Gaigel es un juego de cartas de la región de Württemberg de Alemania y se juega tradicionalmente con cartas del mismo palo de Württemberg . Es una variante suaba de Sechsundsechzig y se puede jugar con 2, 3, 4 o 6 jugadores. Sin embargo, una diferencia significativa con Sechsundsechzig y otros juegos relacionados como Bauernschnapsen es el uso de una baraja de cartas doble. El juego de cuatro jugadores generalmente se llama Kreuzgaigel . El juego surgió a principios del siglo XIX.
Origen | Wurtemberg |
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Tipo | Truco puntual |
Jugadores | 2-4, 6 |
Rango de edad | 10+ |
Tarjetas | 2 x 24 |
Plataforma | Alemán (patrón) |
Tocar | Sinistrorso |
Juegos relacionados | |
Sechsundsechzig , Schnapsen , Bauernschnapsen |
Historia
El juego de Gaigeln se menciona ya en 1844, junto con Ramsen , Hopsen [a] , Hundert und Eins , German Solo , Laubobern y Black Peter , como uno de los juegos de cartas habituales que jugaban los hombres de Württemberg . [1] En 1845 se vendían tarjetas específicas de Gaigel en un anuncio en el Kempten Zeitung . [2] En 1846 se describe como un "nuevo juego de cartas" que el autor e investigador del lenguaje, Raimund Jacob Wurst (1800-1845), había aprendido en Bad Ditzenbach en 1843. [3] En 1883, se registra que Gaigel fue interpretado por funcionarios electorales en un colegio electoral en Württemberg. [4]
Tarjetas
Trajes de la baraja de Württemberg | |||
Campanas ( Schellen ) | Corazones ( Herz ) | Hojas ( Blatt ) | Bellotas ( Eichel ) |
Trajes de la baraja francesa | |||
Diamantes ( Karo ) | Corazones ( Herz ) | Espadas ( Pik ) | Clubes ( Kreuz ) |
Para este juego se utilizan cartas que en el comercio se anuncian como Gaigel / Binokel y contienen un juego doble de 2 × 24 naipes . La descripción de los palos varía según la región y también depende de si se utilizan naipes de Württemberg o franceses: en alemán se llaman típicamente Eichel (Bellotas), Schippen (Picas), Herz (Corazones) y Bollen (Campanas).
Precedencia de cartas
Jerarquía de valores de cartas | |||
Traje de Württemberg | |||
Bellotas | Sale de | Corazones | Campanas |
A 10 K O U 7 | A 10 K O U 7 | A 10 K O U 7 | A 10 K O U 7 |
Traje francés | |||
Clubs | Espadas | Corazones | Diamantes |
A 10 K D J 7 | A 10 K D J 7 | A 10 K D J 7 | A 10 K D J 7 |
Dentro de los cuatro palos, la precedencia de las cartas es siempre la misma: Deuce ( Ace , Daus , Ass , Alte , Sau ) → 10 → Rey → Ober ( Reina ) → Unter ( Jota ) → 7 Porque hay 2 de cada carta de juego, si ambos se juegan en una baza , entonces el jugador que lideró gana la baza. Por ejemplo, si se juegan ambos Aces of Acorns, el truco es para el jugador que fue primero (asumiendo que nadie ha triunfado).
Valor de la tarjeta
Los siguientes valores (puntos de tarjeta) se asignan a las tarjetas individuales:
Cubierta de Württemberg | Cubierta francesa | |||
Valor de la tarjeta | Símbolo | Valor de la tarjeta | Símbolo | Puntos |
Deuce ( Daus o Sau ) | A (sin) | Ace ( culo ) | A | 11 |
Diez ( Zehner ) | 10 | Diez ( Zehner ) | 10 | 10 |
Rey ( König ) | K | Rey ( König ) | K | 4 |
Ober | O | Reina ( Dama ) | Q | 3 |
Unter | U | Jack ( Bube ) | J | 2 |
Siete ( Siebener , Nixer , Dissle ) | 7 | Siete ( Siebener ) | 7 | 0 |
Apuntar
El objetivo del juego es ser el primer jugador o equipo en anotar 101 puntos de cartas o Augen .
