel del mercado gris , las cajas de botín comenzaron a regularse bajo las leyes nacionales de juego en varios países al mismo tiempo.

Diseño [ editar ]

La apertura de una caja de botín de Overwatch . Elementos como el temblor de la caja, los discos voladores con rareza indicada por el color y la revelación final están diseñados para aumentar el atractivo de abrir cajas de botín. Una vez finalizado el proceso, al jugador se le presenta un botón para llevarlo a la tienda a comprar más cajas.

Una "caja de botín" se puede nombrar de varias formas diferentes, generalmente relacionadas con el tipo de juego en el que aparece. Una "caja de botín", "caja de botín" o "caja de seguridad" se aplica a menudo a los juegos de disparos, ya que uno obtiene nuevos atuendos equipables. o equipo de él. Los juegos de cartas digitales pueden usar el término " paquete de refuerzo " que sigue a las raíces de los juegos de cartas coleccionables . [1]

Las cajas de botín a menudo se entregan a los jugadores durante el juego, por ejemplo, como recompensas por subir de nivel a su personaje o completar un juego multijugador sin salir. [2] [3] Las cajas de botín también se pueden entregar a través de promociones fuera del juego, como ver ciertos eventos de transmisión. [4] [5] Los jugadores también pueden comprarlos directamente, la mayoría de las veces con fondos del mundo real, pero también a través de la moneda del juego. [6] Algunas cajas de botín se pueden canjear inmediatamente, mientras que canjear otras requiere más artículos consumibles disfrazados de "llaves". [7]

Las cajas de botín generalmente se canjean a través de una interfaz en el juego que viste el proceso con atractivos efectos visuales y de audio. [2] [8] Algunas de estas interfaces están modeladas explícitamente en máquinas tragamonedas o ruedas de ruleta . [8] Cuando el jugador se queda sin cajas de botín o llaves, se puede mostrar un botón prominente con el que puede comprar más. [9]

Los artículos que pueden ser otorgados por una caja de botín generalmente se clasifican por "rareza", y la probabilidad de recibir un artículo disminuye rápidamente con cada calificación. Si bien el conjunto de elementos proporcionados se selecciona al azar, puede venir con ciertas garantías, por ejemplo, que contendrá al menos un elemento de cierta rareza o superior. [10] En algunos procesos de redención, los elementos aún revelados se presentan con un color que corresponde a su nivel de rareza, lo que aumenta aún más la emoción de revelar los elementos. [8]

El inventario del jugador se gestiona en las bases de datos del servidor gestionadas por los desarrolladores o editores del juego. Esto puede permitir a los jugadores ver el inventario de otros jugadores y organizar intercambios con ellos. [7] Los elementos obtenidos de las cajas de botín y equipados o utilizados por el personaje del jugador casi siempre son visibles para todos los demás jugadores durante el transcurso de un juego, como ver la piel de un personaje o escuchar una línea de voz. [9]

La mayoría de los sistemas de cajas de botín otorgan artículos sin tener en cuenta lo que el jugador ya posee. Se proporcionan medios para deshacerse de estos duplicados, que a menudo implican intercambiarlos con otros jugadores o convertirlos en una moneda del juego. Algunos sistemas de caja de botín permiten a los jugadores usar esta moneda para comprar directamente artículos específicos que no tienen. [3] [11]

Algunos sistemas de cajas de botín, principalmente de desarrolladores asiáticos, utilizan un enfoque adaptado de las máquinas expendedoras de gashapon (juguetes de cápsula). [12] Estos juegos de gacha ofrecen "giros" (análogos a girar la manivela de una máquina de cápsulas) para obtener un elemento, personaje u otro bien virtual aleatorio. Una forma de gacha llamada " gacha completa " permite a los jugadores combinar elementos comunes en un conjunto para formar un elemento más raro. [13] Los primeros elementos de un conjunto se pueden adquirir rápidamente, pero a medida que disminuye el número de elementos faltantes, es cada vez más improbable que al canjear una caja de botín se complete el conjunto. Esto es particularmente cierto si hay una gran cantidad de elementos comunes en el juego, ya que eventualmente se requiere un solo elemento específico.[13] Esta práctica en particular fue prohibida en Japón por la Agencia de Asuntos del Consumidor en 2012, aunque los juegos de gacha permanecen en general. [13]

Algunos juegos pueden incluir cajas de botín de eventos especiales o de temporada que incluyen artículos específicos solo disponibles durante el tiempo de ese evento. [14] En el caso de los juegos de cartas coleccionables digitales que rotan las expansiones hacia adentro y hacia afuera como parte de mantener un metajuego viable, los paquetes de refuerzo de una cierta expansión solo se pueden comprar mientras esa expansión se considera en el juego estándar, y una vez que esté disponible. "retiradas", estas cartas ya no se pueden obtener en sobres, aunque aún se pueden obtener mediante el uso de la moneda del juego y fuera del juego estándar. [15]

Historia [ editar ]

Una variedad de máquinas de gachapon (juguete de cápsula) en Hong Kong. Las cajas de botín se inspiraron en la distribución aleatoria de gachapon que se podía adquirir a través de estas máquinas.

Las cajas de botín son una extensión de los sistemas de entrega de botines aleatorios de los videojuegos anteriores, que se usan con frecuencia para otorgar recompensas aleatorias en juegos de rol en línea multijugador masivo (MMO o MMORPG) o juegos similares. [1] [16] Las cajas de botín adoptaron este enfoque y formularon un enfoque de monetización utilizado por los juegos gratuitos en los juegos móviles . [1] Las cajas de botín también incorporan elementos de la aleatoriedad de adquirir juguetes cápsula de gachapon . [12]

Se cree que la primera instancia conocida de un sistema de caja de botín es un artículo llamado "boleto de Gachapon" que se introdujo en la versión japonesa de MapleStory , un MMORPG de desplazamiento lateral, en junio de 2004. Dichos boletos se vendieron al precio de 100 Yenes japoneses por boleto. Al igual que las máquinas de gachapon de la vida real, los jugadores obtuvieron elementos del juego elegidos al azar cuando usaron el boleto en "Gachapon", un puesto en el juego que se distribuyó por todo el mundo del juego. [17]

El juego chino gratuito ZT Online (o simplemente Zhengtu ) que fue lanzado en 2007 por Zhengtu Network también se considera uno de los primeros ejemplos de videojuegos que contenían cajas de botín como parte de su sistema de juego. [8] Los jugadores de los países asiáticos normalmente no tienen los fondos para comprar títulos a precio completo y utilizan cibercafés o PC bangs para jugar gratis, o recurren a la infracción de derechos de autor para obtener copias de juegos gratis. En lugar de intentar cambiar este enfoque, los juegos asiáticos como ZT Online introdujeron cajas de botín como un medio para asegurar la monetización de un juego que de otra manera no recibirían ingresos de la venta base.[18] En un año, Zhengtu Network reportó ingresos mensuales de ZT Online que superaron los 15 millones de dólares , lo que justifica la rentabilidad de este esquema. [19] [20] Esto llevó al enfoque de lanzar juegos como free-to-play con microtransacciones encima del título. [18] Muchos juegos móviles gratuitos en las regiones asiáticas ofrecerían enfoques de caja de botín, sobre todo Puzzle & Dragons , lanzado en 2011, que utilizó su enfoque gacha para ser el primer juego móvil en ganar más de mil millones de dólares su esquema de monetización. [12]

En las regiones occidentales (América del Norte y Europa) alrededor de 2009, la industria de los videojuegos vio el éxito de Zynga y otros grandes editores de juegos de redes sociales que ofrecían los juegos de forma gratuita en sitios como Facebook pero que incluían microtransacciones para acelerar el progreso en el juego. , siempre que los editores puedan depender de los ingresos de las transacciones posteriores a la venta en lugar de la venta inicial. [18] Uno de los primeros juegos en introducir una mecánica similar a una caja de botín fue FIFA 09 en marzo de 2009, que permitió a los jugadores crear un equipo de jugadores de fútbol de asociación a partir de paquetes de cartas en el juego que abrieron utilizando la moneda del juego obtenida a través del juego regular de el juego o mediante microtransacciones.[21] Otro juego temprano con mecánica de caja de botín fue Team Fortress 2 en septiembre de 2010, cuando Valve agregó la capacidad de ganar "cajas" aleatorias para abrir con llaves compradas. [9] Robin Walker de Valve declaró que la intención era crear "efectos de red" que atraería a más jugadores al juego, de modo que hubiera más jugadores para obtener ingresos de las llaves para desbloquear cajas. [18] Más tarde, Valve hizo la transición a un modelo de juego gratuito, informando un aumento en el recuento de jugadores de más de 12 veces después de la transición, [20] y contrató a Yanis Varoufakis para investigar las economías virtuales . Durante los próximos años, muchos MMO yLos juegos multijugador de arena de batalla en línea (MOBA) también pasaron a un modelo de negocio gratuito para ayudar a hacer crecer su base de jugadores, muchos agregando monetización de caja de botín en el proceso, [20] [22] siendo los dos primeros Star Trek Online [23] y El Señor de los Anillos Online [ cita requerida ] en diciembre de 2011.

Por separado, la serie FIFA de Electronic Arts (EA) incluyó un "Modo FIFA Ultimate Team" que permitía a los jugadores usar tarjetas coleccionables virtuales para formar un equipo. Lanzado inicialmente como contenido descargable, el "Modo FIFA Ultimate Team" pasó a ser un complemento gratuito para el juego base con el lanzamiento de 2010, con la capacidad de comprar paquetes de cartas como un medio para generar ingresos para el juego. [18] EA aprovechó el éxito de esta transición para Mass Effect 3 , que se considera el primer juego empaquetado que ofrece una forma de caja de botín en su lanzamiento, en marzo de 2012. Mass Effect 3 ofrecía "paquetes" que ofrecerían equipo poco común. de lo contrario, solo se puede obtener mediante " molienda"a través del juego en línea. Según el productor del juego, Jesse Houston, estos se utilizaron como un medio para compensar el costo de desarrollo del modo multijugador del juego. El equipo de Mass Effect 3 trabajó en estrecha colaboración con el equipo de FIFA para implementar correctamente estos paquetes, que Houston comparó con abrir un sobre de cartas de refuerzo de Magic: The Gathering para que el jugador sienta que siempre está obteniendo valor del sobre. [18] [24]

Otros ejemplos tempranos de juegos empaquetados con cajas de botín incluyeron Counter-Strike: Global Offensive en agosto de 2013, agregando "cajas de armas" en una actualización, [25] y Battlefield 4 en octubre de 2013, agregando "paquetes de batalla", aunque no se pudieron comprar. hasta mayo de 2014 y nunca se concedieron artículos duplicados. [26] [3] Call of Duty: Advanced Warfare , lanzado en noviembre de 2014, incluía "entregas de suministros" que contenían elementos aleatorios que incluían diferentes variantes de las armas del juego, equipo de personajes y puntos de experiencia que podrían usarse para personalizar el personaje. [27]

Con el éxito financiero de Overwatch y sus sistemas de caja de botín, varios juegos en 2016 y 2017 incluyeron la mecánica como parte de su metajuego, [28] incluyendo Call of Duty , Halo 5: Guardians , Battlefield , League of Legends , [ 29] Paragon , Gears of War 4 y FIFA 17 . A fines de 2017, se lanzaron una gran cantidad de juegos AAA principales de franquicias clave cerca de este momento, incluidos Middle-earth: Shadow of War , Forza Motorsport 7 y NBA 2K18, con diferentes mecánicas en sus sistemas de caja de botín, llevó a una revisión crítica de la práctica a partir de octubre de 2017. [30] [31] [32] En particular, el altamente visible Star Wars Battlefront II , lanzado en medio de críticas por su botín -box en noviembre de 2017, dio lugar a renovados debates en varios niveles de gobierno relacionados con la legalidad de estos sistemas. [33] [34] El agregador de reseñas OpenCritic anunció planes para incluir una "intrusión en el modelo de negocio" para los juegos que proporciona una métrica sobre cuánto pueden afectar el botín y el sistema DLC de un juego. [35] La reacción a las cajas de botín en la última mitad de 2017 se consideró una de las principales tendencias en la industria de los videojuegos en 2017.[36] [37] [38]

Debido a las reacciones a las cajas de botín a partir de finales de 2017, algunos desarrolladores y editores han retirado cajas de botín de sus juegos. Tales juegos incluyen Star Wars Battlefront II (descrito en profundidad a continuación), Middle-Earth: Shadows of War , [39] y Forza Motorsport 7 . [40] Si bien muchos juegos todavía usan la mecánica de la caja de botín, se han desarrollado nuevos enfoques para la monetización, particularmente el uso de pases de batalla basados ​​en desafíos derivados de Fortnite Battle Royale . [41] En marzo de 2019, Heroes of the Stormeliminó la capacidad de comprar cajas de botín con dinero real. Las cajas de botín con contenido aleatorio todavía están disponibles como recompensas gratuitas en el juego, pero, después del parche de marzo, las opciones cosméticas también están disponibles para la compra directa con dinero real. [42]

Crítica [ editar ]

Preocupaciones sobre la inversión y el juego de los jugadores [ editar ]

Las cajas de botín se consideran parte del ciclo obligatorio del diseño del juego para mantener a los jugadores interesados ​​en un juego. [8] Se sabe que tales bucles de compulsión contribuyen a la adicción a los videojuegos y con frecuencia se los compara con la adicción al juego . [1] [8] [43] Esto se debe en parte al uso de un " programa de refuerzo de tasa variable " similar a cómo las máquinas tragamonedas reparten premios. [44] Si bien es posible que muchos jugadores nunca inviertan dinero del mundo real en un sistema de caja de botín, estos sistemas adictivos pueden generar grandes inversiones monetarias de "ballenas", jugadores que están dispuestos a gastar grandes cantidades de dinero en artículos virtuales. [31]La preocupación por el juego aumenta en los juegos que ofrecen cajas de botín y se sabe que los niños juegan. [45] Los videojuegos generalmente se han considerado juegos de habilidad en lugar de juegos de azar y, por lo tanto, no están regulados por la mayoría de las leyes de juego, pero investigadores de Nueva Zelanda y Australia, escribiendo en Nature Human Behavior , concluyeron que "las cajas de botín son psicológicamente similares a los juegos de azar ". [46]

Los defensores del uso de cajas de botín han contrarrestado las quejas de que son sistemas de juego comparándolos con juguetes coleccionables abiertos como Hatchimals [47] o paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables físicos (CCG) como Magic: the Gathering . En los Estados Unidos, los CCG han estado sujetos a desafíos legales previos relacionados con si son una forma de juego, pero no se los consideró responsables. [48] Algunos países como Bélgica han eximido específicamente a los CCG de la legislación sobre juegos de azar porque estos juegos no ofrecen ningún tipo de elemento de juego. [49]Sin embargo, los opositores a las cajas de botín abordan el hecho de que el proceso de apertura de una caja de botín digital está diseñado en torno a una experiencia sensorial y un retorno inmediato que puede afectar a aquellos que pueden ser propensos al juego, un factor que no existe con los paquetes de refuerzo físicos. [48]

Algunos han argumentado que el aumento del uso de cajas de botín en los juegos desde Overwatch se debió a la percepción de que el acto de abrir cajas de botín es un elemento emocionante para un juego tanto para el jugador como para aquellos que lo ven en videos de YouTube o mediante transmisión en vivo. , creando una serie de transmisiones de video multimillonarias de suscriptores dedicadas exclusivamente a abrir cajas de botín. [50] NPD Group , que rastrea las ventas de videojuegos, dice que para los juegos lanzados hasta septiembre de 2017, no hubo señales de cambio de compra del consumidor, positiva o negativamente, en juegos que incluían cajas de botín. [51] NPD informó que NBA 2K18, que había sido criticado por los jugadores por su sistema de caja de botín en su lanzamiento en septiembre de 2017, terminó como el juego más vendido en América del Norte ese mes. [52] Juniper Research estimó que el mercado global de videojuegos, con un valor de alrededor de 117 mil millones de dólares en 2017, crecerá a alrededor de 160 mil millones de dólares para 2022, impulsado por el mayor uso de cajas de botín, particularmente dentro de China. [53] Por esta razón, algunos desarrolladores ven las cajas de botín como un medio esencial para monetizar los juegos, sabiendo que siempre habrá jugadores dispuestos a comprarlos, incluso si la mayoría de los demás no lo hacen. [54]

