Juego de cartas coleccionables de Duel Masters


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El juego de cartas coleccionables Duel Masters es un juego de cartas coleccionables (CCG) de dos jugadores o dos contra dos equipos desarrollado conjuntamente por Wizards of the Coast y Takara Tomy (una filial de Hasbro , propietaria de WotC). El juego de cartas es parte de la franquicia Duel Masters . [1]

El juego fue lanzado en Japón en mayo de 2002, donde rápidamente se convirtió en el juego de cartas coleccionables número uno en ventas durante más de un año. [ cita requerida ] Debido a esta popularidad, fue lanzado en los Estados Unidos el 5 de marzo de 2004. El juego comparte varias similitudes con Magic: The Gathering , el primer juego de cartas coleccionables del mundo, que también fue publicado por Wizards of the Coast. De hecho, Duel Masters fue originalmente pensado como un nombre comercial alternativo para Magic: The Gathering y el juego anterior fue abandonado en la trama del manga Duel Masters para promover esta última experiencia.

Como en Magic: The Gathering , los jugadores de Duel Masters convocan criaturas y lanzan hechizos usando maná . Las diferencias clave incluyen el hecho de que todas las criaturas y hechizos pueden actuar como productores de maná, las criaturas no pueden bloquear a las criaturas atacantes sin tener la habilidad de "bloqueador" y que las criaturas solo tienen una estadística de "poder". Además, los duelistas tienen escudos en forma de cartas que van a su mano cuando se "rompen" en contraposición a los "puntos de vida" de Magic . Debido a la popularidad de Duel Masters , se han producido cuatro videojuegos (tres lanzados para Game Boy Advance y el otro para PS2) basados ​​en el juego, titulados Duel Masters: Kaijudo Showdown, Duel Masters: Sempai Legends , Duel Masters: Shadow of the Code para GBA y Duel Masters: Cobalt para PS2.

Los fanáticos de Duel Masters de todo el mundo apoyan los torneos organizados por jugadores y también los campeonatos nacionales no oficiales. La comunidad se centra en dos foros principales a nivel internacional que contienen traducciones de tarjetas japonesas. Debido a que Duel Masters es uno de los JCC más exitosos de toda Asia, se lanza un nuevo conjunto de refuerzo cada dos meses y nuevos mazos temáticos cada tres meses.

En diciembre de 2006, Wizards of the Coast suspendió los sets en inglés de Duel Masters debido a ventas débiles y fue presentado por Takara Tomy en Japón por un breve tiempo. [2] Sin embargo, en junio de 2012, Wizards of the Coast relanzó Duel Masters bajo una nueva franquicia llamada "Kaijudo: Rise of the Duel Masters". Basado en la marca Duel Masters existente, Kaijudo presenta un juego en línea, un juego de cartas coleccionables y una serie de televisión . [3] [4] El producto se canceló por segunda vez en 2014.

Como se Juega

En Duel Masters , dos jugadores juegan el papel de duelistas, usando el "arte" de "kaijudo" (un término de marketing creado para la versión norteamericana que supuestamente describe el "arte de luchar con monstruos gigantes", de las palabras japonesas kaiju , bestia extraña o monstruo gigante, y hacer , forma o arte) para dar vida a sus criaturas para la batalla. Los jugadores luchan entre sí colocando cartas en sus respectivas "zonas de maná" y luego usan ese maná para lanzar hechizos o convocar criaturas a la "zona de batalla".

Cada jugador tiene cinco escudos que los protegen del daño; una vez que estos desaparecen, se necesita un ataque exitoso para ganar el duelo. Cuando el mazo de un jugador se queda sin cartas, ese jugador pierde automáticamente el duelo.

El mazo de cada jugador debe tener un mínimo de 40 cartas. Al igual que con todos los juegos de cartas coleccionables, los jugadores construyen sus propios mazos con cartas de su colección. Los jugadores pueden comprar paquetes de refuerzo para aumentar la cantidad de cartas que tienen en su colección. Los impulsores están disponibles en inglés para las primeras 12 series y en japonés para todas las siguientes expansiones.

