Dreierschnapsen ("Schnapsen de tres jugadores"), Talonschnapsen o Staperlschnapsen es una variante de tres manos del popular juego de cartas austriaco , Bauernschnapsen (también llamado Viererschnapsen ). Las reglas son muy similares a las de Bauernschnapsen excepto que, en lugar de dos equipos de dos jugadores, un jugador apuesta por convertirse en solista contra los otros dos que forman una alianza temporal. Otra diferencia es que el juego utiliza una garra con la que el solista puede intercambiar cartas para mejorar su mano, de ahí su nombre alternativo de Talonschnapsen . El juego generalmente se juega con cartas de William Tell .
Una baraja de patrones de William Tell o doppeldeutsche | |
Origen | Austria |
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Tipo | Truco puntual |
Jugadores | 3 |
Tarjetas | 20 |
Plataforma | Alemán ( patrón de William Tell ) |
Tocar | Agujas del reloj |
Juegos relacionados | |
Schnapsen , Bauernschnapsen , Gaigel , Sechsundsechzig |
Reglas generales
Apuntar y anotar
En Dreierschnapsen, el declarante del contrato de mayor valor juega con los dos jugadores contrarios. Si gana, puntúa el valor del contrato; si pierde, los defensores anotan cada uno el valor del contrato. Un contrato puede valer entre 1 y 24 puntos y el objetivo es ser el primero en acumular 24 puntos. En una variante regional, las puntuaciones se cuentan desde 24 puntos hasta cero.
El perdedor recibe un Bummerl . Si no tiene puntos de juegos, es Schneider y recibe 2 Bummerls . Si dos jugadores tienen 23 puntos cada uno y el tercer jugador no tiene ninguno y aún así gana, los dos primeros jugadores reciben un Retourschneider ( Schuster o Rücker ), que vale 4 Bummerls . Si dos jugadores tienen la misma puntuación al final del juego, el ganador decide jugando un juego de Schnapsen para dos jugadores (no Bummerl ).
Tarjetas
El juego se juega con un paquete de Schnapsen ( Schnapskarten ) de 20 cartas. En los paquetes franceses los 4 palos son: Corazones ( Herz ), Diamantes ( Karo ), Picas ( Pik ) y Tréboles ( Kreuz o, regionalmente, Treff ). En los packs de William Tell ( doppeldeutsche ) se utilizan trajes alemanes: Campanas ( Schelle ), Hojas ( Blatt , Grün o Laub ), Corazones y Bellotas ( Eichel ).
Trajes de tarjeta | |||||||||
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Trajes franceses | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||||
Corazones ( Herz ) | Diamantes ( Karo ) | Espadas ( Pik ) | Clubes ( Treff, Kreuz ) | ||||||
Trajes dobles alemanes (William Tell) | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||||
Corazones ( Rot, Herz ) | Campanas ( Schelle ) | Hojas ( Grün, Laub ) | Bellotas ( Eichel ) |
En cada palo hay cinco cartas: el As (regionalmente Deuce o Daus ), el diez ( Zehner ), el Rey ( König ), el Ober (o la Dama , regionalmente Manderl ) y el Unter (o Buben , regionalmente Bauer ), con valores como se muestra: [1]
Valores de la tarjeta | ||||
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Nombre | Puntos | |||
Ace ( culo ) | 11 | |||
Diez ( Zehner ) | 10 | |||
Rey ( König ) | 4 | |||
Ober | 3 | |||
Unter | 2 |
Jugando
Relación comercial
El crupier baraja la baraja; luego, el jugador a la derecha del crupier, el intermediario , corta al menos una vez del mazo barajado o "golpea" el mazo para indicar que no hay necesidad de cortar. A cada jugador se le reparten tres cartas en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier, el "llamador" ( Rufer ). La persona que llama puede elegir el palo de triunfo (regionalmente, el palo atout ) de sus primeras 3 cartas. A continuación, se reparten 2 cartas a la garra , después de lo cual cada jugador recibe otras 3 cartas. Si la persona que llama opta por no elegir un palo de triunfo de las primeras 3 cartas, debe seleccionar una del segundo paquete de tres sin mirarla y luego ponerla boca arriba para determinar los triunfos. Luego lo agrega a su mano. En la mayoría de los contratos, el palo de triunfo supera a todos los demás. Si las primeras tres cartas que recibe la persona que llama son tres Unters (regionalmente Buben o Bauern ), puede insistir en que las cartas se vuelvan a barajar y repartir .