Se sabe que los juegos con recompensas aleatorias en el juego, incluidos los de las cajas de botín, y que ofrecen los medios para intercambiar estos artículos con otros jugadores, atraen el uso de juegos de azar con aspectos . En los juegos de azar de aspectos, estos elementos de personalización, "aspectos", se convierten en una moneda virtual del mercado negro entre los jugadores y operadores de sitios web que permiten a los jugadores intercambiar los elementos por fondos del mundo real, o utilizar esos elementos para apostar en deportes electrónicos u otros juegos de oportunidad ; Posteriormente, estas actividades han sido identificadas como juegos de azar por las autoridades legales, y en el último semestre de 2016 surgieron varios desafíos legales para detener esta práctica. Counter-Strike de Valve : ofensiva global, actualizado en 2013 para incluir botines aleatorios de los juegos, ha sido el ejemplo más visible de juego de aspectos a mediados de 2016. [55] Varios juegos que siguieron en 2016 y en adelante que usaron cajas de botín u otras recompensas aleatorias, incluidos Rocket League y PlayerUnknown's Battlegrounds , no incluían la capacidad de intercambiar artículos o colocar límites en los intercambios, eliminando así el juego de la piel de estos juegos. [56] [57]

Impacto en el diseño del juego [ editar ]

Algunos sistemas de caja de botín dentro de los juegos gratuitos son criticados como sistemas de "pago para ganar" y pueden denominarse despectivamente como "pago por botín". En estos casos, el contenido de la caja de botín contiene elementos, más allá de las opciones de personalización superficiales, que afectan directamente el juego, como paquetes de refuerzo para un juego de cartas coleccionables digitales, y con un impacto en el juego proporcional a la rareza del elemento. Esto puede vincular la calidad de la capacidad de un jugador para competir con otros a los sistemas de generación aleatoria del paquete de botín, y puede llevar a los jugadores a pagar cajas de botín adicionales para obtener artículos de alta rareza para competir de manera justa con otros. [1] El juego de cartas digitales de Blizzard , Hearthstone, lanzado en 2014, con frecuencia se considera que requiere una inversión financiera en paquetes de refuerzo para ser un jugador exitoso. [58]

Algunos comentaristas expresaron su preocupación de que para que estos tipos de modelos de caja de botín tengan éxito para los editores, el juego en sí debe diseñarse en torno a promover y alentar al jugador a comprar cajas de botín, lo que fundamentalmente afecta los principios básicos del diseño del juego y puede debilitar la base subyacente. mecánica del juego. [59] [60] Esto puede incluir el uso de cajas de botín como un medio para evitar la necesidad de realizar misiones repetidamente para obtener elementos que cambien el juego y que ayuden significativamente a completar un juego para un solo jugador, lo que impulsa a los jugadores a usar dinero real para Cómprelos para evitar que el tiempo se pierda. Por ejemplo, Middle-earth: Shadow of Wartiene un segundo final verdadero que requiere que el jugador gane muchos más aliados más fuertes para enfrentar su mayor dificultad. Si bien los desarrolladores probaron el equilibrio del juego sin el sistema de caja de botín activado, asegurando que el juego podría completarse sin monetización adicional, los revisores descubrieron que el juego requería una gran cantidad de tiempo necesario para completar numerosas misiones adicionales para tener la oportunidad de adquirir más los aliados, y con la presencia constante del mercado de cajas de botín en el juego, hicieron que fuera difícil evitar el atractivo de pagar dinero real para evitar esta molienda, creando un aspecto negativo en la experiencia general. [61] [62]La presentación de un escaparate dentro de un juego que le permite a uno usar fondos del mundo real para comprar cajas de botín u otro equipo también puede afectar la sensación de inmersión que tiene un jugador con un juego. [63] Para julio de 2018, los desarrolladores de Shadow of War habían lanzado parches que eliminaron por completo el escaparate del juego y el sistema de caja de botín. [64] [39]

Incentivos para la monetización [ editar ]

Algunos jugadores y comentaristas consideran que la implementación de algunos sistemas de caja de botín es anti-consumidor. Los jugadores han criticado duramente los juegos de precio completo que ya ofrecen contenido descargable y luego incluyen un sistema de caja de botín. [30] Algunos periodistas de juegos identifican la inclusión de cajas de botín en los juegos multijugador como una parte justificada del costo del editor para mantener los servidores del juego, pero ven su uso en juegos para un solo jugador como solo un medio para que los editores se beneficien. [60]

Los desarrolladores y editores consideran que las cajas de botín son parte de un proceso necesario para monetizar los videojuegos AAA más allá de su venta inicial. Los editores han dudado en aumentar el precio base de los juegos AAA más allá de los 60 dólares estadounidenses (a partir de 2017) por temor a perder ventas inmediatamente, [65] y, en cambio, buscan fuentes de ingresos posteriores al lanzamiento para cubrir los mayores costos y el ritmo del proceso de desarrollo. el estancamiento en el crecimiento de las audiencias de los videojuegos y una ventana de tiempo cada vez más corta para obtener ventas a precio completo de sus juegos después del lanzamiento. Los esquemas de monetización como las cajas de botín pueden ayudar a generar ingresos de cola larga , mucho después del lanzamiento del juego. [60] [66] [67] [68] [69] [70]Los editores creen que la monetización posterior al lanzamiento es necesaria para competir con el sector de los juegos móviles , que utiliza predominantemente esquemas de monetización gratuitos. [71] Un analista de KeyBanc Capital Markets, a raíz de la controversia de Star Wars Battlefront II , dijo que el precio de los videojuegos, incluso con compras adicionales de cajas de botín y micro-transacciones, sigue siendo más bajo que otras formas de medios en un por hora, y que los juegos generalmente tienen un precio inferior al valor que ofrecen. [72]

Los desarrolladores señalaron que la decisión de incluir cajas de botín en un juego, y cómo se valorarán en los fondos del mundo real, puede provenir de su editor o la alta gerencia, pero la implementación de sus mecánicas, incluido lo que incluyen, cómo se reparten. out, y similares, los establecen con frecuencia los propios desarrolladores. [71] Algunos desarrolladores argumentan que el enfoque de caja de botín puede encajar bien con ciertos tipos de juegos, siempre y cuando no se implementen de manera depredadora hacia los consumidores, y la decisión de implementar cajas de botín dentro de un juego puede ser elegida por los desarrolladores en lugar de un mandato del editor. [73]Cuando los sistemas de cajas de botín se utilizan principalmente como un medio para obtener ingresos posteriores a la venta en lugar de como un incentivo para continuar jugando, los desarrolladores sienten que esto les obliga a alterar significativamente el diseño del juego, alejándolo del desafío en el juego y para lograr que los jugadores gastar dinero. [71] Descubrieron que los juegos en los que la jugabilidad básica no fomenta ni requiere gastar dinero en cajas de botín, la adición de nuevo contenido obtenido de las cajas de botín generalmente se celebra dentro de esa comunidad y puede obtener ingresos breves de eso. [71] Además, los sistemas de caja de botín generalmente se manejan mejor cuando su uso se determina al principio del desarrollo para que los desarrolladores puedan diseñar en torno a ellos, en lugar de una adición de último minuto. [71]Los desarrolladores descubrieron que la mecánica de las cajas de botín es más aceptada por las audiencias no occidentales y las audiencias occidentales más jóvenes, donde estos grupos han desarrollado patrones de consumo diferentes a los de los jugadores occidentales mayores, particularmente como resultado de haber crecido jugando a títulos móviles gratuitos. [20] [73]

Ejemplos específicos [ editar ]

Overwatch [ editar ]

Blizzard Entertainment 's Overwatch aplicación cuadro botín' s no hace juego impacto, pero otros aspectos del sistema están sujetos a la crítica. Se le da una caja gratis al jugador cada vez que el jugador alcanza la experiencia suficiente para subir de nivel, pero la tasa de adquisición de experiencia varía según la habilidad del jugador. Si bien cualquier artículo contiene solo un atractivo cosmético y no tiene influencia en el juego, el deseo de un artículo específico crea un fuerte incentivo para comprar cajas adicionales. [74] El productor de Overwatch , Jeff Kaplan, detalló el deseo de crear una moneda en el juego que permita a los jugadores adquirir directamente un objeto independientemente de la suerte o la habilidad, pero la moneda solo se le da a un jugador después de abrir una caja. [75] [76][77] Overwatch 's de software-as-a-service modelo ofrece los ingresos continuó como de Blizzard añade nuevos elementos a obtener a través de cajas de botín. [59] En respuesta a las críticas, Blizzard ha realizado ajustes en su sistema de cajas de botín; por ejemplo, reducir la frecuencia de obtención de elementos duplicados de las cajas de botín mientras intentaba mantener la misma tasa de ganancia de moneda en el juego en junio de 2017. [78] El CEO de Blizzard, Mike Morhaime, dijo que con las cajas de botín de Overwatch , Blizzard evitó la inclusión de pagos -to-ganar, elementos que cambian el juego y la capacidad de convertir las recompensas de las cajas de botín en dinero del mundo real y, por lo tanto, "no pienses en Overwatchpertenece en esa controversia [caja de botín] ". [79] El analista de la industria Michael Pachter especuló que el modelo de caja de botín de Overwatch que usa solo artículos cosméticos se convertirá en el método preferido para ofrecer esta monetización en el futuro. [80] A pesar de esto, El sistema de Overwatch aún no permite a los jugadores usar directamente fondos del mundo real para comprar un artículo cosmético específico, y la tasa a la que ganan dinero en el juego para las cajas de botín puede ser lenta, ambos aspectos que contribuyen al gasto en el juego y el potencial de los juegos de azar. [74] [77]

Star Wars Battlefront II [ editar ]

Por el contrario, Star Wars Battlefront II de Electronic Arts , desarrollado por el estudio EA DICE y lanzado en noviembre de 2017, recibió una mayor atención a raíz de las críticas de octubre de 2017. Battlefront II , principalmente un juego de disparos multijugador en línea, se desarrolló para eliminar el enfoque de "pase de temporada" que había utilizado el juego original de 2015, que se descubrió que dividía la base de jugadores entre los que pagaron por el contenido agregado y los que no lo hicieron. [65] En cambio, Battlefront IIintrodujo otros esquemas de micro-transacciones que aún permitirían a todos los jugadores jugar juntos, pero proporcionaron las fuentes de ingresos deseadas para EA. Estos esquemas incluyen un sistema de caja de botín que proporciona, entre otras recompensas, "Cartas estelares" que brindan potenciadores a una clase de personaje específica, y que tienen niveles escalonados vinculados a la rareza que proporcionan mayores potenciadores. Debido a que estas Star Cards de nivel superior brindan ventajas directas a los jugadores que deseen adquirir muchas cajas de botín con dinero real que a la tasa que uno obtendría simplemente jugando el juego, su sistema de caja de botín en el momento de su período de beta abierta se había descrito como uno de los sistemas de "pago para ganar" más atroces para un juego de precio completo. [67] [81] [82]

EA reevaluó este enfoque en respuesta a las críticas y, antes del lanzamiento completo, modificó el sistema de caja de botín para que algunos elementos que aún se ofrecen en cajas de botín como Star Cards también se puedan obtener a través de otras rutas, como logros en el juego, moneda del juego o mediante compra monetaria directa. [83] [84] Justo antes del lanzamiento, los miembros de EA Access que tenían acceso anticipado a la versión de lanzamiento de Battlefrontdescubrió que sus otros sistemas de micro-transacciones y moneda en el juego requerían que los jugadores pasaran muchas horas en las partidas del juego para ganar créditos a una tasa suficiente para desbloquear personajes de héroes especiales, o alternativamente gastar fondos del mundo real para comprar dinero en el juego o botín cajas que ofrecían esa moneda como posible recompensa. Los sistemas combinados de caja de botín y micro-transacciones, todos elementos de los esquemas de "pagar para ganar", suscitaron aún más críticas. Apenas unas horas antes del lanzamiento oficial del juego, EA y DICE deshabilitaron temporalmente todas las compras de micro-transacciones hasta que descubrieron una manera de ofrecer estos sistemas de manera favorable para los consumidores; DICE declaró: "Ahora dedicaremos más tiempo a escuchar, ajustar, equilibrar y afinar" antes de que se reintroduzcan.[85] Según The Wall Street Journal, la decisión de eliminar las microtransacciones justo antes del lanzamiento fue exigida por Disney , que posee las propiedades de Star Wars . Disney, sabiendo que la franquicia atrae a jugadores más jóvenes, temía que los sistemas de cajas de botín contribuyan al comportamiento de juego en los niños. [86] [45] EA luego afirmó su enfoque renovado para las micro-transacciones dentro del juego que se lanzará en marzo de 2018, eliminando cualquier elemento de pago para ganar como Star Cards como recompensas potenciales de las cajas de botín: De lo contrario, las Star Cards solo serían obtenidos por una progresión basada en puntos de experiencia en el juego, mientras que las cajas de botín se limitarían solo a artículos cosméticos o créditos en el juego para comprar estos artículos. [87]

La reacción jugador para Battlefront 's sistema de botín de la caja llevado a la Comisión de Juego de Bélgica para evaluar la naturaleza de las cajas de botín específicamente en frente de batalla . En los Estados Unidos, generó debates legislativos sobre una posible prohibición de ventas dentro de Hawái y algunos otros estados de EE. UU. [88] EA ha declarado que no consideran el enfoque de las cajas de botín en Battlefront como un juego, ya que es estrictamente una característica opcional. [89] La reacción y el cambio a la caja de botín / esquema de monetización hicieron que las ventas de Battlefront cayeran de las expectativas, y las acciones de EA perdieron el 8% de su valor una semana después del lanzamiento del juego (equivalente a aproximadamente US $ 3 mil millones). Los analistas esperan que EA tenga que reevaluar cómo monetizan los juegos en el futuro para evitar reacciones similares, que pueden reducir aún más los ingresos futuros. [90] En los resultados del trimestre fiscal que siguieron al lanzamiento de Battlefront II , EA informó que perdió su marca de ventas de 10 millones de unidades en aproximadamente un 10%, lo que el CFO de EA, Blake Jorgensen, atribuyó a la controversia sobre el botín sobre el juego. Esto, junto con la eliminación de las microtransacciones del juego mientras modificaban el enfoque de la caja de botín, llevó al juego a perder las proyecciones de ingresos de EA para ese trimestre. [91] En abril de 2018, Patrick Söderlund de EA declaró que la controversia de la caja de botín sobre Battlefrontafectó significativamente a la empresa, lo que incluyó una reorganización de los puestos ejecutivos, y que: "Para los juegos que vienen a continuación, para Battlefield o Anthem , [los jugadores] dejaron muy claro que no podemos permitirnos cometer errores similares. no lo haré ". [92]

FIFA [ editar ]

Electronic Arts también publicó la serie FIFA de fútbol asociativojuegos en cuotas anuales, utilizando las apariencias y atributos de los atletas del mundo real en los equipos de la liga. Parte de las entradas más recientes en el sistema incluyen su modo "Ultimate Team", donde los jugadores pueden formar sus propios equipos recolectando "tarjetas" de estos jugadores, que se han ofrecido a través de paquetes de tarjetas virtuales que se pueden comprar con la moneda del juego o fondos del mundo real (moneda de puntos). Si bien este es un mecanismo similar a otros juegos que usan la mecánica de la caja de botín, el uso aquí se critica debido al hecho de que las cartas obtenidas de una versión del juego no se transfieren a la versión del próximo año. Por lo tanto, los jugadores deben trabajar para recuperar un equipo competitivo volviendo a ganar créditos en el juego o gastando más dinero comprando puntos adicionales, con el potencial de continuar ese ciclo cada año.[93]Desde entonces, EA ha implementado mecánicas similares a Ultimate Team en otras series de simulación deportiva, incluidas Madden NFL , NBA Live , NHL y UFC . [94] En 2016, EA informó que los ingresos por las compras de paquetes de Ultimate Team fueron de 650 millones de dólares al año, aproximadamente la mitad de sus ingresos totales por microtransacciones en su cartera y el 30% de sus ingresos por ventas digitales totales. [95]

Regulación y legislación [ editar ]

Debido a su uso de la posibilidad aleatoria de obtener artículos después de comprometer fondos del mundo real, los juegos que usan cajas de botín pueden considerarse una forma de juego. [22] Si bien las leyes de juego varían de un país a otro, un tema común que tiende a distinguir las cajas de botín del juego es la incapacidad de transformar el contenido de una caja de botín en dinero del mundo real por medios legítimos dentro del videojuego.