Tipos de tarjetas

  • Criaturas : las criaturas son las cartas más importantes del juego. Las criaturas son convocadas a la zona de batalla pagando su coste de maná. Pueden atacar a las criaturas de tus oponentes, escudos o al oponente mismo. Romper todos los escudos de tus oponentes y luego atacar al oponente es cómo ganas el juego. Las criaturas que han sido convocadas generalmente tienen enfermedad de invocación y no pueden atacar en el mismo turno (con excepción de las criaturas de evolución y las criaturas con efectos de cartas como "Atacante rápido").
  • Criaturas evolutivas : se colocan encima de las criaturas o "evolucionan". Estas cartas generalmente tienen mayores poderes y mejores efectos que las criaturas normales. Por lo general, las criaturas evolutivas tienen efectos "Double Breaker" o "Triple Breaker" que les permiten romper más escudos que las criaturas normales. Las criaturas evolutivas hicieron su debut en el set "Evo-Crushinators of Doom". Las criaturas evolutivas también tienen una amplia gama de costos de maná, que van desde costos de dos manás, "Barkwhip, the Smasher", hasta 10 manás, [Dorballom, Lord of Demons]. En general, las criaturas evolutivas son una buena manera de atacar rápidamente y obtener una ventaja sobre tu oponente, ya que una criatura evolutiva puede atacar en el turno en el que son convocadas, ya que no sufren enfermedad de invocación.
  • Hechizos : cuando se lanzan, los hechizos tienen un efecto en las cartas de cualquiera de los jugadores en su mano, cementerio (pila de descarte), zona de maná o criaturas invocadas / engranajes cruzados y después de que se usa su efecto, se colocan en el cementerio. Algunos hechizos tienen efectos especiales como "Ciclón" y "Cargador" que envía el hechizo a la mano del jugador o zona de maná respectivamente. Los hechizos también pueden tener muchas otras habilidades como "Ráfaga de doble evolución", "Magia de caballero" o "Energía lanzador" / "Energía fotográfica". Los hechizos pueden hacer una variedad de cosas, como permitir al jugador robar cartas, agregar más escudos a su zona de escudos, dar poder o varias habilidades rompedoras a sus criaturas, o simplemente destruir las cartas de los oponentes.
  • Cross Gears : Cross Gears se colocan en la zona de batalla pero no tienen poder y no pueden atacar. Cuando eliges "cruzar" un Cross Gear sobre una criatura, debes pagar el costo de la carta nuevamente, y la criatura "cruzada" ganó la habilidad de este Cross Gear. Cuando la criatura "cruzada" abandona la zona de batalla, el Cross Gear permanece en la zona de batalla. No hay límite para la cantidad de Cross Gears que se pueden cruzar a una criatura.
  • Evolution Cross Gears : un Evolution Cross Gear es un tipo de Cross Gear que solo se puede jugar en un Cross Gear de una civilización específica. Tiene la misma funcionalidad básica que el Cross Gear, y si el Cross Gear utilizado para evolucionar se cruza inicialmente con una criatura, el Evolution Cross Gear se cruzará automáticamente con la criatura objetivo. Cada Evolution Cross Gear tiene 2 civilizaciones, como "catástrofe" en el nombre de su tarjeta.
  • Fortaleza : permite al jugador "fortificar" un escudo de manera similar a un Cross Gear. Las fortalezas se "equipan" en los escudos directamente después de jugarse.
  • Criaturas psíquicas: Las criaturas psíquicas no se colocan en el mazo durante la construcción del mazo, sino que se colocan en la Zona hiperespacial separada, que se coloca junto al cementerio durante el juego. Cada jugador está limitado a ocho criaturas psíquicas en su zona hiperespacial, y se cuentan por separado del mazo principal del jugador de 40 o más cartas. Los jugadores no pueden invocar criaturas psíquicas de la misma forma que invocan criaturas normales; solo pueden hacerlo cuando la habilidad de una carta lo permite. Una carta de criatura psíquica tiene dos caras y presenta una criatura en ambos lados. El lado más barato (más débil) siempre tiene una habilidad de "Despertar", que cuando se activa permite al jugador voltear la carta hacia su lado más fuerte, dándole a la criatura un poder mayor y habilidades mejoradas.Las criaturas psíquicas no proporcionan maná ya que solo pueden colocarse en la zona de batalla o en la zona hiperespacial; siempre que una criatura psíquica debe abandonar la zona de batalla, regresa a la zona hiperespacial.
  • Criaturas de evolución psíquica : estas cartas se colocan encima de criaturas psíquicas como criaturas de evolución.

Tarjeta de rareza

El símbolo de la rareza de una carta está marcado en la esquina inferior derecha del lado boca arriba:

  • Común: un círculo simple
  • Poco común: forma de diamante
  • Raro: una estrella
  • Muy raro: un círculo con una estrella en el medio.
  • Súper raro: cuatro cuadrados unidos para dar forma a un diamante
  • Victory Rare: Un símbolo estilizado "= V =".