Si la mano media ha golpeado, las dos primeras cartas forman la garra y luego cada jugador recibe seis cartas en el orden de las agujas del reloj. La persona que llama primero recibe un paquete de tres para determinar el palo de triunfo y luego su segundo paquete inmediatamente siguiente.
Después de cada trato, la persona que llama se convierte en el nuevo distribuidor.
Ofertas
Una vez que se determinan los triunfos, comienza la subasta. La persona que llama invita a los otros jugadores a pujar por un contrato. Si todos pasan, la persona que llama, o el golpe de derecha , juega un "juego normal" o Rufer . Si dos o más jugadores pujan, juega el que anuncia el contrato de mayor valor. Si los jugadores eligen un contrato de igual valor, entonces un jugador que opte por jugar "sin la garra" tiene prioridad. Si ambos están dispuestos a abandonar la garra, se aplica la prioridad posicional, es decir, la derecha tiene prioridad sobre la mano media que tiene prioridad sobre la mano de revés (el crupier).
En una variante regional, la persona que llama primero decide si anuncia un juego o un "pase". Solo si pasa, los otros jugadores tienen derecho a pujar o pasar, haciéndolo en el sentido de las agujas del reloj. La persona que llama no tiene que elegir un contrato después de levantar la garra, pero, siempre que no lo haya hecho ya, puede "aumentar" una oferta existente, es decir, anunciar un contrato con un valor más alto.
Los contratos permitidos varían de una región a otra. Los más comunes son: Schnapser, Gang ("Gangl") y Bauernschnapser ("agricultor"). Los diversos contratos de Bettel ("mendigo") son controvertidos entre los jugadores conservadores, ya que pueden hacer que los juegos "normales" sean la excepción en lugar de la regla.
Truco
En algunos contratos, el palo de triunfo anunciado se vuelve inválido y todos los palos se clasifican igual. Dentro del mismo palo, una carta más alta gana a una más baja; y los triunfos ganan a todas las cartas de otro palo. Por ejemplo, si el jugador ha jugado un Unter of Spades, un Rey o un Deuce de un palo diferente no puede engañar; solo pueden descartarse. Solo una carta de triunfo puede vencerlo. La primera baza de cualquiera de los equipos debe jugarse boca arriba mientras dure la mano.
Contratos
Descripción general
Los contratos habituales se dan en la siguiente tabla. Los nombres regionales alternativos se muestran entre paréntesis. El código de color es: amarillo para juegos normales de Schnapsen, rojo para juegos negativos (sin hacer trucos) y verde para juegos de 'slam' (tomando todos los trucos).