Relación comercial
El crupier ofrece el corte al jugador de su izquierda y luego reparte tres cartas a cada jugador en sentido contrario a las agujas del reloj (coloquialmente descrito como " rechtsherum haut man an die Backe "). Luego, el crupier toma la siguiente carta, que se utiliza para determinar el palo de triunfo , y la coloca boca arriba en el centro de la mesa, antes de repartir dos cartas más a cada jugador, de modo que todos tengan una mano de cinco cartas. El talon se coloca entonces en sentido transversal en la parte superior de la carta de triunfo en el centro de la mesa de modo que este último permanece parcialmente visible. Si el golpe de derecha opta por no cortar la baraja (indicado por "golpear" en su lugar), entonces, por acuerdo, se pueden repartir cinco cartas a cada jugador por turno antes de que se dé la vuelta a la carta de triunfo.
Jugando
Jugadores y asociaciones
- Los juegos de dos o tres jugadores se juegan individualmente; cada jugador está solo.
- En los juegos con cuatro o seis jugadores, es habitual jugar über Kreuz ("en cruz"): los jugadores sentados uno frente al otro forman equipos de dos cuyos trucos se cuentan juntos; al hacerlo, pueden, opcionalmente, guiñarse , es decir, pasarse información entre sí mediante signos secretos. Las asociaciones se determinan mediante un proceso llamado Umschlag , en el que a cada uno de los cuatro jugadores se le reparte una carta boca arriba. Esto continúa hasta que se reparten los dos primeros ases (o, para seis jugadores, los tres primeros). Los dos jugadores (o tres en un juego de seis) con estos ases se sientan uno frente al otro en el siguiente partido y forman un grupo. Los otros dos representan al partido contrario. Debido a la disposición de los asientos, un juego de cuatro jugadores se denomina " Kreuzgaigel " ("Cross Gaigel"). En Kreuzgaigel , los compañeros de juego siguen siendo los mismos durante una noche de juegos.
Apertura
El jugador a la derecha del crupier es el golpe de derecha ( Vorhand ) o la mano mayor y lleva a la primera baza.
Al abrir la jugada, tiene que elegir una de varias opciones y anunciarla a los otros jugadores. Para el primer truco, la regla es que no hay palo de triunfo o que no se pueden jugar triunfos:
- Andere Alte / Zweites Ass ("Otro viejo" / "Segundo As"): el golpe de derecha juega un as (no del palo de triunfo) boca abajo. Cuando todos los demás han jugado sus cartas, también boca abajo, las cartas se dan la vuelta. Si otro jugador ha jugado el mismo as, gana la baza. De lo contrario, el truco pertenece al golpe de derecha.
- Ge-Elfen : el golpe de derecha juega un as boca arriba, los demás juegan una carta de su elección. La derecha gana el truco en todos los casos.
- Sombrero höher o Tauchen ( "gana más altos" o "salto"): el golpe de derecha juega una carta de su elección, excepto que no tiene que ser un as o una carta de triunfo, boca abajo. Los demás hacen lo mismo. Tan pronto como todos hayan jugado sus cartas boca abajo, el golpe de derecha da la vuelta a su carta y luego todos los demás hacen lo mismo con sus cartas. Si uno de los otros jugadores tiene una carta más alta del mismo palo, gana la baza; de lo contrario, el golpe de derecha lo gana.
- Auf Dissle : el golpe de derecha anuncia "auf Dissle". Eso significa que ganará si, en cualquier momento durante el juego, tiene cinco 7 en su mano. Tan pronto como tiene que hacer un truco, ha perdido. También ha perdido si uno de los oponentes llega al final normal del juego.