Lista de mecánicas de cartas

Esta es una lista de las diferentes Mecánicas de Cartas o efectos que puede tener una criatura, hechizo, equipo cruzado o fortaleza:

  • Acelerador : permite que una criatura use su habilidad Acelerador siempre que se cruce con un engranaje cruzado. Una criatura con Accelerator es Metalchaos Dragon.
  • Despertar : Despertar es una mecánica de cartas que pertenece al lado menor de las criaturas psíquicas. Cuando una criatura psíquica completa un determinado objetivo, como atacar y no ser bloqueado, o tener un cierto número de criaturas en la zona de batalla. Esto permite que la criatura psíquica se voltee hacia el otro lado, obteniendo poderes o habilidades más fuertes. Todas las criaturas psíquicas tienen la habilidad de despertar.
  • Bio Kick : permite al jugador descartar la carta de su mano cada vez que una criatura de cierta raza que el jugador controla ataca y no es bloqueada. Si el jugador descarta esa carta, la habilidad se dispara. Una criatura con esta habilidad es Sealed Devil Salvador.
  • Bio Tackle : permite al jugador descartar la carta de su mano al comienzo de una batalla cada vez que una criatura de cierta raza que el jugador controla ataca a una criatura. Si el jugador descarta esa carta, la habilidad se dispara. Una criatura con esta habilidad es Aqua Switch.
  • Bloqueador : permite a una criatura detener un ataque de una criatura enemiga. Por ejemplo, si una criatura ataca a uno de tus escudos, puedes usar una criatura con la habilidad de Bloqueador para detener el ataque. A veces esto es específico de un rasgo dado, por ejemplo, un "bloqueador de fuego" solo puede bloquear criaturas de fuego. Una criatura con esta habilidad es Gran Gure, Space Guardian.
  • Variantes "rompedoras" : estas habilidades permiten a la criatura romper escudos adicionales en un solo ataque si realiza un ataque desbloqueado exitoso sobre un jugador. Cada escudo se rompe uno a la vez. Si la criatura abandona la zona de batalla en medio de la rotura de los escudos (debido a los Disparadores de escudo u otros efectos), los escudos seguirán rotos. Las criaturas con dos o más de estas habilidades pueden elegir usar cualquiera de ellas; estas habilidades no se acumulan.
    • Double Breaker : la criatura rompe dos escudos en lugar del habitual.
    • Triple Breaker : la criatura rompe tres escudos en lugar del habitual.
    • Quadruple Breaker : la criatura rompe cuatro escudos en lugar del habitual.
    • World Breaker : la criatura rompe todos los escudos del oponente a la vez.
    • Galaxy Breaker : la criatura rompe todos los escudos del oponente a la vez. Después del ataque, todos tus escudos también se rompen.
    • Crew Breaker : la criatura rompe un escudo adicional por cada criatura que controlas que sea de la misma raza que esa criatura.
    • Rompe civilizaciones : la criatura rompe tantos escudos como civilizaciones diferentes tengas en tu zona de maná.
  • Cadena : cuando una criatura con esta habilidad es puesta en la zona de batalla, puedes mirar la carta superior de tu mazo. Si la carta es una criatura que cuesta menos que esta criatura con la habilidad de encadenar, puedes convocarla a la zona de batalla.
    • Chain Cascade : te permite ver las dos primeras cartas de tu mazo. Si cuestan menos que la criatura con la habilidad de cascada en cadena, puedes convocarlos a la zona de batalla.
    • Cadena de Renacimiento : cuando una criatura con Cadena de Renacimiento entra en la zona de batalla, o cuando la criatura es destruida, mira la carta superior de tu mazo. Si esa carta cuesta menos que esa criatura, puedes ponerla en la zona de batalla.
  • Cargador : permite que un hechizo se coloque en tu zona de maná en lugar de en tu cementerio después de haber sido lanzado. Un hechizo con esta habilidad es Slash Charger
    • Cargador EVO : permite que un hechizo se coloque en tu zona de maná en lugar de en tu cementerio después de que se haya lanzado y también te permite poner una criatura de tu zona de maná debajo de una de tus criaturas de evolución en la zona de batalla.
  • Ciclón : un hechizo con la habilidad "ciclón" se devuelve a tu mano en lugar de ir al cementerio después de haber sido lanzado si has jugado una criatura antes de lanzar el hechizo.
  • Dynamo : un tipo especial de carrera, con una habilidad similar a la de los supervivientes. Las criaturas Dynamo pueden girarse a sí mismas para agregar su poder y habilidades a cualquier Dynamo que esté atacando o siendo atacado.
  • Ráfaga de doble evolución : un hechizo con la capacidad de doble evolución tiene la opción de dos efectos de cartas. Si hay al menos una criatura de evolución en la zona de batalla cuando lanzas el hechizo, puedes elegir ambas.
  • Variantes de criaturas de evolución : una mecánica de criaturas que te permite "evolucionar" una criatura en una criatura más poderosa. Esto se hace colocando la criatura "evolucionada" encima de la original.