Los juegos con sistemas de cajas de botín se han vuelto sujetos a regulación en varios países asiáticos, mientras que en algunos occidentales se están considerando cuestiones sobre la legalidad de las cajas de botín. [96] Steven Wright para PC Gamer observó que varias de las preocupaciones por las cajas de botín relacionadas con el juego se habían experimentado previamente a través de demandas en la década de 1990 contra la industria de las tarjetas de béisbol , así como con el juego físico de cartas coleccionables Pokémon , pero estos casos no ocurrieron. impactar en cualquiera de los campos en un grado significativo. [97]

Asia y Oceanía [ editar ]

China [ editar ]

En diciembre de 2016, el Ministerio de Cultura de China anunció una legislación que obligaba a los "editores de juegos en línea" a publicar públicamente a partir de mayo de 2017 la "probabilidad de extracción de todos los artículos y servicios virtuales". [98] Cuando la ley entró en vigor, los editores cumplieron, lo que resultó en la publicación de una variedad de estadísticas que cuantificaron las probabilidades de que los jugadores chinos recibieran diferentes categorías de artículos de cada caja de botín, algunas de las cuales eran tan bajas como 0.1%. [99]Otros cambios exigidos por las nuevas regulaciones requerían que los editores limitaran la cantidad de compras de cajas de botín que cualquier jugador puede comprar en un día (incluida la limitación del tamaño de varios paquetes de paquetes de cajas de botín) y requieren que el editor otorgue probabilidades más favorables al jugador para obtén artículos raros con la cantidad de cajas de botín que han abierto, lo que garantiza al jugador que recibirá un artículo raro abriendo una cantidad fija de cajas de botín. [100]

La ley también prohibió a los editores de juegos vender directamente "boletos de lotería" como cajas de botín. En junio de 2017, Blizzard Entertainment anunció que, "de acuerdo con las nuevas leyes y regulaciones", las cajas de botín en su juego Overwatch ya no estarían disponibles para su compra en China. En su lugar, los jugadores comprarían moneda del juego y recibirían cajas de botín como "regalo" por realizar la compra. [101]

A partir de noviembre de 2019, la Administración General de Prensa y Publicaciones de China prohibió la venta de cajas de botín a usuarios menores de ocho años y restringió su venta a usuarios mayores menores de 18 años a un límite máximo de gasto mensual que oscila entre 200 renminbi y 400 renminbi. [102]

Japón [ editar ]

Tras el éxito del modelo gacha de Puzzle & Dragons en 2011, se reconoció en Japón que el sistema era esencialmente un juego de azar, especialmente para los jugadores más jóvenes. [12] En mayo de 2012, la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón prohibió la práctica de la " gacha completa ", en la que un conjunto predeterminado de elementos obtenidos de las cajas de botín se combinarían una vez completados para formar un elemento más raro y, por lo tanto, más valioso. Esto no se hizo mediante la introducción de ninguna nueva legislación, sino mediante la emisión de una opinión legal de que los artículos virtuales podrían considerarse "premios" según la legislación existente redactada en 1977 para evitar la práctica completa de la gacha en el contexto de las tarjetas comerciales de béisbol.. Un mes después de que se emitiera la opinión, todos los principales editores de juegos japoneses habían eliminado las reglas completas de gacha de sus juegos, aunque muchos desarrolladores encontraron formas de evitar estas reglas. [13] [12] Los desarrolladores de juegos móviles japoneses, incluidos GREE y DeNA , trabajaron para establecer un grupo industrial autorregulado, la Asociación de Juegos Sociales de Japón. [12]

Corea del Sur [ editar ]

En marzo de 2015, los miembros de Corea del Sur 's de la Asamblea Nacional , dirigido por el partido Corea del Libertad , enmiendas a la industria de los juegos existentes en el país que requerirían compañías juegos para liberar propuesta de 'información sobre el tipo, la relación de composición, y la probabilidad de adquisición' de artículos otorgados por cajas de botín. [103] Aunque la enmienda no fue aprobada, dio lugar a intentos de autorregulación por parte de la industria de juegos de Corea del Sur. [104] Esto no ha convencido a los miembros de la asamblea, que han continuado proponiendo regulaciones estatutarias. [103]Sin embargo, ha habido varias revisiones a la autorregulación (la más reciente, en julio de 2018), que ahora requiere que todos los videojuegos muestren claramente las tasas de pago de los elementos de las cajas de botín para el jugador. [105] También hay planes en un futuro cercano para expandir el alcance de esta regulación para incluir otras compras dentro del juego, como la tasa de éxito de un artículo consumible pagado cuyo propósito es mejorar otro artículo virtual. [106]

La Comisión de Comercio Justo todavía supervisa los problemas de los consumidores relacionados con las cajas de botín y los videojuegos; En abril de 2018, emitió una multa de US $ 875,000 contra Nexon relacionada con su juego Sudden Attack por prácticas engañosas de botín, así como dos multas más pequeñas a otras compañías. [107]

Singapur [ editar ]

En octubre de 2014, el parlamento de Singapur aprobó la Ley de Juego Remoto, que introdujo la prohibición de los sitios web de juegos de azar sin licencia y multas para cualquiera que la viole. La definición de juego de la ley incluía apostar "créditos virtuales, monedas virtuales, fichas virtuales, objetos virtuales o cualquier cosa similar que se compre ... en relación con un juego de azar", [108] lo que genera preocupaciones de que requeriría que los productores de cualquier juego en el que los jugadores pagaron dinero y recibieron un resultado aleatorio para buscar una licencia para operar del gobierno. [109]

En respuesta al cabildeo de la industria de los juegos, el ministro de Asuntos Internos, S. Iswaran, aclaró la ley en el parlamento, afirmando que "el proyecto de ley no tiene la intención de cubrir los juegos sociales en los que los jugadores no juegan para adquirir una oportunidad de ganar dinero y donde el diseño del juego no lo hace. permitir que el jugador convierta los créditos del juego en dinero o mercadería real fuera del juego ". El ministro también excluyó específicamente las plataformas que ofrecían "monedas virtuales que pueden usarse para comprar o canjear otros productos de entretenimiento", como Steam , de las disposiciones del proyecto de ley. [110]

Sin embargo, el ministro también dijo:

El hecho es que la línea entre los juegos sociales y los juegos de azar se está volviendo cada vez más borrosa. Lo que hoy puede parecer benigno puede transformarse rápidamente en algo mucho más siniestro mañana en respuesta a las oportunidades del mercado y las tendencias de los consumidores. Es por eso que la legislación tiene un formato amplio.

Australia [ editar ]

Dentro de Australia, los juegos con cajas de botín estarían sujetos a restricciones de juego si se pueden jugar "por dinero o cualquier otra cosa de valor"; La pregunta sigue siendo si los elementos que solo existen dentro del juego tienen un "valor" que se pueda cuantificar, incluso si esto está relacionado con el prestigio de un elemento. [111] La Comisión Victoriana de Regulación de los Juegos de Azar y las Bebidas Alcohólicas ha declarado que considera que las cajas de botín son juegos de azar, pero no tiene autoridad para procesar a las empresas registradas en el extranjero. La comisión ha sugerido "una calificación R inmediata " para cualquier juego que incluya cajas de botín como solución a esta limitación. [112] En marzo de 2018,la Oficina Australiana de eSafety publicó una lista de pautas de seguridad sobre los peligros de las cajas de botín en línea.[113]

El Senado australiano aprobó una moción, encabezada por Jordon Steele-John , en junio de 2018 que ordena al Comité de Referencias de Medio Ambiente y Comunicaciones que investigue las cajas de botín e informe al Senado en septiembre de 2018. La investigación, que comenzó en agosto de 2018, evaluó el uso de cajas de botín en los videojuegos y las consideró en temas relacionados con el juego y los efectos en los niños. [111] [114]El informe, publicado a mediados de septiembre de 2018, encontró que las cajas de botín son "psicológicamente similares al juego", y que los juegos con cajas de botín están potencialmente "explotando los trastornos del juego entre sus clientes". El Comité recomendó que los juegos con cajas de botín se etiqueten para advertir sobre la orientación de los padres e indicar que contienen "contenido de juegos de apuestas" y sugerir que dichos juegos se clasifiquen para representar la edad legal para los juegos de azar en el país. [115] En el informe final, el Comité instó al gobierno australiano a "emprender una revisión exhaustiva de las cajas de botín en los videojuegos" mediante un esfuerzo multidepartamental para determinar qué medidas legislativas y de otro tipo deben tomarse. [116]

Un informe de febrero de 2020 del Comité Permanente de Política Social y Asuntos Legales de la Cámara de Representantes de Australia que se centró en el contenido de Internet que debería bloquearse detrás de las puertas de verificación de edad recomendó que la Oficina del Comisionado de eSafety u organismo similar "informe al gobierno australiano sobre las opciones para restringir el acceso a cajas de botín y otros elementos de juego simulado en juegos de computadora y video a adultos mayores de 18 años, incluso mediante el uso de verificación de edad obligatoria ". [117] [118]

Para agosto de 2020, la Junta de Clasificación de Australia había actualizado sus regulaciones de que los juegos con cualquier microtransacción, incluidas las cajas de botín, deben etiquetarse en su portada como que contienen "compras dentro del juego" como parte de la clasificación de clasificación. [119]

Nueva Zelanda [ editar ]

La Comisión de Juego del Departamento de Asuntos Internos de Nueva Zelanda declaró, en respuesta al correo electrónico de un ciudadano, que actualmente, en su opinión, "las cajas de botín no cumplen con la definición legal de juego", pero están revisando la situación a medida que avanza. [120]

Europa [ editar ]

Reino Unido [ editar ]

En marzo de 2017, la Comisión de Apuestas del Reino Unido emitió un documento de posición "Monedas virtuales, deportes electrónicos y juegos de casino sociales". [7] El documento adoptó la posición de que los artículos virtuales son "premios" y que, en general, "cuando los premios se restrinjan con éxito para su uso exclusivo dentro del juego, dichas funciones del juego no serían juegos de azar con licencia". [7] [33] Sin embargo, el documento continúa diciendo que: [33]

Desde nuestro punto de vista, la capacidad de convertir elementos del juego en efectivo, o de intercambiarlos (por otros elementos de valor), significa que adquieren un valor en el mundo real y se convierten en artículos de dinero o de valor monetario. Cuando se ofrecen facilidades para juegos de azar utilizando tales artículos, se requiere una licencia exactamente de la misma manera que se esperaría en circunstancias en las que alguien usa o recibe fichas de casino como método de pago para juegos de azar, que luego se pueden canjear por efectivo. [7]

En agosto de 2017, la comisión abrió una investigación sobre el juego de la piel . [121] Más tarde, en noviembre, el director ejecutivo de la comisión, Tim Miller, fue entrevistado en BBC Radio 4, donde confirmó que la comisión también había estado investigando cajas de botín y sugirió la autorregulación de la industria de los juegos. [122] La Comisión emitió una declaración ese mes reconociendo que no pueden tomar la determinación cuando las cajas de botín se trasladen al juego, ya que solo pueden hacer cumplir lo que el Parlamento ha emitido como la ley para el juego, y reafirmando la definición legal de juego en este saludos desde su documento de posición anterior. [123]Miller dijo que si bien no pueden tomar medidas hacia las cajas de botín hasta que el Parlamento cambie la ley, pueden crear conciencia sobre los problemas con las cajas de botín que podrían afectar a los niños y sus padres, y están tratando de evaluar los riesgos y problemas asociados con eso como parte de su agosto. Investigación sobre el juego de la piel de 2017. Miller declaró además que incluso si otros países aprobaran leyes o regularan las cajas de botín, la Comisión aún tendría que seguir las leyes del Reino Unido. [124]

En octubre de 2017, un mes antes de la controversia de Battlefront II , el parlamentario Daniel Zeichner de Cambridge, en nombre de un elector, presentó una pregunta parlamentaria escrita "para preguntar al Secretario de Estado de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS), qué medidas que planea tomar para ayudar a proteger a los adultos y niños vulnerables del juego ilegal, el juego en el juego y las cajas de botín dentro de los juegos de computadora ". [125] En respuesta, MP Tracey Crouch , Subsecretaria Parlamentaria del Departamento, se refirió a la postura del documento de posición de la Comisión de Juego y dijo que:

El gobierno reconoce los riesgos que surgen de una mayor convergencia entre los juegos de azar y los videojuegos. La Comisión de Apuestas mantiene este asunto bajo revisión y continuará monitoreando los desarrollos en el mercado. [126]

Por otra parte, más de 10.000 ciudadanos británicos firmaron una petición solicitando que el gobierno británico "adapte las leyes del juego para incluir el juego en los videojuegos dirigidos a los niños", que incluye cuestiones sobre las cajas de botín. [125] La respuesta del gobierno indicó que el Consejo de Estándares de Video está en discusiones con Pan European Game Information (PEGI) para determinar si hay algún cambio necesario en los estándares PEGI en relación con los juegos de azar en juegos, y que la Comisión de Juego también está considerando la interacción entre estos juegos y los jugadores más jóvenes. La respuesta también hizo referencia al Reglamento de Protección al Consumidor contra el Comercio Desleal de 2008.ley que, según la respuesta, "incluye un requisito para que las empresas no sometan a nadie a prácticas de marketing engañosas o agresivas o, por ejemplo, exhortaciones directas a comprar productos, como contenido de juegos, incluidas compras dentro del juego, como cajas de botín" . [127]

En marzo de 2018, la diputada Anna Turley de Redcar pidió al gobierno que "presentara propuestas legislativas para regular la mecánica del juego de las cajas de botín". En respuesta, la ministra de Estado, la parlamentaria Margot James, dijo que "PEGI informa a los consumidores que compran productos en las principales tiendas de aplicaciones si contienen más compras y están considerando la posibilidad de colocar estas notificaciones en productos empaquetados", y que "reguladores como PEGI y la Comisión de Apuestas estamos hablando con la industria para garantizar que quienes compran y juegan videojuegos estén informados y protegidos ". [128]

La Comisión de Juego emitió un informe en noviembre de 2018 sobre el estado del juego y su efecto en la juventud. Si bien los medios de comunicación habían declarado que la Comisión determinó que las cajas de botín pueden considerarse una puerta de entrada para que los jóvenes emprendan juegos de azar en otros escenarios más allá de los videojuegos, [129] [130] la Comisión aclaró que no habían llegado a ninguna conclusión directa, y solo encontró que aproximadamente 3 de cada 10 niños en el Reino Unido han abierto cajas de botín en los juegos. [131] A partir de enero de 2019, el Departamento de Cultura, Medios, Medios Digitales y Deporte de la Cámara de los Comunes abrió la opinión pública sobre cómo la tecnología inmersiva como la realidad virtual puede afectar la cultura, con un enfoque específico en "la naturaleza adictiva de algunas tecnologías ". [132]El Departamento también ha celebrado audiencias públicas con miembros de la industria de los videojuegos para solicitar su opinión. [47] MP Margot James , actual ministra de Cultura, Comunicaciones e Industrias Creativas, declaró en estas discusiones que el enfoque del Reino Unido sobre cómo tratan las cajas de botín probablemente será diferente de cómo lo han hecho otros estados europeos como Bélgica, ya que los países no comparten leyes similares para otras actividades de juego. James dijo: "Las cajas de botín son un medio para que las personas compren artículos, máscaras, para mejorar su experiencia de juego, no a través de la expectativa de una recompensa financiera adicional. Y también, lo que es más importante, no pueden intercambiarse sin conexión por dinero. Así que creo hay grandes diferencias, y no creo que realmente sea cierto decir que las cajas de botín son juegos de azar ". [133]

La Comisión de Juego emitió una declaración en julio de 2019 de que no pueden supervisar la venta de cajas de botín en la mayoría de los videojuegos, ya que no hay forma de monetizar los artículos dentro de la caja de botín, una distinción fundamental del juego según lo escrito en la legislación actual. La Comisión advirtió que hay sitios de terceros que habilitan los medios para monetizar los artículos de la caja de botín, similar al juego de la piel , pero no están en condiciones de monitorear a los que están ubicados, e instó a empresas como Valve a tomar mejores medidas para prevenir la piel. monetización del juego. [134]

En su informe final, publicado el 9 de septiembre de 2019, el Departamento de Cultura, Medios, Medios Digitales y Deporte recomendó al gobierno británico tomar medidas de precaución para evitar la venta de juegos que contienen cajas de botín a menores, y trabajar con PEGI para asegurarse de que los juegos con cajas de botín están etiquetadas como mecánicas de juego. Además, el informe indicó que "Consideramos que las cajas de botín que se pueden comprar con dinero del mundo real y no revelan su contenido por adelantado son juegos de azar que se juegan por el valor del dinero". e instó al gobierno a agregar juegos que contengan cajas de botín según lo regulado por la Ley de Juegos de Azar de 2005, lo que restringiría su venta. El informe también estuvo de acuerdo con las conclusiones de la Comisión de Juego de que los editores de juegos y los desarrolladores deben tomar más medidas para limitar el mercado gris de los juegos de azar. [93] El Comisionado de Niños de Inglaterra publicó un informe el mes siguiente haciéndose eco de las mismas preocupaciones, que las cajas de botín son similares a los juegos de azar para menores, y alentó las actualizaciones de las leyes de juegos de azar para reflejar cómo los juegos pueden usarlas para atraer a los menores a continuar. gastar dinero. [135]

