F-Zero Climax [a] [1] es un videojuego de carreras desarrollado por Suzak Inc. y publicado por Nintendo para la Game Boy Advance (GBA) consola portátil . El juego fue lanzado originalmente exclusivamente en Japón el 21 de octubre de 2004. La franquicia F-Zero hizo una pausa después de su lanzamiento.
F-Zero Climax | |
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Desarrollador (es) | Suzak |
Editorial (es) | Nintendo |
Serie | F-cero |
Plataforma (s) | Game Boy Advance |
Lanzamiento |
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Género (s) | Carreras |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Los jugadores compiten en vehículos en numerosos recorridos mientras navegan por obstáculos. Si bien el juego es un corredor en 2D , su efecto gráfico en Modo 7 permite escalar y rotar la pista alrededor del vehículo para simular un entorno 3D. Climax permite a los jugadores almacenar aumentos de velocidad recompensados para usarlos con aumentos de velocidad que agotan la energía. La energía es un reflejo de la salud de la embarcación y se puede restaurar conduciendo sobre áreas específicas de la pista.
Nintendo World Report y Siliconera elogiaron el juego por su editor de pistas y su modo Survival. Nintendo World Report elogió los extensos desafíos de Supervivencia y Prueba Cero del juego, pero se quejó de la corta duración y la dificultad desequilibrada del Gran Premio. Si bien Nintendo World Report y la revista oficial de Nintendo pensaron que era una mejora gráfica con respecto a los juegos 2D F-Zero anteriores , tanto el ex crítico como Siliconera se lamentaron por sus gráficos reutilizados y activos musicales.
Como se Juega
F-Zero Climax es un juego de carreras que se juega de manera similar a su predecesor inmediato ( F-Zero: GP Legend ) y al juego F-Zero original. [3] Los jugadores seleccionan sus vehículos [4] y corren alrededor de cincuenta y tres pistas [5] mientras evitan obstáculos como hielo y bombas. [4] Cada embarcación de carreras contiene frenos de aire para derrapar en curvas cerradas presionando los botones laterales L y R. [6] La salud de un vehículo y la capacidad de aumentar la velocidad después de la primera vuelta se mide con un medidor de energía. Impulsar de esta manera aumenta brevemente la velocidad del corredor mientras agota su energía. El jugador también es recompensado con un aumento de velocidad almacenado por cada vuelta completada. Sin embargo, esto solo se puede usar en conjunto con el impulso de drenaje de energía que da como resultado un aumento de velocidad doble. [4] Los vehículos pueden pasar sobre placas rosadas esparcidas por la pista para reponer energía. [6] Los jugadores pueden dañar a los competidores con dos ataques: un ataque giratorio que hace girar rápidamente todo el vehículo o un ataque lateral. El primero es nuevo en la serie 2D F-Zero . Los jugadores también pueden hacer girar el ataque durante un aumento de velocidad para infligir daño adicional. El juego ofrece cuatro ajustes preestablecidos de esquemas de control y configuraciones de botones personalizadas. [4]
Climax tiene numerosos modos de juego y opciones, algunos de los cuales fueron transferidos de F-Zero: GP Legend . [4] En el modo Grand Prix, el jugador corre contra veintitrés oponentes [7] a lo largo de tres vueltas de cada pista en una copa. [4] Cada una de las cuatro copas disponibles (Bronce, Plata, Oro y Platino) [8] tiene varios niveles de dificultad . La selección de pistas por taza puede variar según el nivel de dificultad elegido. [5] El ataque de tiempo permite a los jugadores elegir cualquier pista para completarla en el menor tiempo posible. Zero Test es una opción seleccionable en Time Attack donde los jugadores pueden completar en treinta y seis contrarreloj en una pequeña sección de la pista. La supervivencia consiste en objetivos basados en misiones, como navegar por recorridos con poca salud y competir con un oponente en una pista corta sin barandas sin salirse del rumbo en la línea de meta al frenar. Completar una serie de retos de supervivencia desbloquea una biografía personaje con un resumen breve episodio de la TV Tokyo anime de la serie F-Zero: GP leyenda . [4] El modo multijugador es donde de dos a cuatro jugadores pueden competir simultáneamente. [7]