  • Congelar : cuando una criatura con Congelar ataca a tu oponente y no está bloqueada, puedes elegir una de las criaturas de tu oponente en la zona de batalla y tocarla. Esa criatura no se endereza al comienzo del próximo turno de tu oponente.
  • God Link : esta habilidad es exclusiva de la raza de los dioses. Cuando dos dioses se unen, obtendrán los efectos y el poder del otro. Cuando un Dios vinculado abandona la zona de batalla, el jugador puede elegir cuál de los Dioses vinculados se va. Los dioses solo pueden vincularse con dioses específicos, cuyos nombres se indican en el texto de su tarjeta. Algunos Dioses tienen "Triple Enlace de Dios" , lo que les permite vincularse con otros dos Dioses.
  • Gravity Zero : esta habilidad permite a un jugador convocar una criatura sin costo si se cumplen las condiciones, como lanzar un hechizo o tener un cierto número de dragones en la zona de batalla.
  • Holy Field : una criatura con Holy Field gana su habilidad cuando tu oponente no tiene más escudos que tú.
  • Knight Magic : una habilidad exclusiva de la serie de hechizos Knight. Estos hechizos pueden usar sus habilidades de Magia de Caballero por segunda vez si tienes una criatura Caballero en la zona de batalla.
  • Energía del lanzador : cuando se lanza el hechizo con energía del lanzador, el jugador puede girar cualquier número de criaturas que no sean de evolución que controle de una determinada raza que no estén ya giradas en la zona de batalla, el efecto del hechizo depende de cuántas criaturas haya girado.
  • Puerta de la vida : cuando la criatura con esta habilidad es destruida, puedes tomar una criatura de tu cementerio y agregarla a tu mano, si es así, agrega la criatura con la habilidad "Puerta de la vida" al fondo de tu mazo en lugar del Cementerio. (Las razas de criaturas que puedes recuperar del Cementerio están especificadas en la carta).
    • Great Life Gate : algunas criaturas poseen la habilidad Great Life Gate, lo que te permite recuperar varias criaturas de tu cementerio en tu mano. (Las razas de criaturas que puedes recuperar del Cementerio están especificadas en la carta).
  • Prisma perdido : una habilidad exclusiva de la raza de Lost Crusaders. Cuando la criatura entre en la Zona de Batalla, revela la carta superior del mazo del jugador. Si esa carta es multicolor, va a la mano de ese jugador.
  • Mana Reburst : una criatura con esta habilidad puede ser invocada desde la zona de maná a la zona de batalla pagando su número de Mana Reburst. Por ejemplo, Beetle Moguttan tiene Mana Reburst 4, por lo que requiere cuatro manás para ser convocado desde la zona de maná a la zona de batalla.
  • Metamorph : cuando la zona de maná del jugador tiene 7 cartas o más, la criatura obtiene la habilidad Metamorph.
  • Meteorburn : Siempre que ocurra el evento indicado, el jugador puede usar la habilidad Meteorburn de la criatura si el jugador destruye una carta debajo de la criatura. Esta habilidad es común en criaturas de la raza Fénix. Una criatura con la habilidad Meteorburn es Ultimate Galaxy Universe.
  • Mega Meteorburn : es una habilidad mejorada de Meteorburn que requiere que el jugador destruya más de una carta debajo de la criatura de evolución.
  • Ninja Strike # : Siempre que tu oponente ataque o bloquee, si tienes # o más cartas en tu zona de maná y no has usado una habilidad de Ninja Strike en este ataque, puedes invocar a este Shinobi sin costo. Al final del turno que usaste esta habilidad, pon este Shinobi en la parte inferior de tu mazo.
  • Overdrive : cuando se invoca a la criatura, el jugador puede utilizar maná extra para obtener la habilidad Overdrive.
  • Sin elección : si algún jugador no tiene cartas en la mano, una criatura obtiene su habilidad Sin elección.
  • Energía Fotográfica : Siempre que la criatura con esta habilidad sea puesta en la zona de batalla, si una criatura de cierta raza es girada en la zona de maná para convocar a la criatura, la criatura gana la habilidad Energía Fotográfica.
  • Atacante de poder : Hace que una criatura sea más poderosa cuando ataca. Por ejemplo, una criatura que tiene un poder de 3000 y Power Attacker +2000 tendrá un poder de 5000 cuando ataque.
  • Liberar : Liberar es una habilidad que permite que el lado más fuerte de las criaturas psíquicas vuelva a su lado inferior cuando se eliminan de la zona de batalla.
  • Probabilidad de venganza : se activa si tu oponente pone tres o más criaturas en la zona de batalla en ese turno. La criatura con la habilidad puede ser invocada sin costo alguno.
  • Generación Samurái : cuando un jugador coloca la criatura en la Zona de Batalla, el jugador puede generar un equipo cruzado de tu mano sin pagar su costo.
    • Samurai Magic : una habilidad exclusiva de Flowing Gear - Dancing Twin Lion Fangs. Cuando generes esta carta y tengas una criatura Samurái en tu zona de batalla, busca en tu mazo. Puedes poner un Flowing Gear - Dancing Twin Lion Fangs en la zona de batalla sin costo alguno. Luego, baraja tu mazo. Es una mezcla de la mecánica Knight Magic y Samurai Generation.