La directora de salud mental del Servicio Nacional de Salud, Claire Murdoch, declaró en enero de 2020 que el Servicio estaba incorporando preocupaciones relacionadas con las cajas de botín y la salud mental de los jóvenes en su Plan a largo plazo , pero advirtió que "ninguna empresa debería preparar a los niños para la adicción al enseñándoles a apostar por el contenido de estas cajas de botín. Ninguna empresa debería venderles a los niños juegos de cajas de botín con este elemento de azar, así que sí, esas ventas deberían terminar ". [136]

En junio de 2020, el Departamento de DCMS comenzó a solicitar pruebas de las compañías de juegos relacionadas con las cajas de botín como parte de una investigación adicional. [137]

El Comité de Juego de la Cámara de los Lores publicó un informe especial sobre el estado del juego en el Reino Unido el 2 de julio de 2020. El informe identificó el problema actual de las cajas de botín, cómo pueden verse como juegos de azar y su efecto en los jóvenes ", y llegó a la conclusión de que "los ministros deben hacer regulaciones bajo la sección 6 (6) de la Ley del Juego de 2005 se especifica que las cajas de botín y cualesquiera otros juegos similares son juegos de azar, sin esperar a la revisión más amplia del Gobierno de la Ley del Juego." [138] [139 ]

En febrero de 2017, la Isla de Man 's Comisión de juego Supervisión actualiza sus regulaciones para definir explícitamente objetos virtuales como 'valor del dinero', incluso cuando no convertibles en efectivo, con lo que de manera explícita cajas de botín bajo la regulación legal. [140] [141]

Holanda [ editar ]

En abril de 2018, la Autoridad Holandesa de Juegos emitió una opinión legal de que los juegos que venden cajas de botín y permiten la "transferencia" de artículos entregados son ilegales. En su informe "Estudio en cajas de botín: ¿un tesoro o una carga?", La autoridad afirmó que cuatro juegos de los diez que estudió violaron la ley del juego de esta manera. Concluyó que, si bien los sistemas de caja de botín en los seis juegos restantes no cumplieron con el umbral para la acción legal, "sin embargo fomentaron el desarrollo de la adicción" y estaban "en desacuerdo" con los objetivos de la autoridad. [142]

La autoridad dio a los desarrolladores de los cuatro juegos sin nombre ocho semanas para corregir su sistema de caja de botín o enfrentar multas y posibles prohibiciones de venta de los juegos en los Países Bajos. [143] Valve deshabilitó la capacidad de los jugadores para intercambiar artículos en el juego de Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 y Dota 2 , indicando que la Autoridad Holandesa de Juegos les dijo que tenían hasta el 20 de junio de 2018 para remediar las situaciones de caja de botín dentro de estos juegos. [144] El 11 de julio de 2018, Valve volvió a habilitar la capacidad de los jugadores para intercambiar elementos del juego de Counter-Strike: Global Offensive , pero restringió a los clientes de los Países Bajos y Bélgica la apertura de cajas de botín. [145][146] EA no había modificado la FIFA , lo que llevó a la Gaming Authority a solicitar multas a EA. EA había presentado una demanda, pero perdió su caso en octubre de 2020, y el juez estuvo de acuerdo con la decisión de la Autoridad del Juego relacionada con los juegos de azar, y se le ordenó eliminar la capacidad de vender cajas de botín a un jugador en FIFA dentro de las tres semanas o ser multado con un total de €. 500.000 semanales hasta un máximo de 5 millones de euros hasta su retirada. EA ha planeado apelar esta decisión. [147]

La investigación de la autoridad se abrió a raíz de una pregunta parlamentaria presentada por el diputado Michiel van Nispen en noviembre de 2017. Al anunciar la investigación, el regulador advirtió sobre los "posibles peligros" de "adicción y grandes gastos financieros". [148] [149]

Tras su anuncio de abril, la Gaming Authority comenzó a solicitar a otros países de la Unión Europea que ayudaran a armonizar su decisión sobre las cajas de botín entre la Unión. [150]

En abril de 2019, Psyonix deshabilitó la capacidad de los jugadores en los Países Bajos (y Bélgica) para abrir cajas de botín con llaves en Rocket League debido a las regulaciones gubernamentales. [151]

Bélgica [ editar ]

El ministro de Justicia de Bélgica, Koen Geens, ha liderado algunas de las decisiones del país sobre la restricción de las cajas de botín y busca extender el enfoque de Bélgica a toda Europa.

En abril de 2018, poco después de la decisión de los Países Bajos sobre las cajas de botín, la Comisión de Juegos de Bélgica completó su estudio de los sistemas de cajas de botín en cuatro juegos, FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive y Star Wars Battlefront II , y determinó que los sistemas de caja de botín en FIFA 18 , Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive se consideraban juegos de azar y estaban sujetos a las leyes de juego de Bélgica. La Comisión declaró que para las cajas de botín en Overwatch, la acción de abrir una caja de botín es un juego de azar para recibir artículos de algún valor percibido para los jugadores, y no hay forma de comprar directamente la moneda del juego para obtener un artículo específico, mientras que juegos como FIFA 18 fusionan la realidad y la fantasía. mediante el uso de atletas de la vida real para promover el sistema de caja de botín. [49] El ministro de Justicia de Bélgica, Koen Geens, afirmó en estos hallazgos que "es necesario un diálogo con el sector" y que "a menudo son los niños los que entran en contacto con estos sistemas [de botín] y no podemos permitirlo". [70] El estudio se realizó a partir de noviembre de 2017, [88] durante el cual Battlefront IIhabía eliminado temporalmente las cajas de botín, por lo que no se consideró una infracción. La Comisión ordenó que se eliminen los sistemas de caja de botín de estos tres juegos, o de lo contrario los editores podrían enfrentarse a delitos penales y multas de hasta 800.000 euros. [152] Geens pidió una prohibición de las cajas de botín en toda la Unión Europea , diciendo que "mezclar juegos de azar y juegos, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental del niño". [153]

En respuesta al anuncio, varias compañías hicieron que sus juegos con cajas de botín no estuvieran disponibles para los clientes en Bélgica sin ningún recurso financiero para los clientes que compraron o pagaron mercadería en los juegos:

  • Valve dijo que estaban "felices de colaborar con la Comisión de Juego de Bélgica y responder cualquier pregunta que pudieran tener". EA y Activision Blizzard se negaron a comentar. [70] Como se describió anteriormente para los Países Bajos, un parche para Counter Strike: Global Offensive en julio de 2018 impidió que los jugadores de Bélgica o los Países Bajos abrieran cajas de botín. [146]
  • 2K Games modificó NBA 2K para cumplir con la regla al eliminar la capacidad de comprar paquetes de cartas aleatorios de MyTeam con fondos del mundo real para jugadores belgas, aunque aún se pueden comprar a través de la moneda del juego. [154] 2K aún afirmó que las cajas de botín no violaban las leyes de juego de Bélgica y alentó a los jugadores a comunicarse con sus representantes locales con respecto a estas eliminaciones. [155]
  • Blizzard Entertainment evitará que los jugadores belgas de Overwatch y Heroes of the Storm compren cajas de botín, aunque aún pueden ganarlas a través de recompensas en el juego. [156]
  • ArenaNet impidió que los usuarios de Bélgica compraran moneda del juego con fondos del mundo real de Guild Wars 2 . Si bien el juego no tiene cajas de botín, sí tiene "Ecto Gambling" que permite a los jugadores usar la moneda del juego para obtener selecciones aleatorias de elementos, lo que de manera similar entraría en conflicto con las leyes de juego de Bélgica que encontraron para las cajas de botín. [157]
  • Square Enix anunció el retiro de 2018 de las tiendas de aplicaciones de tres de sus juegos móviles que incluyen mecánicas de caja de botín: Mobius Final Fantasy , Kingdom Hearts Union X y Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . [158]
  • Konami desactivó la capacidad de aquellos en Bélgica de comprar moneda del juego en Pro Evolution Soccer 2019 , que luego podría usarse para comprar cajas de botín. Los jugadores aún pueden ganar esta moneda en el juego. [159]
  • Simultáneamente con sus acciones en los Países Bajos en abril de 2019, el desarrollador de Rocket League , Psyonix, deshabilitó la capacidad de los jugadores de Bélgica para abrir cajas de botín. [151]
  • Nintendo cerró dos de sus juegos móviles, Animal Crossing: Pocket Camp y Fire Emblem Heroes para usuarios de Bélgica, ya que ambos ofrecen la posibilidad de usar dinero del mundo real para comprar un artículo aleatorio en el juego. [160]

Los juegos FIFA 18 y FIFA 19 de Electronic Arts también fueron convocados por la Comisión; sin embargo, EA no hizo ninguna modificación a estos juegos; EA había declarado anteriormente en mayo de 2018 que no creía que la implementación de cajas de botín en sus juegos constituyera un juego. [161] Como tal, la Comisión ha iniciado acciones con los tribunales belgas para iniciar acciones legales contra EA antes del 10 de septiembre de 2018, aunque si tal acción es posible sería una decisión de la fiscalía. [162] Finalmente, el 29 de enero de 2019, EA anunció que dejaría de vender paquetes de FIFA Ultimate Team con microtransacciones a jugadores en Bélgica en febrero, para que cumplan con la Comisión.[163]

Francia [ editar ]

Tras la controversia sobre las cajas de botín y las microtransacciones en el lanzamiento de Star Wars Battlefront II , el senador francés Jérôme Durain escribió a ARJEL , una autoridad del gobierno que supervisa los juegos de azar en línea, para pedirles que investiguen la situación con cajas de botín de pago para ganar. La carta de Durain expresó su preocupación de que "algunos observadores apuntan a una convergencia del mundo de los videojuegos y las prácticas específicas del juego" en su solicitud. [164]El informe de ARJEL, publicado en junio de 2018, no considera de inmediato las cajas de botín como juegos de azar, pero sí aborda la necesidad de continuar investigándolas más a fondo después de un informe planificado que será publicado por el Foro Europeo de Reguladores del Juego. ARJEL señaló que los artículos de las cajas de botín normalmente no tienen valor monetario, e incluso cuando se comercializan a través de juegos de azar, el editor de dichos juegos no participa en esa arena, lo que aleja las cajas de botín de otras formas de juego. [165]

Alemania [ editar ]

En febrero de 2018, la Comisión de Alemania para la Protección de Menores en los Medios de Comunicación  [ de ] anunció una investigación sobre cajas de botín llevadas a cabo en la Universidad de Hamburgo, que concluyó que presentan características "típicas de los mercados de juegos de azar". El jefe de la comisión, Wolfgang Kreißig, dijo que era "concebible que las cajas de botín pudieran violar la prohibición de publicidad dirigida a niños y adolescentes". [166] [167]La comisión concluyó en marzo de 2018 que las cajas de botín posiblemente pueden violar la prohibición de apelaciones publicitarias directas para comprar productos dirigidos a menores; sin embargo, los juegos que estudiaron estaban clasificados para jugadores de al menos 16 años y, por lo tanto, no estaban destinados a menores de edad. La comisión se mantuvo abierta a escuchar quejas sobre cajas de botín en juegos específicos, aunque no tiene autoridad legal para promulgar multas o sanciones si se determina que son ilegales. [168]

En octubre de 2019, el Departamento Federal de Medios Dañinos para los Jóvenes (BPjM) declaró que estaba estudiando incluir en la lista negra el juego Coin Master para su distribución en Alemania después de que Jan Böhmermann discutiera problemas con la mecánica de monetización del juego. Si bien Coin Master no usa cajas de botín, el juego usa un mecanismo de juego que requiere que el jugador juegue en una máquina tragamonedas virtual para avanzar en el juego, con la oportunidad de usar elementos comprados con fondos del mundo real para influir o evitar la máquina tragamonedas. para lograr resultados deseables, un modelo adaptado por muchos otros juegos y que puede incentivar o banalizar el juego excesivo. Si Coin Masterhabía sido incluido en la lista negra, el BPjM puede haber abierto la puerta para que se revisen otros juegos con rutas de monetización similares. [169] Para marzo de 2020, BPjM optó por no incluir el juego en la lista negra, pero más tarde anunció en julio de 2020 que podría considerar exigir que juegos como Coin Master y juegos con cajas de botín se clasifiquen en un nivel de clasificación más alto bajo una nueva Ley de Protección Juvenil que se espera que se apruebe y se aplique a principios de 2021. [170]

El Bundestag de Alemania aprobó revisiones a la Ley de Protección Juvenil en marzo de 2021 que actualizarían los sistemas de clasificación de los juegos para marcar aquellos con cajas de botín o mecánicas similares como "trampas de costos". [171]

Suecia [ editar ]

También en febrero de 2018, Ardalan Shekarabi , el ministro sueco de Administración Pública , declaró que estaba "dispuesto a pedir a las autoridades que examinen más de cerca el fenómeno de las cajas de botín y vean si es necesario cambiar la legislación para para fortalecer la protección del consumidor ". Planteó la posibilidad de que las cajas de botín se clasifiquen como una lotería para 2019. [172] Shekarabi instruyó a la Agencia Sueca del Consumidor en mayo de 2019 para que revisara la protección del consumidor en torno a las cajas de botín, particularmente en lo bien que protegen a los menores y a los niños. [173]

Polonia [ editar ]

En febrero de 2019, el Ministerio de Finanzas polaco emitió un comunicado en el que decía que las cajas de botín no son juegos de azar a la luz de la ley polaca, aunque señaló que bien pueden constituir juegos de azar en otras jurisdicciones. La ley polaca define el juego de manera muy específica, y la definición actual no es aplicable a las cajas de botín. [174] [175] [176]

Unión Europea [ editar ]

Un informe de julio de 2020 elaborado en nombre de la Comisión de Mercado Interior y Protección del Consumidor (IMCP) del Parlamento Europeo , "Las cajas de botín en los juegos en línea y su efecto en los consumidores, en particular los consumidores jóvenes", fue uno de los primeros informes en reformular el botín. cajas como una cuestión de protección del consumidor en lugar de un problema de juego. [177] El informe identificó que las cajas de botín en los videojuegos tienen "características de diseño problemáticas" que crean un "impulso irresistible de jugar" y una "tensión creciente que solo puede aliviarse jugando" en un bucle adictivo. [177]Si bien el informe identificó que esto tenía similitudes con los juegos de azar, los autores también instaron al Parlamento Europeo a considerar el tema de la caja de botín desde el punto de vista de la protección del consumidor, ya que puede crear un comportamiento adictivo, especialmente en los jóvenes. El informe incluyó recomendaciones como restricciones en las características de diseño que fomentan el ciclo adictivo, una mejor divulgación de los editores a los jugadores sobre las probabilidades de las cajas de botín y los riesgos de jugar tales juegos, controles parentales y pruebas de consumidores con supervisión gubernamental. [177] [178]

América del Norte [ editar ]

Estados Unidos [ editar ]

Actualmente no hay leyes en los Estados Unidos que se dirijan a las cajas de botín, aunque el interés renovado en los problemas con el juego de la piel desde mediados de 2016 destacó varias preocupaciones sobre el uso de artículos virtuales con fines de juego. [179] En jurisprudencia anterior, los tribunales han dictaminado que los juegos de azar con moneda virtual dentro de un videojuego no son ilegales siempre que no existan vínculos con dinero real, pasos que Blizzard Entertainment y Riot Games han realizado con sus títulos. [180]Además, la mayoría de los estados definen las leyes del juego basándose en recibir algo de valor al pagar por un juego de azar y, tradicionalmente, los artículos del juego se consideran sin valor en la jurisprudencia anterior. Sin embargo, con jueces de tribunales con más conocimientos técnicos que pueden considerar el "valor" más que un valor financiero, junto con una nueva percepción de cuánto valor pueden tener los elementos del juego como resultado de la situación del juego de la piel, podría cambiar la forma en que el marco en los Estados Unidos Los estados clasificarían las cajas de botín. [181]

Los representantes del estado de Hawái, Chris Lee y Sean Quinlan, emitieron un comunicado en noviembre de 2017 tomando una postura en contra de las cajas de botín. "Este tipo de cajas de botín y microtransacciones están diseñadas explícitamente para aprovecharse de la psicología humana y explotarla de la misma manera que los juegos de casino están diseñados". Planean introducir una legislación en el estado de Hawái, específicamente para bloquear la venta de Star Wars Battlefront II , y que han hablado con legisladores de otros estados para promulgar leyes similares, de modo que la legislación federal podría ser posible si suficientes estados toman medidas. [182] [183] Quinlan declaró:

Me di cuenta de lo mal que se había puesto. Llevamos 15 años en este camino con DLC de primer día, pases de suscripción y pago para ganar. Nosotros, como consumidores, seguimos aceptando eso, seguimos comprando esos juegos. Ahora estamos en un lugar donde debemos considerar, ¿necesitamos legislar? ¿La ESRB tiene que considerar una nueva clasificación que podría lidiar con los juegos de azar y las mecánicas adictivas? [184]