Jugando con la garra
Después de la primera ronda de trucos, el juego continúa usando la garra. El jugador que ganó la última baza pasa a la siguiente ( kommt heraus ). De sus cinco cartas, puede descartar una de su elección. El resto de los jugadores siguen en el orden de las agujas del reloj sin ninguna obligación de jugar un triunfo , hacer lo mismo o ganar la baza.
Para determinar quién gana el truco: los triunfos vencen a las cartas del mismo palo; la carta más alta gana si las cartas son del mismo palo; el jugador que juega primero gana si ambas cartas tienen el mismo valor y palo. El ganador del truco roba otra carta de la garra y las demás siguen en orden. Así, todos los jugadores vuelven a tener una mano de cinco cartas.
Fusión
Una vez que un jugador (o su equipo en el juego de sociedad) ha ganado una baza, puede fusionarse en cualquier momento del juego, es decir, anunciar que tiene una pareja formada por un Rey y un Ober / Queen del mismo palo. Una pareja de triunfo vale 40 puntos, las parejas de palos simples valen 20 puntos. Para hacer esto, el jugador simplemente anuncia " Cuarenta " o "Veinte" . El par emparejado siempre se presenta y una de las dos cartas del par se juega a la siguiente baza.
Una carta ya utilizada en una combinación no puede ser utilizada por el mismo jugador por segunda vez. De ello se deduce que si un jugador quiere reclamar un par del mismo palo, debe mostrar las cuatro cartas de los dos pares a la vez. Si ya ha jugado una (o ambas) carta (s) del primer par, no puede volver a reclamar una combinación del mismo palo.
Para que no se olvide una combinación, el jugador que la reclame puede deslizar una de sus cartas de truco de la misma suite con la cara hacia arriba debajo de su pila de cartas de truco.
Robar ( Rauben )
El jugador que tiene (o saca) un 7 de triunfos y es el primero en darle la vuelta puede cambiarlo por la carta de triunfo debajo de la garra, siempre que ya tenga una baza. El robo del Diß se suele anunciar poniendo al Diß debajo de la carta de triunfo y adquiriendo así el derecho a robar la carta de triunfo. Por lo tanto, a su compañero se le ofrece la oportunidad de robar, en caso de que obtenga el segundo Diß . Sin embargo, si el segundo Diß cae en una baza, el triunfo puede ser robado sin tener en cuenta al compañero del jugador. Sin embargo, tan pronto como se haya colocado un Diß debajo de la carta de triunfo, la parte contraria ya no podrá robar la carta de triunfo en el juego actual.
Juego tras garra se agota
Tan pronto como se agote la garra, los jugadores deben hacer lo mismo si es posible e intentar ganar el truco.
Cinco 7
Si a un jugador se le reparten cinco 7 de inmediato, puede revelarlos y él o su equipo ganan la mano. Si un jugador solo tiene cuatro 7 después del reparto y espera sacar un quinto de la garra durante el juego, puede anunciar que está "en siete" ( Auf Siebener ). Durante el juego, mantiene los cuatro sietes en su mano y descarta la quinta carta sin hacer un truco. Si saca un quinto 7 de la garra antes de que su oponente alcance la puntuación objetivo de 101, su equipo gana el juego.
Fin del juego
El objetivo del juego es sumar 101 puntos o pips ( 101 Augen ). Tan pronto como esto ocurra, un jugador puede gritar "¡fuera!" ( ¡Aus! ). Esto se conoce como "salir" ( Aussagen , literalmente, "decir" salir "). Si esto no es posible debido al número de jugadores y la distribución de los trucos, entonces el ganador es el jugador con más puntos.
El final del juego debe anunciarse inmediatamente después del último truco; si el jugador permite que se juegue otra baza, pierde porque se ha "sobrecargado" ( übergaigelt ) y recibe una puntuación doble (menos) conocida como Gigackel (ver más abajo).
Si un jugador grita "¡fuera!" y, al contar los puntos, se comprueba que él o su equipo tienen menos de 101 puntos, tienen "sub-gaigelt" ( untergaigelt ) y se les da un Gigackel .