  • Saver : cuando una criatura fuera a ser destruida, el jugador puede sacrificar otra criatura con un efecto de Saver apropiado. Algunos ahorradores también pueden sacrificarse por escudos.
  • Fuerza de escudo : cuando la criatura entra en la Zona de batalla, el jugador puede elegir uno de sus escudos. Mientras el escudo elegido permanece en la zona de escudo, la criatura obtiene las habilidades de Fuerza de escudo.
  • Shield Plus : el juego puede agregar la carta superior de tu mazo sobre uno de tus escudos. La pila se considera como un solo escudo. Las variantes de "Super Shield Plus" hacen esto para cada uno de tus escudos, mientras que las variantes de "Ultra Shield Plus" agregan las primeras cartas a un solo escudo.
  • Activador de escudo : cuando se rompe un escudo, esto te permite jugar la carta sin pagar su costo de maná.
  • Shield Saver : cuando uno de tus escudos se rompe, puedes destruir una criatura con la habilidad Shield Saver en su lugar.
  • Habilidad silenciosa : un efecto que se activa cuando te niegas a enderezar a la criatura girada con Habilidad silenciosa durante el paso de enderezar al comienzo de tu turno.
  • Asesino : permite que una criatura destruya a otra criatura en la batalla, independientemente del poder de la otra criatura. Por ejemplo, una criatura de poder de 1000 con asesino puede luchar y destruir una criatura de poder de 5500. A veces esto es específico de un rasgo dado, por ejemplo, un "asesino de la naturaleza" solo puede usar su habilidad de asesino contra criaturas de la naturaleza.
  • Deber solemne : se activa cada vez que otra de tus otras criaturas abandona la zona de batalla o tu zona de maná.
  • Alma : esta es una habilidad que obtiene efectos cuando tienes otras criaturas con las diversas habilidades de Alma en tu zona de batalla. Cada civilización tiene su propia habilidad de alma diferente. Por ejemplo, "Pendelamon, Spirit Knight" protege a tus otras criaturas Holy Soul de ser elegidas como un objetivo de efecto y "Nazuna Guma, Earth Unstoppable" puede enderezar las criaturas Wild Soul en tu zona de maná cuando las invocas.
    • Naturaleza - Alma salvaje
    • Agua - Alma mágica
    • Fuego - Kung Fu Soul
    • Luz - Alma Sagrada
    • Oscuridad: alma maligna y alma sangrienta
  • Cambio de alma : se usa al invocar a las criaturas evolutivas. Mientras lo invoca, el costo de la criatura se reduce por el de la criatura base. Esto no se puede reducir por debajo de uno.
  • Soul Recall : cuando una criatura con Soul Recall ataca, puedes elegir un cierto número de cartas en tu cementerio y colocarlas en la parte inferior de tu mazo en cualquier orden. Si lo hace, puede activar la capacidad de recuperación de alma de esta tarjeta.
    • Hell's Soul Recall : puedes activar este efecto tanto en un ataque como en sí mismo. Al pagar el costo de cierto número varias veces, puede encadenar el efecto a sí mismo.
    • Recuperación de alma aniquiladora : cuando una criatura con Recuperación de alma aniquiladora ataca, puedes elegir cartas del cementerio de cualquier jugador y ponerlas en la parte inferior del mazo de su propietario para activar su habilidad Recuperación de alma.
  • Speed ​​Attacker : permite que una criatura ataque en el turno en que fue convocada. Esta habilidad es similar a Haste en Magic: The Gathering .
  • Sigilo : permite que una criatura sea imbloqueable cuando ataca a un oponente con una carta de civilización específica en su zona de maná. Por ejemplo, una criatura con "sigilo de agua" no puede ser bloqueada por un oponente que tenga cartas de agua en su zona de maná. Esta habilidad es similar a las habilidades "Landwalk" en Magic: The Gathering .
  • Contraataque : cuando el escudo roto es de la civilización correcta, el jugador puede descartar el escudo para convocar a la criatura con Contraataque sin costo alguno.
  • Superviviente : una mecánica de criaturas que permite a tus criaturas Supervivientes compartir habilidades con otras criaturas Supervivientes. Tenga en cuenta que no todas las habilidades de un Superviviente son Image: Survivor.gif y, por lo tanto, algunas no se pueden compartir.
  • Simpatía : el coste de la carta se reduce en una cierta cantidad por cada criatura de una determinada raza en la Zona de Batalla. El jugador no puede reducir el costo por debajo de una cierta cantidad.
  • Habilidad de toque: en lugar de atacar, puedes tocar la criatura para activar su habilidad de toque.
    • Tres emocionantes : revela las tres cartas superiores de tu mazo, para cada carta de raza específica entre esas tres cartas; puedes activar una habilidad especial de la criatura con el efecto "Thrilling Three". Luego, coloque las cartas reveladas en la parte inferior del mazo en cualquier orden. Ej .: Por cada carta de "Dragón Blindado", puedes robar una carta adicional.
  • Turbo Rush : un efecto que se activa cuando cualquiera de tus otras criaturas rompe un escudo este turno.
  • Wave Striker : una mecánica de criatura que permite que los efectos de Wave Striker tengan lugar si hay tres o más Wave Strikers en la zona de batalla.