En lugar de aprobar una legislación que podría tener una pendiente resbaladiza de efectos dañinos en la industria, Quinlan declaró que preferiría que la industria se autorregulara, ya sea excluyendo mecánicas similares al juego en juegos comercializados para niños o haciendo que la industria califique los juegos con estos mecanismos para audiencias más maduras, lo que afectaría la forma en que se venderían y comercializarían. [184] Lee luego describió cómo presentaría una ley, que prohibiría la venta de juegos a cualquier persona menor de 21 años si contuviera un elemento de juego, definido si los fondos del mundo real se utilizan para proporcionar un "porcentaje de probabilidad" de recibir un artículo del juego en lugar del artículo directamente, aplicado tanto en el comercio minorista como en la distribución digital. [185]Para febrero de 2018, se presentaron dos proyectos de ley separados en la legislatura estatal de Hawái: un proyecto de ley requeriría que los juegos minoristas con mecanismos de caja de botín tuvieran un etiquetado claro que dijera "Advertencia: contiene compras dentro del juego y mecanismos similares a los juegos de azar que pueden ser dañinos o adictivos" , mientras que un segundo proyecto de ley regularía la venta de estos juegos solo a los mayores de 21 años, la edad mínima para jugar dentro del estado. [186] Sin embargo, en marzo de 2018, los proyectos de ley no cumplían con los requisitos necesarios para ser considerados en la legislación y fueron descartados. [187]

En enero de 2018, tres senadores del estado de Washington presentaron el Proyecto de Ley del Senado 6266 (S-3638.1) en la legislatura estatal, [188] que, si se promulga, ordenaría a la Comisión de Apuestas del Estado de Washington que investigue las cajas de botín y su posible efecto sobre el juego de menores. [189] [190]

Minnesota presentó un proyecto de ley en abril de 2018 que prohibiría la venta de juegos con sistemas de caja de botín a niños menores de 18 años y exigiría un etiquetado específico en estos juegos para alertar a los consumidores sobre el sistema de caja de botín. [48]

A principios de mayo de 2019, el senador republicano Josh Hawley de Missouri anunció que tiene la intención de presentar un proyecto de ley denominado "Ley de protección de los niños contra los juegos abusivos" que prohibiría las cajas de botín y las microtransacciones de pago para ganar en "juegos jugados por menores", utilizando calificaciones similares para determinar esto como se definió previamente en la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea . La Comisión Federal de Comercio sería responsable de hacer cumplir el proyecto de ley al emitir juicios y nivelar las multas para los juegos que no sigan estos pasos. [191] El proyecto de ley se presentó formalmente en el Senado de los Estados Unidos en el 116 ° Congreso el 23 de mayo de 2019 como Proyecto de Ley del Senado 1629, con los copatrocinadores Ed Markey (Massachusetts) yRichard Blumenthal (Connecticut), ambos demócratas. [192] [193]

Multinacional [ editar ]

En septiembre de 2018, los miembros de las comisiones de juego de quince países europeos, incluidos Austria, República Checa, Francia, Irlanda, Letonia, Países Bajos, Noruega, Polonia, Portugal, España, Reino Unido, así como el estado de Washington de los Estados Unidos States, anunció un esfuerzo de colaboración para "abordar los riesgos creados por la difuminación de las líneas entre los juegos de azar y los juegos de azar". Si bien el enfoque específico del grupo estará en los sitios de juegos de azar de aspecto, buscarán "asegurarse de que las características dentro de los juegos, como las cajas de botín, no constituyan juegos de azar según las leyes nacionales". [194]

Autorregulación [ editar ]

Los organismos de la industria de los videojuegos generalmente han declarado que no pueden regular las cajas de botín como juegos de azar a menos que la ley de sus países especifique qué se considera juego dentro de los juegos. [33]

Europa [ editar ]

En muchos países europeos, PEGI proporciona clasificaciones voluntarias para videojuegos. PEGI ha declarado que un juego que tenga un sistema de caja de botín no requerirá automáticamente su descriptor de "contenido de juego". PEGI declaró además que "No depende de PEGI decidir si algo se considera juego o no; esto está definido por las leyes nacionales de juego". [33]

Las preguntas parlamentarias en el Reino Unido revelaron en marzo de 2018 que PEGI está "considerando la posibilidad de colocar notificaciones [de compra en el juego] en productos empaquetados". [128] PEGI anunció en abril de 2020 que agregará la etiqueta complementaria "Incluye elementos aleatorios pagados" para juegos con mecánicas similares a cajas de botín. [195]

Japón [ editar ]

Antes de la disolución de la Asociación de Juegos Sociales de Japón (JSGA) en 2015, emitió 2 pautas de autorregulación para gacha en el juego: proporcionar una tasa de pago mínima del 1% y establecer un límite de pago. Por ejemplo, si un jugador ha invertido cierta cantidad de dinero en gacha, el jugador tiene la oportunidad de elegir libremente la recompensa que desee del grupo de gacha. La asociación recomendó un límite máximo de 50.000 yenes. [196]

La Asociación de Juegos en Línea de Japón (JOGA), que ahora actúa como el organismo autorregulador de la industria de los videojuegos japonesa en lugar de JSGA, también emitió pautas similares con especificaciones adicionales como "enumerar todas las recompensas disponibles del botín y las tasas de pago de todas las recompensas "y" lista de cambios en todas las recompensas disponibles y tasas de pago tras la revisión del software, específicamente durante la campaña festiva con fecha límite ". Si bien la nueva directriz no recomienda ningún límite de pago, recomienda mostrar la apuesta máxima esperada para garantizar la obtención del artículo si supera los 50.000 yenes. [197]

Reino Unido [ editar ]

UKIE , la organización comercial de la industria de los videojuegos para el Reino Unido, afirmó su postura de que las cajas de botín no constituyen juegos de azar y "ya están cubiertas y cumplen plenamente con las regulaciones vigentes del Reino Unido". [33]

Estados Unidos [ editar ]

La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), como PEGI, proporciona clasificaciones voluntarias de contenido de videojuegos para juegos en los Estados Unidos. La ESRB no considera las cajas de botín como una forma de juego y no calificará dichos juegos con sus descripciones de contenido de "Apuestas reales". La ESRB considera que las cajas de botín son equivalentes a los paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables, y que el jugador siempre recibe algo de valor al abrir una compra de caja de botín, incluso si no es algo que el jugador desee. La Junta declaró además que los juegos que están etiquetados con "Real Gambling" probablemente serán luego calificados como "AO" (Sólo para adultos), para cumplir con las leyes de juegos de azar; los minoristas normalmente no almacenan estos juegos y, por lo tanto, dañarían a un editor. [198]Además, la ESRB también se ve a sí misma como responsable de ayudar a guiar a los padres sobre el contenido de los videojuegos. Como ejemplo, encontraron que los padres estaban más preocupados por los niños que gastan dinero en el juego y no por los aspectos relacionados con el juego, y por lo tanto no incluyeron las cajas de botín como una de sus descripciones de contenido, aunque les gustaría agregarlas en el futuro si la legislación o otros estándares de la industria establecen el juego como un tema crítico. [199]

La Entertainment Software Association , la organización matriz de la ESRB, afirmó que las cajas de botín no son una forma de juego, enfatizando que son un aspecto voluntario y opcional en estos juegos. [183] ​​Las principales editoriales Electronic Arts [89] y Take-Two Interactive [200] también han declarado que no ven las cajas de botín como juegos de azar debido a su naturaleza voluntaria. Andrew Wilson, director ejecutivo de Electronic Artsdeclaró en mayo de 2018 que continuarán incluyendo cajas de botín en sus juegos, y "Si bien prohibimos la transferencia de elementos de la moneda del juego al exterior, también estamos buscando activamente eliminar eso donde está sucediendo de manera ilegal medio ambiente, y estamos trabajando con reguladores en varias jurisdicciones para lograrlo ". [201]

Mientras que otros editores han aceptado las preocupaciones del gobierno sobre las cajas de botín, Electronic Arts ha sido generalmente firme en el sentido de que no creen que su implementación de cajas de botín sea una forma de juego. En declaraciones realizadas en audiencias con el Comité Británico de Deportes, Medios, Cultura y Digital Digital, los representantes de EA compararon las cajas de botín con "mecánicas sorpresa" que uno encontraría con los huevos de Kinder Surprise , y creen que su implementación de cajas de botín es "bastante ética y bastante divertido, bastante agradable para la gente ". [47]

A raíz de las críticas sobre Star Wars Battlefront II , los analistas financieros sugirieron que la industria de los videojuegos necesitará desarrollar principios de autorregulación para manejar mejor la monetización y los esquemas de caja de botín para evitar la intervención del gobierno en la industria. [90]

La senadora Maggie Hassan instó a la JERS a autorregular la industria con respecto a las cajas de botín en febrero de 2018.

En febrero de 2018, la senadora Maggie Hassan sacó a relucir el tema de las cajas de botín durante una audiencia del Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado a cuatro nominados de la Comisión Federal de Comercio , que supervisa la Comisión. Preguntó a los nominados si "el hecho de que los niños sean adictos a los juegos y actividades como cajas de botín que podrían hacerlos más susceptibles a la adicción es un problema que merece atención"; los cuatro nominados acordaron que sería necesaria la atención. [202]El mismo día, Hassan escribió una carta a la JERS "para revisar la integridad del proceso y las políticas de calificación de la junta en lo que respecta a las cajas de botín, y para tener en cuenta el daño potencial que este tipo de micro transacciones pueden tener en los niños" y "examinar si el enfoque de diseño y marketing de las cajas de botín en los juegos dirigidos a los niños se está llevando a cabo de una manera ética y transparente que protege adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras". Aunque ni la audiencia ni la carta pedían regulación, Brian Crecente de Glixel los consideró como un pretexto para que la JERS actuara por sí sola antes de que el Congreso se viera obligado a tomar medidas legislativas. [202]

En respuesta a la carta de Hassan, la ESRB anunció en febrero de 2018 que requeriría que cualquier juego calificado que ofrezca cualquier tipo de compra dentro del juego con fondos del mundo real, que abarquen cajas de botín, esté etiquetado como tal. La ESRB afirmó que el etiquetado estaba destinado principalmente a ayudar a los padres a ver los juegos de sus hijos y, debido a la brevedad del espacio que tienen en los envases minoristas, no optó por exigir a los editores que identificaran la forma específica de microtransacción. Sin embargo, la junta aún afirmó que todavía no creen que las cajas de botín en sí mismas sean una forma de juego. [203] [204]Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la ESRB como un "paso adelante", todavía le preocupaba "el escepticismo de la ESRB con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las microtransacciones en los videojuegos", y declaró: "Trabajaré con todas las partes interesadas relevantes para continuar supervisar estos temas y garantizar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y la protección del consumidor ". [205] La ESRB introdujo esta nueva etiqueta "Compras dentro del juego (incluye elementos aleatorios)" en abril de 2020 para ser utilizada en juegos que incluyen mecánicas de estilo caja de botín. [206]

Durante una audiencia del Congreso en noviembre de 2018 sobre problemas con la filtración de datos de Cambridge Analytica y asociados con Facebook y Google , Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio (FTC), prometió al Congreso que la FTC investigará las cajas de botín, considerando el mercado potencial. valor de las microtransacciones. [207] Después de que el gobierno cerró a principios de 2019, retrasando la revisión de la FTC, Hassan presionó a la FTC para que proporcionara una actualización sobre su revisión de las cajas de botín. [208]

La FTC celebró una audiencia pública sobre las cajas de botín el 7 de agosto de 2019, dirigiéndose a un representante de la industria y revisando los comentarios públicos presentados antes de la reunión. [209] [210] [211]Durante la reunión, los representantes de la ESA declararon que Microsoft, Nintendo y Sony están trabajando en el desarrollo de requisitos para juegos nuevos o actualizados utilizando cajas de botín, publicadas en sus respectivos sistemas de consola, para revelar las probabilidades de los artículos de las cajas de botín. Otros editores de la ESA, incluidos Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. y Wizards of the Coast, también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo con otras plataformas de juego. como en computadoras personales, para alinearse con los requisitos existentes para las plataformas móviles iOS App Store y Google Play. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de finales de 2020, según la ESA. [212] [213] Nintendoemitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, requiriendo que se publiquen las probabilidades de caja de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego puedan ser regulados por los padres en su Nintendo Cambiar la aplicación en línea . [214] Epic Games afirmó que también seguirían políticas similares adoptadas por la ESA y otros editores, ya que habían tomado medidas para eliminar las cajas de botín de Fortnite , Rocket League y otros juegos de su cartera. [215]

Mundial [ editar ]

Apple implementó cambios en la App Store de iOS en diciembre de 2017, requiriendo que los desarrolladores que publiquen juegos en la Tienda que incluyan cajas de botín monetizadas u otros mecanismos similares que proporcionen elementos aleatorios a cambio de fondos del mundo real, publiquen las probabilidades de los elementos que pueden ser recibido de estos mecanismos antes de que el jugador gaste fondos en el juego. [216] Google siguió su ejemplo en mayo de 2019, requiriendo que las aplicaciones en Play Store usen mecánicas de caja de botín para publicar sus probabilidades. [217]

En noviembre de 2018, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) instó a la industria de los videojuegos a tomar medidas sobre las cajas de botín antes de que los gobiernos intervengan para regularlas. IGDA identificó tres áreas en las que la industria debe enfocarse: comprometerse a no comercializar la mecánica de las cajas de botín para los jóvenes, revelar las probabilidades de recibir artículos en las cajas de botín y educar a los padres sobre los controles parentales en el juego. [218]

En febrero de 2019, el agregador de reseñas OpenCritic comenzó a incorporar detalles sobre juegos que usan cajas de botín en sus páginas de resumen de juegos. [219]

En la literatura académica, King y Delfabbro propusieron veinticuatro medidas de "responsabilidad social" que las empresas de videojuegos podrían implementar para prevenir o reducir el gasto excesivo en cajas de botín. [220] Sin embargo, se ha cuestionado la voluntad de la industria de adoptar estas medidas debido a los intereses económicos de la industria. [221]

Litigio [ editar ]

En febrero de 2020, se presentaron dos demandas colectivas separadas en Francia contra Electronic Arts por la parte de Ultimate Team de los juegos de FIFA que afirman que es equivalente a juegos de azar no regulados. Un miembro de la clase afirmó que gastaron más de 600 € en paquetes de Ultimate Team y nunca obtuvieron un lugar de alto rango, lo cual era necesario para poder competir en línea con otros jugadores. Las demandas también sostienen que los juegos de FIFA carecen de controles parentales para limitar el gasto, lo que, combinado con la naturaleza de pago para ganar de Ultimate Team, fomenta el juego de menores de edad, haciendo referencia directa a las decisiones de 2019 de Bélgica y los Países Bajos. [222]

Una demanda colectiva presentada en California en junio de 2020 contra Apple afirmó que a través de los juegos que utilizan la mecánica de cajas de botín ofrecida por la App Store de Apple, Apple "se involucra en prácticas depredadoras que tientan a los consumidores, incluidos los niños, a participar en juegos de azar y conductas adictivas similares en violación de esta y otras leyes diseñadas para proteger a los consumidores y prohibir tales prácticas ". La demanda afirma que con estas aplicaciones, Apple permite que sus dispositivos se conviertan en dispositivos de juego no autorizados que son ilegales según el código de California. [223]

Se presentó otra demanda colectiva contra EA en California en agosto de 2020 por sus cajas de botín de Ultimate Team en los juegos de FIFA y Madden NFL , con el demandante representado por la misma firma legal que el caso de junio de 2020 contra Apple. El caso de EA busca un juicio por jurado para decidir si las cajas de botín de Ultimate Team se consideran mecanismos de juego según la ley de California, y busca US $ 5 millones en daños. [224] Otra demanda presentada contra EA en California en noviembre de 2020 afirmó que la función de ajuste dinámico de la dificultad utilizada en la FIFA , Madden NFL y NFLLa serie, cada una de las cuales utiliza una variación del enfoque de Ultimate Team, está diseñada a propósito para alterar los hábitos de juego de los jugadores para reducir sus posibilidades de obtener caídas de Ultimate Team en el juego y atraerlos para que compren dichos artículos a través de microtransacciones. [225] Esta demanda se retiró en marzo de 2021 después de que EA proporcionó información técnica y le dio al demandante acceso a sus ingenieros para hacer la evaluación de que el Ajuste de Dificultad Dinámico no se usó en ninguno de los modos de Ultimate Team. [226]

Impacto [ editar ]