Contrato | Licitadores elegibles | Triunfos | Resumen | Puntos |
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Juego normal ( Rufer ) | Llamador | sí | Primero a 66 | 1 si el (los) defensor (es) puntúan> 33 |
2 si el (los) defensor (es) puntúan <33 | ||||
3 si los defensores hacen 0 trucos | ||||
Bettler ( Fechter ) | Alguna | sí | No hagas trucos | 4 |
Assenbettler ( Zehnerloch ) * | Alguna | No | As bajo, no hagas trucos | 5 |
Ass-Bettler ( Ass-Fechter ) * | Alguna | No | Mantenga un as, no haga trucos | 5 |
Schnapser ( Drei-Stich ) | Llamador | sí | La persona que llama gana en 4 trucos (3 con "20er"; 2 con "40er") | 6 |
Plauderer | Alguna | sí | Como Bettler, las cartas se abren después del primer truco | 7 |
Pandilla ( Ganglio , Tierra o Anillo ) | Alguna | No | Toma todos los trucos | 9 |
Zehnergang ( Zehnerloch , Zehnerhittn o Zehnerland ) * | Alguna | No | As bajo, toma todos los trucos | 10 |
Bauernloch * | Alguna | sí | As bajo, acepta todos los trucos. | 12 |
Bauernschnapser | Llamador | sí | La persona que llama toma todos los trucos | 12 |
Kontraschnapser ( Kontra-Drei-Stich ) | No llama | sí | La persona que no llama gana en 4 trucos (3 con "20er"; 2 con "40er") | 12 |
Farbenringerl ( Farbringerl , Farbenjodler o Herrenringerl ) | Alguna | No | Sostén las 5 cartas de un palo, acepta todos los trucos. | 18 |
Kontrabauernschnapser | No llama | sí | La persona que no llama acepta todos los trucos | 24 |
Trumpfringerl ( Herrenschnapser , Herrenjodler o Trumpffarbenringerl ) | Llamador | sí | Mantenga las 5 cartas del palo de triunfo, tome todas las bazas. | 24 |
Spritzen (es decir, duplicar las apuestas, también llamado Flecken o Schießen ) | Alguna | - | - | gespritzt : × 2 |
zurückgespritzt : × 4 | ||||
zurückgespritzt de nuevo: × 8 |
* Estas variantes regionales no siempre están permitidas.
Garra
El declarante tiene derecho a intercambiar con la garra en todos los casos, a menos que haya declarado que jugará sin ella, en cuyo caso el juego vale un punto extra. Cualquier punto en los dos descartes no cuenta para ninguno de los lados (esto solo es relevante en Rufer, Schnapser y Kontraschnapser).
Juego normal
Si no se puja ningún contrato, se juega un "juego normal" ( Spiel normal ), a veces llamado Rufer [1] ("llamador"), en el que el llamador juega la primera carta. El objetivo es sumar 66 puntos de cartas o ganar la última baza. Si el lado perdedor no gana ni una sola baza, el lado ganador anota 3 puntos de juego. Si el bando perdedor anota menos de 33 puntos, el ganador obtiene 2 puntos de juego. Si el perdedor anota 33 o más, el ganador solo obtiene un punto de juego. En Dreierschnapsen, los jugadores deben hacer lo mismo e intentar ganar la baza (como en Bauernschnapsen y Zweierschnapsen, una vez que la garra se ha agotado o cerrado):
- Si un jugador tiene una carta más alta del mismo palo, debe jugarse. Si no es posible,
- se debe jugar una carta inferior del mismo palo. Si no es posible,
- se debe jugar un triunfo. Si no es posible,
- cualquier carta puede descartarse.
El jugador que gana la baza pasa a la siguiente, a menos que sea el último de la mano. [1]
Parejas o matrimonios
Si un jugador, en su turno, tiene un Rey y un Ober ( Mandl ) del mismo palo, puede declarar un Zwanziger ("Veinte"), que gana 20 puntos de cartas. Un Rey y un Ober de triunfo son conocidos como Vierziger ("Cuarenta") y valen 40 puntos de cartas. Se debe jugar una de las dos cartas; generalmente se elige al Ober. Deben ganar el truco cuando puedan. Si el equipo no obtiene trucos en esa mano, tales parejas o "matrimonios" no son válidos. Deben ganar al menos una baza para que cuenten.