Civilizaciones

Las cartas de Duel Masters representan las 5 civilizaciones diferentes (Luz, Agua, Oscuridad, Fuego, Naturaleza) en el mundo de criaturas de Duel Masters.

Cada una de las civilizaciones tiene una zona a la que afectan la mayoría de las cartas de esa civilización.

  • Luz - Zona de escudo
  • Agua - Mano
  • Oscuridad - Cementerio
  • Fuego - Zona de batalla
  • Naturaleza - Zona de maná

Luz

La Civilización de la Luz se enfoca principalmente en agregar escudos, tocar y enderezar criaturas e invocar bloqueadores de alto poder con bajo maná. Muchos de estos bloqueadores no pueden atacar a los jugadores. Algunas cartas están diseñadas específicamente para contrarrestar criaturas y hechizos de otras civilizaciones, especialmente Oscuridad y Fuego. La luz también tiene muchas criaturas con el efecto "Esta criatura no puede ser elegida por tu oponente".

La Civilización de la Luz es una sociedad en el aire con ricos recursos y tecnología sofisticada. Se considera la más pacífica de las civilizaciones.

Las Razas en la Civilización de la Luz consisten en:

  • Comando Angel
  • Ángel Comando Dragones
  • Ángel dragones
  • Dragón Apolonia
  • Berserkers
  • Caminantes cosmo
  • Gladiadores
  • Guardianes
  • Ídolos
  • Iniciados
  • Emblemas de juicio
  • Orbes de justicia
  • Alas de justicia
  • Portadores de luz
  • Maestros Dragones
  • Mecha Del Sols
  • Truenos Mecha
  • Metallicas
  • Indignación Nyankos
  • Fantasmas del arco iris
  • Sabakistas
  • Monstruos de brillo
  • Dragones de comando brillantes
  • Soltroopers
  • Árboles Starlight
  • Dragón de comando blanco

Agua

La civilización del agua se centra principalmente en robar cartas, devolver criaturas de la zona de batalla a la mano, cambiar o devolver cartas de la zona de maná, criaturas imbloqueables de bajo poder, buenas criaturas que cuestan mucho maná, bloqueadores de rango medio que no pueden atacar en absoluto, vista de mano. y escudos, buscando en la cubierta, cambiando escudos y criaturas inatacables (compartido con Fire Civilization). Las cartas de agua ayudan a los bloqueadores y criaturas de las civilizaciones de Agua, Luz y Oscuridad. Algunas cartas de Agua penalizan directamente a las criaturas de Fuego. Como muchas cartas de Agua permiten al jugador robar más cartas, una batalla larga puede resultar en su derrota, ya que el mazo del jugador se agota.