Como resultado del aumento de las críticas y la regulación, algunos estudios comenzaron a eliminar o reemplazar cajas de botín en sus juegos. Phoenix Labs optó por eliminar su equivalente de cajas de botín de Dauntless , en lugar de reemplazar el sistema con la capacidad de comprar directamente los elementos de personalización que los jugadores desean a través de la moneda del juego o fondos del mundo real, lo que les permite lograr la monetización del juego. [227] Playsaurus, los desarrolladores de Clicker Heroes gratuitos , anunciaron en noviembre de 2017 que la secuela del juego no sería gratuita, citando preocupaciones éticas de ofrecer sistemas tipo caja de botín que podrían fomentar el tipo de juego. comportamiento. [228] En enero de 2019, Epic Games ajustó la mecánica deFortnite: salvar el mundo 's cajas de botín que se compran con los fondos del mundo real, lo que permite a los compradores ver el contenido de la caja de botín antes de comprar, para abordar las preocupaciones de las cajas de botín siendo relacionados con el juego. [229] Psyonix los eliminó en Rocket League en diciembre de 2019, reemplazándolos con una tienda de artículos directos. [230]

Referencias [ editar ]

  1. ↑ a b c d e Lawrence, Nathan (23 de abril de 2017). "La psicología preocupante de los sistemas de pago por botín" . IGN . Consultado el 13 de agosto de 2017 . En muchos sentidos, esos son los mismos mecanismos psicológicos que están sucediendo con las caídas de botín al azar en otros juegos como tus Diablos del mundo ... ya sea que lo obtengas jugando el juego durante tantas horas o ganando tantas partidas, o ya sea que obtenga un rollo de ese generador de números aleatorios por gastar cinco dólares para comprar un paquete de cartas o un cofre de botín, sigue siendo la misma prisa, la misma experiencia, la misma anticipación esperanzadora.
  2. ↑ a b Perks, Matthew (11 de octubre de 2016). "Cajas de botín de edición limitada: juego problemático y monetización" . Cubo . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  3. ^ a b c "Battlepacks de Battlefield 1 - Sitio oficial de Battlefield" . EA DICE . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  4. ^ Dale, Laura (10 de agosto de 2017). "Call of Duty: WW2 te da premios por ver a otros abrir cajas de botín" . Kotaku . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  5. ^ Newhouse, Alex (11 de agosto de 2017). "Cajas de botín gratuitas de Overwatch disponibles ahora para miembros de Amazon Prime" . GameSpot . Consultado el 9 de octubre de 2017 .
  6. ^ "Compra de caja de botín" . Tienda Blizzard . Consultado el 17 de mayo de 2019 .
  7. ^ a b c d e "Monedas virtuales, deportes electrónicos y juegos de casino sociales: documento de posición" (PDF) . Comisión de juego . Marzo de 2017.
  8. ↑ a b c d e f Wiltshire, Alex (28 de septiembre de 2017). "Detrás de la psicología adictiva y el arte seductor de las cajas de botín" . Jugador de PC .
  9. ↑ a b c Machkovech, Sam (29 de septiembre de 2007). "Las cajas de botín han alcanzado un nuevo mínimo con la opción" pagar para ganar "de Forza 7 . Ars Technica . Consultado el 29 de septiembre de 2017 .
  10. ^ Harper, Elizabeth (5 de mayo de 2017). "Tasas de caída de cajas de botín de Overwatch, Hearthstone y Heroes reveladas en China" . Reloj Blizzard . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  11. ^ "Team Fortress 2 - Preguntas frecuentes sobre la actualización de Mann-Conomy" . Blog de Team Fortress 2 . Válvula . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  12. ↑ a b c d e f Hood, Vic (20 de octubre de 2017). "Lo que el Reino Unido puede aprender de la batalla del Lejano Oriente con las cajas de botín" . Eurogamer . Consultado el 23 de octubre de 2017 .
  13. ↑ a b c d Akimoto, Akky (16 de mayo de 2012). "La industria del juego social de Japón obstaculizada por el movimiento anti-juego del gobierno" . The Japan Times . ISSN 0447-5763 . Consultado el 13 de agosto de 2017 . 
  14. ^ Bycer, Josh (15 de diciembre de 2016). "La suerte y la pérdida detrás de las cajas de botín" . Gamasutra . Consultado el 9 de octubre de 2017 .
  15. ^ Kollar, Philip (16 de febrero de 2017). "El enfoque de Hearthstone hacia las expansiones está cambiando totalmente en el Año del Mamut" . Polígono . Consultado el 16 de febrero de 2017 .
  16. ^ Statt, Nick (28 de mayo de 2017). "El sistema de cajas de botín de Overwatch es la verdadera obra maestra de Blizzard" . The Verge . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  17. ^ Kim, Gyuman (30 de abril de 2016). "Game Law and Policy Institute", artículos probables, ¿dónde regular? " " . Inven Global (en coreano) . Consultado el 15 de junio de 2018 .
  18. ↑ a b c d e f Newman, Jared (14 de noviembre de 2017). "Cómo las cajas de botín llevaron a juegos sin fin (y jugadores que siempre pagan)" . Glixel . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2017 . Consultado el 14 de noviembre de 2017 .
  19. ^ Koo, Shang (3 de abril de 2007). "El ángulo de China: ¿Piratería de Wii, World Of Warcraft derrotado?" . Gamasutra . Consultado el 24 de noviembre de 2017 .
  20. ↑ a b c d Burns, Ben (24 de noviembre de 2017). "La caja de botín apesta: ¿cómo terminamos en este lío?" . VG247 . Consultado el 24 de noviembre de 2017 .
  21. ^ Korda, Martin (31 de marzo de 2009). "FIFA 09: Ultimate Team" . Eurogamer . Consultado el 16 de diciembre de 2020 .
  22. ↑ a b Olivetti, Justin (17 de mayo de 2012). "The Perfect Ten: La verdad sobre las cajas de seguridad" . Engadget . Consultado el 9 de octubre de 2017 .
  23. ^ Shull, Terilynn (24 de diciembre de 2011). "Bitácora del Capitán: Dilithium, barcos de ataque y sables de luz, ¡oh!" . Engadget . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  24. ^ Dobra, Andrei (6 de marzo de 2012). "El modo multijugador cooperativo de Mass Effect 3 le permite pagar dinero real por el equipo" . Softpedia . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  25. ^ "La actualización del trato de armas" . Blog de Counter-Strike . Válvula . 13 de agosto de 2013 . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  26. ^ Yin-Poole, Wesley (28 de mayo de 2014). "Ahora puedes comprar Battlepacks de Battlefield 4" . Eurogamer . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  27. ^ Ringall, Jaz (13 de enero de 2015). "La codicia es buena: cómo COD: el sistema de botín de Advanced Warfare mejora el juego" . USGamer . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  28. ^ McCarthy, Katy (22 de noviembre de 2017). " " Es incómodo ahora mismo: "Lo que algunos en la industria de los juegos piensan sobre el auge de la caja de botín en 2017" . Jugador de EE . UU . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
  29. ^ Riot Mirross (15 de marzo de 2016). "¡Hextech Crafting ya está disponible en NA!" . leagueoflegends.com . Consultado el 21 de diciembre de 2017 .
  30. ↑ a b Schreier, Jason (10 de octubre de 2017). "Fall Loot Box Glut conduce a una alarma generalizada" . Kotaku . Consultado el 10 de octubre de 2017 .
  31. ↑ a b Machkovich, Sam (29 de septiembre de 2017). "Las cajas de botín han alcanzado un nuevo mínimo con la opción" pagar para ganar "de Forza 7 . Ars Technica . Consultado el 9 de octubre de 2017 .
  32. ^ Jackson, Gita (19 de septiembre de 2017). "NBA 2K18 está plagado de microtransacciones" . Kotaku . Consultado el 9 de octubre de 2017 .
  33. ↑ a b c d e f Hood, Vic (12 de octubre de 2017). "¿Son las cajas de botín un juego de azar?" . Eurogamer . Consultado el 12 de octubre de 2017 .
  34. ^ Ore, Jonathan (29 de octubre de 2017). "Loot box brouhaha: ¿Los videojuegos se están volviendo demasiado parecidos a los juegos de azar?" . CBC . Consultado el 30 de octubre de 2017 .
  35. ^ Frank, Allegra (9 de octubre de 2017). "OpenCritic se une a la reacción de la caja de botín" . Polígono . Consultado el 9 de octubre de 2017 .
  36. ^ Sapieha, Chad (14 de diciembre de 2017). "El año en los juegos: cinco noticias y tendencias que dominaron la industria en 2017" . Correo Nacional . Consultado el 18 de diciembre de 2017 .
  37. ^ Injerto, Kris (18 de diciembre de 2017). "5 tendencias que definieron la industria del juego en 2017" . Gamasutra . Consultado el 18 de diciembre de 2017 .
  38. ^ Horti, Samual (21 de diciembre de 2017). "Cómo la controversia de la caja de botín dio forma a los juegos en 2017" . Jugador de PC . Consultado el 27 de diciembre de 2017 .
  39. ↑ a b Hall, Charlie (17 de julio de 2018). "La Tierra Media: Shadow of War arroja cajas de botín, agrega mejoras en el juego" . Polígono . Consultado el 17 de julio de 2018 .
  40. ^ O'Conner, Alice (9 de noviembre de 2018). "Forza 7 Elimina las cajas al azar 'premio ' " . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 9 de noviembre de 2018 .
  41. ^ Davenport, James (5 de julio de 2018). "Los pases de batalla están reemplazando las cajas de botín, pero no necesariamente son un mejor trato" . Jugador de PC . Consultado el 5 de julio de 2018 .
  42. ^ Castello, Jay (24 de marzo de 2019). "Heroes Of The Storm eliminará la posibilidad de comprar cajas de botín con dinero real" . Piedra, papel, escopeta . Consultado el 14 de noviembre de 2019 .
  43. ^ Alexandra, Heather (13 de octubre de 2017). "Las cajas de botín están diseñadas para explotarnos" . Kotaku . Consultado el 14 de octubre de 2017 .
  44. ^ Richardson, Emily (14 de agosto de 2015). "Cómo funciona la economía de Counter-Strike: Global Offensive" . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 10 de octubre de 2017 .
  45. ^ a b Park, Gene (18 de noviembre de 2017). "Cómo un videojuego de Star Wars enfrentó acusaciones de que estaba promoviendo el juego" . The Washington Post . Consultado el 18 de noviembre de 2017 .
  46. ^ Drummond, Aaron; Sauer, James D. (18 de junio de 2018). "Las cajas de botín de los videojuegos son psicológicamente similares a los juegos de azar". Comportamiento humano de la naturaleza . 2 (8): 530–532. doi : 10.1038 / s41562-018-0360-1 . ISSN 2397-3374 . PMID 31209310 . S2CID 205565143 .   
  47. ↑ a b c Bailey, Dustin (19 de junio de 2019). "EA: No son cajas de botín, son" mecánicas sorpresa "y son" bastante éticas " " . PCGamesN . Consultado el 19 de junio de 2019 .
  48. ↑ a b c Bailey, Jason (24 de abril de 2018). "Una 'caja de botín' de videojuego ofrece recompensas codiciadas, pero ¿es un juego de azar?" . The New York Times . Consultado el 25 de abril de 2018 .
  49. ↑ a b Taylor, Haydn (10 de mayo de 2018). "La Comisión Belga del Juego recomienda el enjuiciamiento penal por las cajas de botín ilegales" . GamesIndustry.biz . Consultado el 10 de mayo de 2018 .
  50. ^ Bailey, Kat (13 de octubre de 2017). "A los jugadores les gusta demasiado abrir cajas de botín para detenerse ahora, incluso a expensas de una jugabilidad equilibrada" . Jugador de EE . UU . Consultado el 13 de octubre de 2017 .
  51. ^ Batchelor, James (25 de octubre de 2017). "NPD: la controversia de la caja de botín no tiene impacto en las ventas del juego" . GamesIndustry.biz . Consultado el 25 de octubre de 2017 .
  52. ^ McCarthy, Caty (15 de noviembre de 2017). "Aquellos que esperan que Star Wars Battlefront 2 fracase en medio de la controversia de las cajas de botín deberían mirar a NBA 2K18" . Jugador de EE . UU . Consultado el 15 de noviembre de 2017 .
  53. ^ Batchelor, James (1 de mayo de 2018). "Se espera que las cajas de botín impulsen el mercado de los juegos a $ 160 mil millones para 2022" . GamesIndustry.biz . Consultado el 1 de mayo de 2018 .
  54. ^ Bailey, Dustin (15 de noviembre de 2018). "El representante de Ubisoft dice que las cajas de botín" no son algo malo si se hacen bien ", sobreviene el caos . PCGamesN . Consultado el 20 de noviembre de 2018 .
  55. ^ Assael, Shaun (23 de enero de 2017). "Piel en el juego" . ESPN . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  56. ^ Hillier, Brenna (12 de julio de 2016). "El nuevo sistema de botín de Rocket League omite Steam Marketplace porque el desarrollador" no está interesado "en los juegos de azar" . VG247 . Consultado el 18 de julio de 2016 .
  57. ^ Kerr, Chris (7 de mayo de 2017). " ' La economía de la piel es algo bueno', dice el creador de Battlegrounds de Playerunknown" . Gamasutra .
  58. ^ Friedman, Daniel (9 de mayo de 2014). "¿Hearthstone paga para ganar? Lo averiguamos" . Polígono . Consultado el 9 de octubre de 2017 .
  59. ↑ a b Avard, Alex (10 de octubre de 2017). "Los videojuegos tienen un fetiche de caja de botín y está empezando a dañar la forma en que jugamos" . GamesRadar . Consultado el 12 de octubre de 2017 .
  60. ^ a b c Personal Gamer de PC (11 de octubre de 2017). "¿Han llegado las cajas de botín a un punto de inflexión con Shadow of War y Battlefront 2?" . Jugador de PC . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
  61. Kollar, Philip; Plante, Chris (5 de octubre de 2017). "Tierra Media: revisión de Shadow of War" . Polígono . Consultado el 9 de octubre de 2017 .
  62. ^ Phillips, Tom (25 de septiembre de 2017). "El desarrollador de Shadow of War analiza las polémicas cajas de botín del juego" . Eurogamer . Consultado el 18 de octubre de 2017 .
  63. ^ Miller, Matt (19 de octubre de 2017). "El fallo de diseño de la caja de botín" . Game Informer . Consultado el 20 de octubre de 2017 .
  64. ^ Orland, Kyle (3 de abril de 2018). "El desarrollador elimina las cajas de botín aleatorias de la Tierra Media: Sombras de guerra" . Ars Technica . Consultado el 3 de abril de 2018 .
  65. ^ a b Byford, Sam; Gartenberg, Chaim (14 de noviembre de 2017). "El retroceso de Star Wars Battlefront II de EA muestra las limitaciones de las cajas de botín" . The Verge . Consultado el 17 de noviembre de 2017 .
  66. ^ Martin, Garrett (10 de octubre de 2017). "Las cajas de botín son una prueba más de que la economía de los videojuegos está rota" . Pegar . Consultado el 12 de octubre de 2017 .
  67. ↑ a b Fahey, Rob (13 de octubre de 2017). "Pensando fuera de la caja de botín" . GamesIndustry.biz . Consultado el 13 de octubre de 2017 .
  68. ^ Batchelor, James (18 de octubre de 2017). "Cajas de botín: ¿el futuro de AAA o una falla en la monetización?" . GamesIndustry.biz . Consultado el 17 de octubre de 2017 .
  69. ^ Purchese, Robert (23 de octubre de 2017). "He visto a gente gastar literalmente 15.000 dólares en tarjetas multijugador de Mass Effect" . Eurogamer . Consultado el 17 de mayo de 2019 .
  70. ↑ a b c MacDonald, Keza (26 de abril de 2018). "Bélgica tiene razón en clasificar las cajas de botín de videojuegos como juegos de azar para niños | Keza MacDonald" . el guardián . Consultado el 26 de abril de 2018 .
  71. ↑ a b c d e Fenlon, Wes (21 de noviembre de 2017). "El caso a favor y en contra de las cajas de botín, según los desarrolladores" . Jugador de PC . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
  72. ^ Kim, Tae (20 de noviembre de 2017). "Los jugadores están reaccionando de forma exagerada a la controversia de EA sobre 'Star Wars'; los editores deberían subir los precios: Analista" . CNBC . Consultado el 21 de noviembre de 2017 .
  73. ↑ a b Brightman, James (20 de noviembre de 2017). "Las cajas de botín no son un mal diseño de juego, dicen los desarrolladores" . GamesIndustry.biz . Consultado el 20 de noviembre de 2017 .