Bettler (o Fechter)
El objetivo de Bettler ("Mendigo") o, regionalmente, Fechter ("Espadachín") es no hacer trampas. Los jugadores deben seguir su ejemplo e intentar ganar el truco. El ganador obtiene 4 puntos. [1]
Schnapser (o Drei-Stich)
Sólo la persona que llama puede declarar un Schnapser o Drei-Stich ("Tres trucos") y debe jugar la primera carta. Si alguien le gana a su carta, pierde.
El juego se puede ganar de una de las siguientes formas:
- La persona que llama anota 66 puntos en los primeros cuatro trucos.
- La persona que llama hace exactamente tres trucos y anuncia un Veinte ( Zwanziger ) para anotar 66 puntos o más.
- La persona que llama hace exactamente dos trucos y anuncia un Cuarenta ( Vierziger ) para anotar 66 puntos o más.
La persona que llama no tiene que decidir qué opción elegir de antemano, sino que simplemente anuncia "Jugaré un Schnapser" ( Ich spiele einen Schnapser ). El ganador obtiene 6 puntos. [1]
Plauderer
En cuanto a Bettler. La diferencia es que a los dos defensores se les permite ver las cartas del declarante después de la primera baza (cuando el juego generalmente se decide de todos modos). A menudo no está permitido. El ganador puntúa 7 u 8 puntos.
Gangl (anillo o tierra)
Cualquier jugador puede anunciar una banda (regionalmente Gangl , Durchmarsch , Land , Ringerl , Ring o Neuner ). Todos los trajes tienen el mismo valor. El objetivo es hacer todos los trucos. El que declara Gang juega la primera carta. El ganador obtiene 9 puntos. [1]
Bauernschnapser
Como en Gang, el objetivo es hacer todos los trucos. Sin embargo, a diferencia de Gang, el palo de triunfo anunciado por la persona que llama cuenta, por lo que es difícil para otros jugadores además de la persona que llama declarar este contrato. El ganador obtiene 12 puntos. [1]
Kontraschnapser (o Kontra-Drei-Stich)
El Kontraschnapser ("Counter-Schnapser") o Kontra-Drei-Stich ("Counter-Three Tricks") puede ser jugado por un oponente de la persona que llama. El palo de triunfo declarado por el llamador cuenta, el llamador comienza y el declarante debe ganar el juego. El juego se puede ganar de las siguientes formas:
- El declarante debe ganar 66 puntos en las primeras 3 bazas.
- El declarante debe ganar exactamente una baza y luego anunciar un Cuarenta-er ( Vierziger ) para lograr 66 puntos.
- La persona que llama debe realizar exactamente dos trucos y luego anunciar un Veinte-er ( Zwanziger ) para lograr 66 puntos.
El ganador obtiene 12 puntos. [1]
Farbringerl (o Farbenjodler, Herrenringerl)
Farbringerl también se llama Herrengangl o Farbensolo. Si un jugador tiene las cinco cartas de un mismo palo, puede declarar Farbringerl. Atout no aplica. A diferencia de Bauernschapsen, este juego no se gana automáticamente si uno tiene la sexta carta como as. Gana exactamente 18 puntos.
Kontrabauernschnapser
Kontrabauernschnapser es similar a Bauernschnapser: el objetivo es hacer todos los trucos, el palo de triunfo es nombrado por la persona que llama. El llamador juega la primera carta y el declarante debe ganar todas las bazas. El ganador obtiene 24 puntos; así, el juego termina con un Kontrabauernschnapser. [1]
Herrenschnapser (o Herrenjodler, Trumpffarbenringerl)
Si la persona que llama tiene todas las cartas del palo Atout, puede declarar un Herrenschnapser. Este juego cuenta con 24 puntos. Al igual que Farbenring, ya diferencia de Bauernschapsen, este juego no se gana automáticamente si uno tiene la sexta carta como as.