La Civilización del Agua es un lugar mitad tierra mitad mar lleno de criaturas que pueden sobrevivir bajo el agua. También son adoradores de la tecnología.

Las Razas en la Civilización del Agua consisten en:

  • ???
  • Dragón Comando Azul
  • Monstruos azules
  • Dragones de comando de cristal
  • Dragones de cristal
  • Comandos cibernéticos
  • Clústeres cibernéticos
  • Señores cibernéticos
  • Lunas cibernéticas
  • Virus cibernéticos
  • Cyber ​​Virus Kai
  • Devoradores de tierra
  • Pez
  • Peces en gel
  • Leviatanes
  • Gente líquida
  • Liquid People Sen
  • Mando mágico
  • Merfolks
  • Dragón de comando de metal
  • Mutopía
  • Poseidia dragones
  • Sea Hackers
  • Splash Queens
  • Las respuestas

Oscuridad

The Darkness Civilization se concentra principalmente en destruir criaturas. Las criaturas poderosas generalmente requieren un maná más alto o un acto de sacrificio para ser convocadas. La civilización cuenta con muchas criaturas baratas y débiles, bloqueadores que en su mayoría no pueden atacar a los jugadores, criaturas que tienen "Slayer" o efectos de cartas que pueden convertir a otras criaturas en "Slayer", cartas diseñadas específicamente para penalizar mazos enfocados en la civilización de la luz y la naturaleza, descartando cartas mano del oponente, criaturas que se autodestruyen o sacrifican independientemente del resultado de la batalla, sacrifican criaturas propias, maná o escudos para obtener un beneficio adicional, devuelven una criatura del cementerio, criaturas y efectos de cartas que permiten al usuario destruir criaturas del oponente, moliendo del oponente y / o propio mazo y recogiendo uno 's propios escudos (puede o no permitir habilidades de Disparo de escudo).

La Civilización de la Oscuridad es subterránea y está llena de oscuridad y gases tóxicos, lo que la convierte en la más inhóspita de las Civilizaciones.

Las Razas en la Civilización de la Oscuridad son:

  • Dragones de comando negro
  • Brain Jackers
  • Quimeras
  • Caballeros oscuros
  • Señores Oscuros
  • Monstruos oscuros
  • Comandos demoníacos
  • Dragones de comando demoníaco
  • Dragones demoníacos
  • Marionetas de la muerte
  • Máscaras de diablo
  • Dolszak
  • Caballeros Funky
  • Gárgolas
  • Fantasmas
  • Hedrios
  • Muertos vivientes
  • Mafi Gang
  • Herramientas mágicas
  • Maestro Dolszaks
  • Mugettsu
  • Cajas de Pandora
  • Gusanos parásitos
  • Dragones Zombies

Fuego

El fuego se enfoca en criaturas de bajo poder y bajo maná como atacantes veloces. Esta civilización no contiene bloqueadores. El fuego tiene mucho apoyo de Dragón, así como Speed ​​Attacker, Power Attacker (compartido con la Naturaleza), atacando si puede, destrucción de criaturas con limitación de poder, destrucción de bloqueadores y maná, poner escudos en el cementerio, enderezar después de ganar batallas, criaturas inatacables ( compartido con Agua), rompiendo escudos adicionales, tomando turnos adicionales, buscando y reduciendo los costos de los efectos de engranajes cruzados. Un mazo de fuego puro tiende a luchar contra un mazo de luz pura bien diseñado u otros mazos mixtos. Por lo tanto, muchas cartas de fuego están diseñadas para ayudar a los dragones blindados, así como para usarse junto con las cartas de Naturaleza y Oscuridad, y viceversa. Algunas cartas de Fuego penalizan directamente a los bloqueadores y criaturas de las civilizaciones de Luz y Agua.

La Civilización del Fuego es un clima cálido y seco lleno de volcanes y pozos de lava donde tiene constantes erupciones volcánicas, terremotos y otras actividades sísmicas que lo hacen inestable para vivir.