  74. ↑ a b Clayton, Natalie (16 de octubre de 2017). "El sistema de cajas de botín de Overwatch no es tan inocente como parece" . PCGamesN . Consultado el 28 de noviembre de 2017 .
  75. ^ Scott-Jones, Richard (13 de diciembre de 2017). "Jeff Kaplan nos cuenta por qué funcionan las cajas de botín de Overwatch y cómo se hizo Blizzard World" . PCGamesN . Consultado el 13 de diciembre de 2017 .
  76. ^ Statt, Nick (28 de mayo de 2017). "El sistema de cajas de botín de Overwatch es la verdadera obra maestra de Blizzard" . The Verge . Consultado el 9 de octubre de 2017 .
  77. ↑ a b Garst, Aron (21 de noviembre de 2017). "Overwatch comparte la culpa en la actual controversia de la caja de botín" . Los héroes nunca mueren . Consultado el 21 de noviembre de 2017 .
  78. ^ McWhertor, Michael (22 de junio de 2017). "Blizzard para 'reducir drásticamente' los duplicados de la caja de botín de Overwatch" . Polígono . Consultado el 17 de noviembre de 2017 .
  79. ^ Tack, Daniel (7 de noviembre de 2017). "Mike Morhaime de Blizzard habla de cajas de botín, Battle.net, dispositivos móviles y más" . Game Informer . Consultado el 15 de noviembre de 2017 .
  80. ^ Fernadez, Matt (23 de noviembre de 2017). " Microtransacciones de videojuegos ' Star Wars' encienden controversia" . Variedad . Consultado el 23 de noviembre de 2017 .
  81. ^ Dingman, Hayden (10 de octubre de 2017). "Cómo las cajas de botín están convirtiendo los juegos de PC a precio completo en juegos de azar de pago para ganar" . PC World . Consultado el 10 de octubre de 2017 .
  82. ^ Compra, Robert (9 de octubre de 2017). "Star Wars Battlefront 2 tiene un problema de caja de botín" . Eurogamer . Consultado el 10 de octubre de 2017 .
  83. ^ O'Conner, James (13 de octubre de 2017). "Después de la controversia beta, DICE ha aclarado mejor la 'caja de botín' y los sistemas de progresión en Star Wars Battlefront 2" . VG247 . Consultado el 13 de octubre de 2017 .
  84. ^ Mackovech, Sam (31 de octubre de 2017). "Star Wars: Battlefront II cambia sus planes de caja de botín ... pero ¿es suficiente?" . Ars Technica . Consultado el 17 de noviembre de 2017 .
  85. ^ Hoggins, Tom (17 de noviembre de 2017). "El furor de la caja de botín de Star Wars Battlefront 2 podría marcar un punto de inflexión para la industria de los juegos" . El Daily Telegraph . Consultado el 17 de noviembre de 2017 .
  86. ^ Needleman, Sarah; Fritz, Ben (17 de noviembre de 2017). "Electronic Arts extrae microtransacciones de 'Star Wars Battlefront II' después de la reacción de los fanáticos" . El Wall Street Journal . Consultado el 17 de noviembre de 2017 .
  87. ^ Crecente, Brian (16 de marzo de 2018). " Detallada revisión de la caja de botín de ' Star Wars Battlefront II'" . Glixel . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018 . Consultado el 16 de marzo de 2018 .
  88. ↑ a b Bailey, Dustin (15 de noviembre de 2017). "Los reguladores de juego de Bélgica están investigando las cajas de botín de Battlefront 2" . PCGamesN . Consultado el 15 de noviembre de 2017 .
  89. ^ a b "Llamar para regular las cajas de botín de videojuegos por preocupaciones de juego" . BBC . 24 de noviembre de 2017 . Consultado el 24 de noviembre de 2017 .
  90. ^ a b Kim, Tae (28 de noviembre de 2017). "El día del juicio final de EA está aquí después del alboroto del juego 'Star Wars', el valor de las acciones de $ 3 mil millones desapareció" . CNBC . Consultado el 28 de noviembre de 2017 .
  91. ^ Sarkar, Samit (30 de enero de 2018). "Las ventas de Star Wars Battlefront 2 fallan en los objetivos, EA culpa a la controversia de las cajas de botín" . Polígono . Consultado el 30 de enero de 2018 .
  92. ^ Webster, Andrew (13 de abril de 2018). "EA dice que ha aprendido de la controversia de Star Wars Battlefront, promete 'ser mejor ' " . The Verge . Consultado el 16 de abril de 2018 .
  93. ^ a b Tecnologías inmersivas y adictivas: Decimoquinto informe de la sesión 2017-19 (PDF) (Informe). Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte . 9 de septiembre de 2019. págs. 27–34 . Consultado el 11 de septiembre de 2019 .
  94. ^ Bien, Owen (28 de junio de 2016). "EA Sports reconoce los problemas que degradan a los jugadores más valiosos de FIFA Ultimate Team" . Polígono . Consultado el 28 de julio de 2020 .
  95. ^ Handrahan, Matthew (2 de marzo de 2016). "El Ultimate Team de EA gana alrededor de $ 650 millones al año" . GamesIndustry.biz . Consultado el 11 de septiembre de 2019 .
  96. ^ Hafer, TJ (26 de octubre de 2018). "El estatus legal de las cajas de botín en todo el mundo y lo que sigue en el debate" . Jugador de PC . Consultado el 27 de octubre de 2018 .
  97. ^ Wright, Steven (6 de diciembre de 2017). "La evolución de las cajas de botín" . Jugador de PC . Consultado el 27 de diciembre de 2017 .
  98. ^ McAloon, Alissa (8 de diciembre de 2016). "Se requerirá que los juegos en línea revelen probabilidades de caja de botín al azar en China" . Gamasutra . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  99. ^ "Valve obligada a revelar las tasas de caída de elementos para los cofres TI7« Noticias " . joinDOTA.com . 9 de mayo de 2017 . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  100. ^ Fong, Henry (8 de mayo de 2019). "Loot Box Design 2.0 - Cumpliendo con las nuevas reglas de China" . Gamasutra . Consultado el 8 de mayo de 2019 .
  101. ^ Ziebart, Alex (6 de junio de 2017). "Overwatch China cambia las compras de cajas de botín para eludir las leyes de juego" . Reloj Blizzard . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  102. ^ Xiao, Leon Y. (1 de febrero de 2020). "Actualización legal de la República Popular de China: el aviso sobre la prevención de la adicción a los juegos en línea en los menores (publicado el 25 de octubre de 2019, efectivo el 1 de noviembre de 2019)". Revisión de la ley del juego . 24 (1): 51–53. doi : 10.1089 / glr2.2019.0002 . ISSN 2572-5300 . 
  103. ^ a b "환호 와 침묵 의 쌍곡선, 확률 형 아이템 이슈 는 어떻게 흘러 왔나" (en coreano). 9 de abril de 2015 . Consultado el 23 de noviembre de 2017 .
  104. ^ Kim, Mi-hee (22 de abril de 2016). "무너진 자율, 확률 형 아이템 규제 변명 거리 도 없다" [Si la autorregulación falla, no habrá excusa para no regular las cajas de botín]. GameMeca (en coreano) . Consultado el 16 de septiembre de 2017 .
  105. ^ http://kgames.or.kr/regulation
  106. ^ "Asociación, autorregulación y refuerzo de elementos estocásticos" . Maekyung . 28 de marzo de 2018 . Consultado el 17 de mayo de 2019 .
  107. ^ Plunkett, Luke (9 de abril de 2018). "Empresas coreanas multadas con $ 950.000 por cajas de botín" . Kotaku . Consultado el 9 de abril de 2018 .
  108. ^ "Ley de juegos de azar a distancia en línea - 34 - de Singapur de 2014" . República de Singapur . 7 de octubre de 2014 . Consultado el 17 de mayo de 2019 .
  109. ^ Wee, Cheryl Faith (3 de octubre de 2014). "La factura del juego a distancia podría tener 'efectos negativos' para los juegos digitales" . Los tiempos del estrecho . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  110. ^ "Proyecto de ley de juego remoto: segunda lectura" . República de Singapur . 7 de octubre de 2014. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2017 . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  111. ↑ a b Lum, Patrick (16 de agosto de 2018). "Cajas de botín de videojuegos adictivas y una forma de 'juego simulado', dijo la investigación del Senado" . The Guardian . Consultado el 27 de agosto de 2018 .
  112. ^ "Regulador de juego de Victoria: cajas de botín 'constituyen juegos de azar ' " . Kotaku Australia . 22 de noviembre de 2017 . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
  113. ^ "Australia emite pautas de juego en línea para cajas de botín" . 14 de marzo de 2018 . Consultado el 6 de abril de 2018 .
  114. ^ Donnelley, Joe (28 de junio de 2018). "El Senado australiano respalda la investigación de la caja de botín" . Jugador de PC . Consultado el 28 de junio de 2018 .
  115. ^ Tailor, Haydn (17 de septiembre de 2018). "La investigación australiana encuentra que las cajas de botín son" psicológicamente similares al juego " " . GamesIndustry.biz . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  116. ^ Reilly, Luke (27 de noviembre de 2018). "Informe del Senado australiano recomienda 'revisión completa' de cajas de botín" . IGN . Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
  117. ^ Protección de la edad de la inocencia (Informe). Commonwealth de Australia . Febrero de 2020 . Consultado el 5 de marzo de 2020 .
  118. ^ Wright, Steven (5 de marzo de 2020). "Puede que tengas que demostrar tu edad para comprar una caja de botín en Australia pronto" . GameSpot . Consultado el 5 de marzo de 2020 .
  119. ^ Maher, Cian (17 de agosto de 2020). "El gobierno australiano dictamina que los juegos con microtransacciones deben abordarlos en el arte de la caja" . VG247 . Consultado el 17 de agosto de 2020 .
  120. ^ Cross, Katherine (11 de diciembre de 2017). "Nueva Zelanda dice que las cajas de botín 'no cumplen con la definición legal de juegos de azar ' " . Gamasutra . Consultado el 11 de diciembre de 2017 .
  121. ^ Dunkley, Daniel (27 de agosto de 2017). "Represión de los juegos de azar de los jugadores" . The Sunday Times . ISSN 0956-1382 . Consultado el 14 de septiembre de 2017 . 
  122. ^ "Precios de Black Friday, Catios, Cajas de botín" . Tu tuyos. BBC Radio 4. 17 de noviembre de 2017 . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
  123. ^ Hood, Vic (24 de noviembre de 2017). "La Comisión de Juego del Reino Unido analiza cómo puede, y no puede, regular las cajas de botín en el juego" . Eurogamer . Consultado el 24 de noviembre de 2017 .
  124. ^ Hood, Vic (14 de diciembre de 2017). "La gran entrevista: la Comisión de Juego sobre cajas de botín" . Eurogamer . Consultado el 14 de diciembre de 2017 .
  125. ^ a b Hood, Vic (16 de octubre de 2017). "Petición en línea fuerza la respuesta del gobierno a las cajas de botín" . Eurogamer . Consultado el 16 de octubre de 2017 .
  126. ^ Hood, Vic (17 de octubre de 2017). "La respuesta del gobierno a la preocupación de las cajas de botín es previsiblemente no comprometida" . Eurogamer . Consultado el 17 de octubre de 2017 .
  127. ^ Hood, Vic (26 de octubre de 2017). "El gobierno finalmente responde a la petición de juego en videojuegos" . Eurogamer . Consultado el 26 de octubre de 2017 .
  128. ^ a b "Juegos de azar: videojuegos: pregunta escrita - 132285" . Parlamento del Reino Unido . 13 de marzo de 2018 . Consultado el 26 de abril de 2018 .
  129. ^ "Número de jugadores infantiles se cuadruplica en sólo dos años" . BBC . 21 de noviembre de 2018 . Consultado el 21 de noviembre de 2018 .
  130. ^ Jóvenes y juegos de azar 2018 (PDF) (Informe). Comisión de juego . 21 de noviembre de 2018 . Consultado el 21 de noviembre de 2018 .
  131. ^ Taylor, Haydn (22 de noviembre de 2018). "Comisión de juego del Reino Unido: no hay vínculo entre las cajas de botín y la exposición al juego" . GamesIndustry.biz . Consultado el 22 de noviembre de 2018 .
  132. ^ Blake, Vikki (22 de enero de 2019). "El Parlamento del Reino Unido busca opiniones sobre si el juego es 'perjudicial o útil para la sociedad ' " . MCV / Desarrollar . Consultado el 19 de junio de 2019 .
  133. ^ Batchelor, James (2 de julio de 2019). "La ministra digital Margot James defiende las cajas de botín" . GamesIndustry.biz . Consultado el 2 de julio de 2019 .
  134. ^ Kleinman, Zoe (23 de julio de 2019). "Paquetes de la FIFA y cajas de botín 'sin juego' en el Reino Unido" . BBC . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  135. ^ Brown, Fraser (22 de octubre de 2019). "El informe del comisionado de niños pide que las cajas de botín se clasifiquen como juegos de azar" . Jugador de PC . Consultado el 22 de octubre de 2019 .
  136. ^ Yin-Poole, Wesley (18 de enero de 2020). "El jefe del NHS dice que las cajas de botín están" preparando a los niños para la adicción "al juego" . Eurogamer . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  137. ^ Davies, Rob (8 de junio de 2020). "Reino Unido podría clasificar las cajas de botín como juegos de azar para proteger a los niños" . The Guardian . Consultado el 8 de junio de 2020 .
  138. ^ Comité selecto sobre el impacto social y económico de la industria del juego, Cámara de los Lores (2 de julio de 2020). Daño por juegos de azar — Es hora de actuar - Informe de la sesión 2019-2021 (PDF) (Informe). Cámara de los Lores . págs. 110-115 . Consultado el 2 de julio de 2020 .
  139. ^ "Cajas de botín: los señores piden una regulación del juego 'inmediata'" . BBC . 2 de julio de 2020 . Consultado el 2 de julio de 2020 .
  140. ^ "Orientación para las regulaciones de juegos de azar en línea (enmiendas) 2016" (PDF) . Comisión de Supervisión del Juego de la Isla de Man . 17 de febrero de 2017.
  141. ^ Hood, Vic (20 de octubre de 2017). "Lo que el Reino Unido puede aprender de la batalla del Lejano Oriente con las cajas de botín" . Eurogamer . Consultado el 26 de octubre de 2017 .
  142. ^ "Estudiar en cajas de botín: ¿un tesoro o una carga?" (PDF) . Autoridad holandesa del juego. 10 de abril de 2018. Archivado desde el original (PDF) el 20 de abril de 2018 . Consultado el 19 de abril de 2018 .
  143. ^ Taylor, Haydn (19 de abril de 2018). "Las cajas de botín en los principales juegos violan la legislación holandesa sobre juegos de azar" . GamesIndustry.biz . Consultado el 19 de abril de 2018 .
  144. ^ Yin-Poole, Wesley (20 de junio de 2018). "La amenaza holandesa de la caja de botín obliga a Valve a retirar el comercio de artículos de CS: GO y Dota 2 en los Países Bajos" . Eurogamer . Consultado el 20 de junio de 2018 .
  145. ^ "Counter Strike: notas de la versión ofensiva global para el 11/7/2018" . Válvula . 11 de julio de 2018 . Consultado el 12 de julio de 2018 .
  146. ↑ a b Phillips, Tom (12 de julio de 2018). "La actualización de CS: GO impide que los jugadores de Holanda y Bélgica abran cajas de botín" . Eurogamer . Consultado el 12 de julio de 2018 .
  147. ^ Robinson, Andy (29 de octubre de 2020). "Un juez holandés dictamina que EA debería ser multada con 500.000 euros cada semana hasta que elimine las cajas de botín de la FIFA" . Crónica de videojuegos . Consultado el 29 de octubre de 2020 .
  148. ^ "Kansspelautoriteit: wees alert op online spellen met loot boxes" . Kansspelautoriteit (en holandés). Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2017 . Consultado el 16 de noviembre de 2017 .
  149. Vroegop, Bastiaan. "Nederlandse Kansspelautoriteit onderzoekt 'lootboxen' en juegos" . NU.nl (en holandés) . Consultado el 17 de noviembre de 2017 .
  150. ^ Taylor, Haydn (20 de abril de 2018). "Holanda impulsa la legislación de caja de botín en toda la UE" . GamesIndustry.biz . Consultado el 20 de abril de 2018 .
  151. ↑ a b McAloon, Alissa (16 de abril de 2019). "Rocket League detiene el uso de cajas de botín en Bélgica y los Países Bajos" . Gamasutra . Consultado el 16 de abril de 2019 .
  152. ^ Yin-Poole, Wesley (25 de abril de 2018). Ahora Bélgica declara que las cajas de botín son juegos de azar y, por lo tanto, ilegales ” . Eurogamer . Consultado el 25 de abril de 2018 .
  153. ^ Chalk, Andy (21 de noviembre de 2017). "El ministro de Justicia de Bélgica pide la prohibición de las cajas de botín en Europa" . Jugador de PC . Consultado el 21 de noviembre de 2017 .