Flecken (o Spritzen, Schießen)
Si los defensores creen que el declarante perderá el juego, pueden pedir "¡doble!" Esto se conoce como spritzen o, regionalmente, también como flecken , schießen o kontern . Entonces, el contrato vale el doble de puntos. Con el anuncio Retour o Kontra o Zruckgspritzt, el solista puede volver a doblarlo , si no obstante está seguro de que puede ganar el juego. Esto se puede responder de nuevo con la declaración Re o nuamoi zruckgspritzt , con lo cual una victoria supondría ocho veces el número real de puntos, pero este tipo de cosas no sucede muy a menudo. Todos los contratos pueden ser gefleckt , tanto los normales como los especiales. [1]
Si el equipo que lidera puede llegar a cero, sus oponentes a menudo llamarán "auf Stand" , independientemente de la calidad de sus propias manos. Lo hacen porque doblar no importa si el equipo pierde, pero si tienen suerte, pueden aumentar sus posibilidades de ganar.
Variantes regionales
Los siguientes contratos son variantes regionales, por lo que es sensato establecer desde el principio si están permitidos.
Assenbettler (Zehnerloch)
Como en Bettler, el objetivo de Assenbettler (regionalmente Zehnerloch ), es no hacer trucos, todos los palos tienen el mismo valor. Como en todos los demás contratos, es obligatorio hacer lo mismo y ganar la baza si es posible. El As / Deuce se convierte en la carta más baja, por lo que la secuencia es: 10, Rey, Ober, Unter, As / Deuce. El ganador obtiene cinco puntos.
Ass-Bettler (o Ass-Fechter)
Como en Bettler y Assenbettler, el objetivo de Ass-Bettler (regionalmente Ass-Fechter ) no es hacer trucos, ya que todos los palos tienen el mismo valor. Como en todos los demás contratos, es obligatorio hacer lo mismo y ganar la baza si es posible. El jugador que anuncia Ass-Bettler debe tener al menos un as en su mano, lo que le dificulta no hacer una baza. El ganador de un Ass-Bettler obtiene cinco puntos.
Zehnergang (o Zehnerloch, Zehnerhittn, Zehnerland)
Al igual que en Gang, el objetivo es hacer todos los trucos, todos los palos son iguales. El as es la carta más baja, por lo que el orden de clasificación es: 10, King, Ober, Unter, Ace.
Hay dos diferencias regionales:
- Si se anuncia Gang (9 puntos) y Zehnergang (diez puntos), se juega Gang.
- Si se anuncia Gang (9 puntos) y Zehnergang (diez puntos), se juega Zehnergang.
El ganador obtiene 10 puntos. [1]
Bauernloch
Bauernloch es una combinación de Bauernschnapsen y Zehnerloch (o Zehnerloch, Zehnerhitten, Zehnerland). Al igual que en Zehnergang, el objetivo es ganar todas las bazas, con la excepción de que los triunfos, como en Bauernschnapsen, mantienen su posición más alta. La mayor dificultad de este contrato se refleja en los puntos. Bauernloch solo puede ser jugado por la persona que eligió el palo de triunfo. Debe tomar todos los trucos y, si tiene éxito, gana 12 puntos.
Referencias
- ^ a b c d e f g h i j k panda.pytalhost.at (2017). "Schnapsen - Bauernschnapsen - Spielregeln" . panda.pytalhost.at (en alemán). panda.pytalhost.at. pag. 11. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2017 . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
Bibliografía
- Bamberger, Johannes. Schnapsen: Die schönsten Varianten , 13ª edición. Viena: Perlag-Reihe (2012), págs. 45–48. ISBN 978-3-99006-003-2
enlaces externos
- Franko il Tanko (2005). "Bauern-Schnapsen" . www.bauern-schnapsen.at (en alemán). Franko il Tanko. pag. 1 . Consultado el 2 de marzo de 2018 .
- "Talon-Schnapsen" en Bauernschnapsen en www.pagat.com.
- "Schnapsen zu dritt - Dreierschnapsen" en Schnapsen en www.piatnik.com. Reglas según Piatnik.