Un jugador que no ha hecho ningún truco y no ha jugado auf Dissle , también obtiene Gigackel .
De lo contrario, el perdedor del juego es el jugador que ha anotado la menor cantidad de puntos.
Puntuación
Los jugadores deben acordar, de antemano, el número de juegos a jugar. Para registrar los resultados, se dibujan dos líneas horizontales en una hoja de papel o pizarra, una para cada jugador o equipo, que se irradian desde un círculo. Si juegan más de dos jugadores o equipos, se dibujan líneas adicionales desde el círculo, ya sea verticalmente o en un ángulo apropiado.
Por tanto, cada jugador o equipo tiene una línea en la que, si pierde un juego, marca una pequeña raya en ángulo recto con la línea. Si pierde el doble, dibuja un Gigackel en la línea: una 'V' que representa dos guiones.
Cuando se ha jugado el número acordado de juegos, los jugadores pueden pasar a la fase de "limpieza" ( Putzen ), cuando se juegan más juegos.
En cada uno de estos juegos, el ganador puede tachar uno de sus guiones o la mitad de las dos marcas de Gigackel.
Al final, el ganador es el jugador que es capaz de "limpiar" sus marcas primero.
Guiño
Para juegos con 4 o 6 jugadores posicionados über Kreuz , se puede emplear una técnica conocida como winken , mediante la cual se utilizan varios signos y gestos para comunicar en secreto al compañero de juego qué cartas tiene uno para que el compañero pueda jugar una carta adecuada. Algunos ejemplos son:
- Poner la lengua en la mejilla: campanas
- Rascarse el hombro: Bellotas
- Colocando la mano brevemente sobre el corazón: Corazones
- Sacar la lengua brevemente: hojas
- Parpadeando: As / Deuce de triunfos
Variantes
Gaigel zu dritt
A diferencia de Kreuzgaigel con 4 o 6 jugadores, en un juego de 3 jugadores no se forman asociaciones. Cada jugador juega por sí mismo. En consecuencia, no hay guiños en absoluto. De lo contrario, se aplican las mismas reglas que para Kreuzgaigel .
Notas al pie
- ↑ Hopsen: nombre suabo del juego de apuestas de Vingt un , también conocido como Rathen ; véase Schwaebisches Woerterbuch de Schmid.
Referencias
- ^ Griesinger 1844 , pág. 84.
- ^ Kemptner Zeitung für das Jahr 1845 , año 62, Dannheimer, Kempten, p. 656.
- ^ Hoegg1846 , pág. 43.
- ↑ Böhm, F. (1883). Verhandlungen der Württembergischen Kammer der Abgeordneten ... , Landtag. Kammer der Abgeordneten, Württemberg (Alemania), pág. 168.
Literatura
- Griesinger, Carl Thedor (1844). "Saemmtliche bellestristische Schriften de Carl Theodor Griesinger" en Skizzenbuch . Griesinger, Stuttgart.
- Claus D. Grupp: Doppelkopf - Schafkopf - Tarock. Edición original. Falken, Niedernhausen / Ts., 1997, ISBN 3-635-60223-X .
- Claus D. Grupp: Kartenspiele im Familien und Freundeskreis. Edición revisada y recién impresa. Originalausgabe. Falken, Niedernhausen / Ts., 1996/1997, ISBN 3-635-60061-X .
- Hugo Kastner, Gerald Kador Folkvord: Die große Humboldtenzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt, Baden-Baden, 2005, ISBN 3-89994-058-X .
- Matthias Mala : Das grosse Buch der Kartenspiele. Falken, Niedernhausen / Ts., 1997, ISBN 3-8068-7333-X .
- Hoegg, Gebhardt Hil. (1846). Raimund Jacob Wurst: eine biographische Skizze . JC Maecken, Reutlingen.
enlaces externos
- Archivado el 17 de septiembre de 2016 en la Wayback Machine.
- Online-Gaigel
- Spielanleitung für Vereinsturnier