  154. ^ Kerr, Chris (22 de agosto de 2018). "2K modifica las cajas de botín en NBA 2K para cumplir con las nuevas leyes de juego belgas" . Gamasutra . Consultado el 22 de agosto de 2018 .
  155. ^ Haru, Nicol. "2K Games pide a los fans que se pongan en contacto con el gobierno belga sobre las cajas de botín" . Revolución del juego . Consultado el 5 de septiembre de 2018 .
  156. ^ Bailey, Dustin (27 de agosto de 2018). "Blizzard mata cajas de botín para Overwatch y HotS en Bélgica" . PCGamesN . Consultado el 27 de agosto de 2018 .
  157. ^ Yin-Poole, Wesley (26 de septiembre de 2018). "Guild Wars 2 desactiva la compra de gemas en Bélgica" . Eurogamer . Consultado el 26 de septiembre de 2018 .
  158. ^ McAloon, Alissa (8 de noviembre de 2018). "Tres juegos móviles de Square Enix bloqueados en Bélgica por uso de cajas de botín" . Gamasutra . Consultado el 8 de noviembre de 2018 .
  159. ^ McAloon, Alissa (12 de febrero de 2019). "Konami finaliza la venta de moneda del juego para PES 2019 en Bélgica" . Gamasutra . Consultado el 12 de febrero de 2019 .
  160. ^ Ivan, Tom (21 de mayo de 2019). "Nintendo cerrando juegos móviles seleccionados en Bélgica" . Crónica de videojuegos . Consultado el 21 de mayo de 2019 .
  161. ^ Kerr, Chris (11 de septiembre de 2018). "Informe: EA se arriesga a ser enjuiciado después de negarse a cumplir con las leyes belgas sobre cajas de botín" . Gamasutra . Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
  162. ^ Bailey, Dustin (10 de septiembre de 2018). "EA no dejará de vender cajas de botín en Bélgica, por lo que los reguladores van a los tribunales" . PCGamesN . Consultado el 10 de septiembre de 2018 .
  163. ^ O'Conner, Alice (29 de enero de 2019). "FIFA Ultimate Team para dejar de vender cajas de botín en Bélgica" . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 29 de enero de 2019 .
  164. ^ Dedmon, Tanner (20 de noviembre de 2017). "El senador francés escribe al regulador del juego sobre cajas de botín, microtransacciones" . Comicbook.com . Consultado el 20 de noviembre de 2017 .
  165. ^ Valentine, Rebekah (29 de junio de 2018). "El regulador francés de juegos de azar critica las cajas de botín, se detiene antes de la regulación" . GamesIndustry.biz . Consultado el 29 de junio de 2018 .
  166. ^ Stukenberg, Timo (3 de febrero de 2018). "Lootboxen: Wie Computerspiele süchtig und schließlich arm machen" . DIE WELT (en alemán) . Consultado el 5 de febrero de 2018 .
  167. ^ Anastasopoulos, Angelos (5 de febrero de 2018). "Las autoridades alemanas consideran la posibilidad de prohibir las cajas de botín" . El observador de deportes electrónicos . Consultado el 5 de febrero de 2018 .
  168. ^ McKenzie, Baker (26 de marzo de 2018). "Reglamento de caja de botín - Alemania" . Lexology] . Consultado el 28 de marzo de 2018 .
  169. ^ Sinclair, Brendan (16 de octubre de 2019). "El regulador alemán comienza el proceso para prohibir el juego Coin Master" . GamesIndustry.biz . Consultado el 20 de julio de 2020 .
  170. ^ Valentine, Rebekah (20 de julio de 2020). "El regulador alemán no prohibirá Coin Star después de todo" . GamesIndustry.biz . Consultado el 20 de julio de 2020 .
  171. ^ Yin-Poole, Wesley (9 de marzo de 2021). "Alemania quiere agregar una advertencia de caja de botín a las calificaciones de los videojuegos" . Eurogamer . Consultado el 9 de marzo de 2021 .
  172. ^ Hood, Vic (7 de febrero de 2018). "Suecia está investigando si las cajas de botín son juegos de azar" . PCGamesN . Consultado el 7 de febrero de 2018 .
  173. ^ Sinclair, Brendan (14 de mayo de 2019). "Suecia investiga cajas de botín" . GamesIndustry.biz . Consultado el 14 de mayo de 2019 .
  174. ^ "Caja de botín para nie hazard - mówi Ministerstwo Finansów - Interacción" . interplay.pl . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  175. ^ "W świetle polskiego prawa lootboksy to nie hazard | GRYOnline.pl" . GRY-Online.pl (en polaco) . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  176. ^ "Dobra wiadomość dla branży gier. Loot boksów nie można traktować jak hazard" . biznes.gazetaprawna.pl . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  177. ^ a b c Taylor, Haydn (27 de julio de 2020). "Las cajas de botín deberían ser un asunto de protección del consumidor, no de juego, dice el informe de la UE" . GamesIndustry.biz . Consultado el 27 de julio de 2020 .
  178. ^ Cerulli-Harms, Annette; Münsch, Marlene; Thorun, Christian; Michaelsen, Firthjof; Hausemer, Pierre (julio de 2020). Cajas de botín en juegos en línea y su efecto en los consumidores, en particular en los consumidores jóvenes (PDF) (Informe). Parlamento Europeo . Consultado el 27 de julio de 2020 .
  179. ^ Desirée, Martinelli (octubre de 2017). "Juego de la piel: hemos encontrado la mina de oro milenaria o problema inminente?". Revisión de la ley del juego . 21 (8): 557–575. doi : 10.1089 / glr2.2017.21814 .
  180. ^ Brustein, Joshua; Novy-Williams, Eben (13 de julio de 2016). "La válvula Game-Maker se mueve para estrangular el mercado de juegos de azar de $ 7,4 mil millones" . Bloomberg Business . Consultado el 18 de julio de 2016 .
  181. ^ Cross, Katherine (19 de diciembre de 2017). "Cómo la batalla legal por las cajas de botín cambiará los videojuegos para siempre" . The Verge . Consultado el 19 de diciembre de 2017 .
  182. ^ Plunkett, Luke (21 de noviembre de 2017). "Hawaii quiere luchar contra el" comportamiento depredador "de las cajas de botín" . Kotaku . Consultado el 21 de noviembre de 2017 .
  183. ↑ a b Crecente, Brian (22 de noviembre de 2017). "Legisladores estatales sopesan la ley para bloquear la venta de 'Battlefront II' a los niños" . Glixel . Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2017 . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
  184. ↑ a b Crecente, Brian (27 de noviembre de 2017). "Representante estatal de la industria de los videojuegos: regular las cajas de botín antes de que nos obliguen a legislar" . Glixel . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2017 . Consultado el 27 de noviembre de 2017 .
  185. ^ Chalk, Andy (5 de diciembre de 2017). "El legislador estadounidense que llamó a Star Wars Battlefront 2 presenta planes para la ley anti-caja de botín" . VG247 . Consultado el 5 de diciembre de 2017 .
  186. ^ Hester, Blake (12 de febrero de 2018). "Nuevos proyectos de ley buscan regular la compra y venta de juegos con cajas de botín en Hawaii" . Glixel . Archivado desde el original el 12 de febrero de 2018 . Consultado el 12 de febrero de 2018 .
  187. ^ Brestovansky, Michael (24 de marzo de 2018). " Las facturas de 'caja de botín' no avanzan" . Hawaii Tribune-Herald . Consultado el 25 de abril de 2018 .
  188. ^ "Proyecto de ley del Senado de Washington 6266" (PDF) . Senado del estado de Washington . 11 de enero de 2018 . Consultado el 28 de enero de 2018 .
  189. ^ "Los senadores del estado de Washington presentan un proyecto de ley para investigar las cajas de botín" . El observador de deportes electrónicos . 19 de enero de 2018 . Consultado el 21 de enero de 2018 .
  190. ^ Bailey, Dustin (24 de enero de 2018). "Ahora los legisladores del estado de Washington están estudiando la regulación de las cajas de botín" . PCGamesN . Consultado el 24 de enero de 2018 .
  191. ^ Schreier, Jason. "El senador de los Estados Unidos presenta un proyecto de ley para prohibir las cajas de botín y las microtransacciones de pago para ganar" . Kotaku . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  192. ^ Romm, Tony; Timberg, Craig (8 de mayo de 2019). "Las 'cajas de botín' de videojuegos se prohibirían en muchos juegos según el próximo proyecto de ley federal" . The Washington Post . Consultado el 8 de mayo de 2019 .
  193. ^ Tolito, Stephan (23 de mayo de 2019). "Ahora puede leer el proyecto de ley del Senado que prohibiría las cajas de botín en juegos destinados a niños" . Kotaku . Consultado el 23 de mayo de 2019 .
  194. ^ Kent, Emma (17 de septiembre de 2018). "15 reguladores de juegos de azar europeos se unen para hacer frente a la amenaza de la caja de botín" . Eurogamer . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  195. ^ Nunneley, Stephanney (14 de abril de 2020). "Las clasificaciones de PEGI también dirán si los juegos tienen cajas de botín" . VG247 . Consultado el 14 de abril de 2020 .
  196. ^ "Juegos móviles: ¿Es hora de que gacha?" . El puente. 15 de abril de 2016 . Consultado el 4 de diciembre de 2017 .
  197. ^ "ラ ン ダ ム 型 ア イ テ ム 提供 方式 を 利用 し た ア イ テ ム 販 売 に お け る 表示 お よ び 運 営 ガ イ ド ラ イ ン" [Directrices de descripción para empresas que proporcionan elementos aleatorios] (PDF) (en japonés). Asociación de juegos en línea de Japón. 1 de abril de 2016 . Consultado el 28 de diciembre de 2017 .
  198. ^ Schreier, Jason (11 de octubre de 2017). "ESRB dice que no ve 'cajas de botín' como juegos de azar" . Kotaku . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
  199. ^ ¿Cómo valora la ESRB los videojuegos? . Noclip . 11 de noviembre de 2019 . Consultado el 11 de noviembre de 2019 a través de YouTube .
  200. ^ Makuch, Eddie (29 de noviembre de 2017). "La empresa GTA responde a la controversia de la caja de botín, dice que no es un juego" . GameSpot . Consultado el 30 de noviembre de 2017 .
  201. ^ Kerr, Chris (9 de mayo de 2018). "EA seguirá usando cajas de botín que son 'transparentes, divertidas y justas ' " . Gamasutra . Consultado el 9 de mayo de 2018 .
  202. ↑ a b Crecente, Brian (14 de febrero de 2018). "El senador de Estados Unidos pide a la ESRB que revise el proceso de calificaciones a la luz de las cajas de botín" . Glixell . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2018 . Consultado el 14 de febrero de 2018 .
  203. ^ Schreier, Jason (27 de febrero de 2018). "Después de meses de controversia, la ESRB agregará la etiqueta 'Compras dentro del juego' a los juegos" . Kotaku . Consultado el 27 de febrero de 2018 .
  204. ^ Orland, Kyle (27 de febrero de 2018). "ESRB defiende las cajas de botín" divertidas ", ya que comienza a etiquetar todas las" compras en el juego " " . Ars Technica . Consultado el 27 de febrero de 2018 .
  205. ^ Fogel, Stefanie (27 de febrero de 2018). "Senador de Estados Unidos 'todavía preocupado' por las cajas de botín después de la carta de la ESRB" . Glixel . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2018 . Consultado el 28 de febrero de 2018 .
  206. ^ Sinclair, Brendan (13 de abril de 2020). "ESRB introduce nueva etiqueta para cajas de botín" . GamesIndustry.biz . Consultado el 13 de abril de 2020 .
  207. ^ Valentine, Rebekah (27 de noviembre de 2018). "La Comisión Federal de Comercio investigará las cajas de botín de los videojuegos" . GamesIndustry.biz . Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
  208. ^ Kelly, Makena (19 de febrero de 2019). "Cómo las cajas de botín engancharon a los jugadores y dejaron girar a los reguladores" . The Verge . Consultado el 20 de febrero de 2019 .
  209. ^ Kelly, Makena (22 de febrero de 2019). "La FTC celebrará un taller público sobre las preocupaciones de las cajas de botín este año" . The Verge . Consultado el 22 de febrero de 2019 .
  210. ^ Chalk, Andy (5 de abril de 2019). "La FTC examinará las cajas de botín durante un taller en agosto" . Jugador de PC . Consultado el 5 de abril de 2019 .
  211. ^ Sinclair, Brendan (7 de agosto de 2019). "¿Qué escuchó la FTC en su taller de cajas de botín?" . GamesIndustry.biz . Consultado el 7 de agosto de 2019 .
  212. ^ Sinclair, Brendan (7 de agosto de 2019). "Nintendo, Sony, Microsoft para exigir la divulgación de probabilidades de caja de botín" . GamesIndustry.biz . Consultado el 7 de agosto de 2019 .
  213. ^ Hall, Charlie (7 de agosto de 2019). "Microsoft, Nintendo y Sony requerirán la divulgación de probabilidades de caja de botín" . Polígono . Consultado el 7 de agosto de 2019 .
  214. ^ Gales, Matt (9 de agosto de 2019). "Microsoft, Sony, Nintendo no permitirán cajas de botín en consolas a menos que los editores revelen las tasas de caída" . Eurogamer . Consultado el 12 de agosto de 2019 .
  215. ^ Valentine, Rebekah (8 de agosto de 2019). "Epic Games se compromete a la transparencia de la caja de botín en toda la cartera" . GamesIndustry.biz . Consultado el 8 de agosto de 2019 .
  216. ^ Kuchera, Ben (21 de diciembre de 2017). "Apple agrega nuevas reglas para las cajas de botín, requiere la divulgación de probabilidades" . Polígono . Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
  217. ^ Robertson, Adi (29 de mayo de 2019). "La Play Store de Google comienza a exigir juegos con cajas de botín para revelar sus probabilidades" . The Verge . Consultado el 29 de mayo de 2019 .
  218. ^ Santangelo, Nick (29 de noviembre de 2018). "Asociación internacional de desarrolladores de juegos quiere nuevos estándares de caja de botín" . IGN . Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
  219. ^ Gach, Ethan (5 de febrero de 2019). "El sitio de revisión OpenCritic dice que comenzará a realizar un seguimiento de los juegos con cajas de botín" . Kotaku . Consultado el 5 de febrero de 2019 .
  220. ^ Rey, Daniel L .; Delfabbro, Paul H. (febrero de 2019). "Monetización de videojuegos (por ejemplo, 'cajas de botín'): un plan para medidas prácticas de responsabilidad social". Revista Internacional de Salud Mental y Adicciones . 17 (1): 166-179. doi : 10.1007 / s11469-018-0009-3 . ISSN 1557-1874 . S2CID 53086632 .  
  221. ^ Xiao, Leon Y .; Henderson, Laura L. (18 de diciembre de 2019). "Hacia una solución de diseño de juego ético para las cajas de botín: un comentario sobre King y Delfabbro" . Revista Internacional de Salud Mental y Adicciones . doi : 10.1007 / s11469-019-00164-4 . ISSN 1557-1874 . 
  222. ^ Plunkett, Luke (4 de febrero de 2020). "Nuevas demandas dicen que la FIFA de EA es básicamente un juego" . Kotaku . Consultado el 4 de febrero de 2020 .
  223. ^ Taylor, Haydn (18 de junio de 2020). "Demanda colectiva entablada contra Apple por cajas de botín" . GamesIndustry.biz . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  224. ^ Robinson, Andy (14 de agosto de 2020). "EA se enfrenta a una demanda de acción de clase sobre Ultimate Team 'cajas de botín ' " . Crónica de videojuegos . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  225. ^ Valentine, Rebekah (11 de noviembre de 2020). "EA se enfrenta a otra demanda colectiva relacionada con cajas de botín" . GamesIndustry.biz . Consultado el 11 de noviembre de 2020 .
  226. ^ Batchelor, James (4 de marzo de 2021). " ' Dinámica dificultad' caja botín demanda contra EA cayó" . GamesIndustry.biz . Consultado el 4 de marzo de 2021 .
  227. ^ Messner, Steven (30 de octubre de 2017). "Dauntless se está deshaciendo de las cajas de botín" . Jugador de PC . Consultado el 30 de octubre de 2017 .
  228. ^ Cleaver, Sean (21 de noviembre de 2017). "Playsaurus abandona las microtransacciones de Clicker Heroes 2 debido a preocupaciones éticas sobre las adicciones" . MCV / Desarrollar . Consultado el 17 de mayo de 2019 .
  229. ^ "Las llamas de la caja de botín de Fortnite se 'transparentan ' " . BBC . 28 de enero de 2019 . Consultado el 1 de febrero de 2019 .
  230. ^ Morton, Lauren (4 de diciembre de 2019). "Rocket League abandona las cajas de botín e introduce una tienda de artículos" . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 5 de diciembre de 2019 .