Las razas de la Civilización del Fuego son:

  • Dragones blindados
  • Wyverns blindados
  • Armorloides
  • Beat Jockeys
  • Grandes musculos
  • Niños
  • Pan de curry
  • Dragonoides
  • Dune Geckos
  • Feathernoids
  • Pájaros de fuego
  • Fire Bird En
  • Comandos de llama
  • Monstruos de llamas
  • Dragones de comando gaial
  • Humanos
  • Bakú humano
  • Jya humano
  • King Command Dragons
  • Devoradores de máquinas
  • Dragones de Mega Command
  • Mega Dragones
  • Derretir guerreros
  • Narrador
  • Dragón de indignación
  • Indignación OMG
  • Dragones de comando rojo
  • Bestias de roca
  • Clímax especial
  • Gracias especiales
  • Dragones del volcán
  • XenoParts

Naturaleza

La Civilización de la Naturaleza se enfoca en criaturas con aumento de maná, alto costo y relación de poder, búsqueda de criaturas en el mazo, desbloqueo de poder limitado, criaturas en movimiento desde / hacia la zona de maná, criaturas que rompen escudos cuando se bloquean, obligando a los bloqueadores a bloquear, reducción del costo de criaturas / hechizos y efectos de cancelación de disparador de escudo. Esta civilización no contiene bloqueadores excepto un Fénix, "Supernova Bigbang Anstathis".

La Civilización de la Naturaleza es una densa jungla que cubre la mayor parte del continente y todos sus habitantes tienen un lema de "el poder hace bien".

Las razas en la civilización de la naturaleza son:

  • Champiñones Globo
  • Gente bestia
  • Bestia Folk Go
  • Escarabajos de colonia
  • Dragones de la tierra
  • Monstruos Esmeralda
  • Comandos de Gaia
  • Insectos gigantes
  • Gigantes
  • Gransectos
  • Dragones de comando verde
  • Bestias con cuernos
  • Dragones de comando jurásico
  • Dragones jurásicos
  • Lecheros
  • Tótems misteriosos
  • Wankos de indignación
  • Hadas de nieve
  • Kaze de las hadas de las nieves
  • Gente de los árboles
  • Verduras silvestres
  • Trucos maravillosos

Multicolor

Los multicolores son una combinación de dos o más civilizaciones. Se distinguen por un marco de tarjeta multicolor (de ahí el nombre multicolor). Las carreras exclusivas de multicolor son:

  • Comando de la Bestia
  • Creadores
  • Dragón Comando Diablo
  • Monstruos de Gao
  • Dioses
  • Cruzados perdidos
  • Monstruos mágicos
  • Nāga
  • Pegaso
  • Pianista
  • Phoenixes
  • Dragones de comando del arco iris
  • Comando sónico
  • Comando del alma
  • Spirit Quartz
  • Starnoid
  • Comando de luchador de sumo
  • Luchador de Sumo Comando Dragón
  • Aves del mundo
  • Comando Mundial
  • Dragones del mundo

Cero

Zero fue una nueva civilización introducida en DMR-05 Episodio 2: Golden Age. No son una civilización, sino una falta de civilización. Los jugadores no necesitan tocar cartas Cero en la zona de maná para usar cartas Cero. Están representados por un símbolo de estrella de seis cabezas de cristal en su número de maná.

Otros

Hay algunas cartas en el OCG japonés que no pertenecen a una determinada civilización. Por ejemplo, Aqua Holy es un Liquid People de luz pura. Significa que las razas no siempre se limitan a civilizaciones específicas.

Hay algunas razas que pertenecen a más de una civilización. Constan de:

  • Extraterrestres
  • Serafines de arco
  • Espíritus valientes
  • Marines profundos
  • Compañeros de ensueño
  • Dinamos
  • Huevos
  • Grandes demonios
  • Grandes reyes mecánicos
  • Dioses
  • Cazadores
  • Caballeros
  • Emperadores locos
  • Kaisers del sol de Luna
  • Héroes de la máquina
  • Orígenes
  • Phoenixes
  • Saint Heads
  • Samuráis
  • Shinobis
  • Supervivientes
  • Tyranno Drakes
  • Incógnitas
  • No hace ruido
  • Abejas de vehículos

Referencias

  1. ^ Kaufeld, John; Smith, Jeremy (2006). Juegos de cartas coleccionables para tontos . Para Dummies. John Wiley e hijos . ISBN 0470044071.
  2. ^ Sitio web oficial (debe seleccionar "Duel Masters" en el menú desplegable "Marcas"). Ahora redirige al sitio japonés de Takra Tomy .
  3. ^ http://www.gatheringmagic.com/greghaenigkaijudo-relaunch-of-duel-masters-announced/
  4. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2013 . Consultado el 18 de octubre de 2013 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )

enlaces externos

  • El antiguo sitio web oficial en la Wayback Machine (archivada 2012-03-01)
  • Sitio web oficial deWizards of the Coast
  • Sitio web oficial deTakara Tomy
  • Simulador online de Duel Masters TCG completamente de código abierto y disponible en Github .
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