El modo de edición permite la creación de pistas. Los jugadores pueden colocar piezas de pista que vienen en una variedad de tamaños y formas. Cada pieza tiene una lista de obstáculos disponibles. Las piezas de la pista se valoran en diferentes puntos, por ejemplo, las piezas más grandes valen más puntos. Una pista puede tener hasta 255 puntos. [4] Los jugadores pueden participar en carreras en ellos o configurar los ángulos de la cámara para observar a los corredores controlados por inteligencia artificial (IA). Las pistas personalizadas se pueden guardar en una de las treinta ranuras para uso futuro y compartir con otros jugadores a través de Game Link Cable . El juego también puede generar una contraseña específica de la pista que se puede ingresar en cualquier cartucho Climax para volver a convertirla en la pista personalizada. [7]
Desarrollo y lanzamiento
Información sobre F-Zero Climax ' existencia s y el título fue filtrada por los minoristas japoneses semanas antes de su anuncio oficial por parte de Nintendo. [3] [9] El juego fue desarrollado por Suzak y publicado por Nintendo para la consola portátil GBA. [4] Climax continúa usando el efecto gráfico del Modo 7 visto en juegos anteriores de GBA F-Zero . [6] El modo 7 permite escalar y rotar la pista alrededor del vehículo para simular un entorno 3D. [10] [11] Originalmente se usó como una función de exhibición para el juego Super NES F-Zero . [12] Como antes GP Legend , Climax está vinculado a la serie de anime de TV Tokyo . [4] Originalmente fue lanzado exclusivamente en Japón el 21 de octubre de 2004 y vendió 5.049 copias durante sus primeros tres días a la venta. [13] El juego fue relanzado en la consola virtual japonesa Wii U el 16 de diciembre de 2015. [14]
Recepción
Daniel Bloodworth de Nintendo World Report pensó que el modo Grand Prix, que debería ser el foco del juego, es "lamentablemente deficiente". [4] Bloodworth criticó la longitud de la pista de las primeras 3 copas; registró 20-30 segundos por vuelta y terminó tres tazas en 20 minutos en dificultad estándar. Concluyó que "combinado con la baja dificultad y los entornos y la música reutilizados, todo termina sintiéndose bastante insatisfactorio". [4] Si bien la cuarta copa es más difícil, Bloodworth se vio afectado por su repentino aumento en la dificultad, incluso cuando jugaba todas las copas en Expert o Master. Además, muchos de sus cursos fueron refritos del primer juego F-Zero y GP Legend . [4] Durante la prueba de juego de Siliconera, elogiaron el diseño de la pista de Climax y los diferentes niveles de dificultad entre los recorridos; los recorridos más fáciles son relativamente rectos en comparación con los posteriores que requieren una habilidad de deriva perfeccionada. Mencionaron que el juego exigía que los jugadores tuvieran reflejos rápidos y dominaran el diseño de la pista en dificultades más allá del principiante, ya que los oponentes controlados por la IA son implacables. Siliconera señaló que los jugadores deben ser competentes en ambos tipos de aumento de velocidad. [6] Bloodworth explicó que un aumento de velocidad doble en el momento adecuado puede alterar sustancialmente el impulso de una carrera. [4] En comparación con GP Legend ' controles s, Siliconera pensaron que el ataque giratorio 'es un buen truco para su uso, que añade un nuevo elemento en el juego.' [6] A Bloodworth le gustaron las configuraciones personalizadas de los botones, especialmente porque los vehículos se sienten más rígidos y el juego no permite a los jugadores ajustar el equilibrio de un vehículo entre la aceleración máxima y la velocidad máxima máxima. [4]
Bloodworth dijo que Climax es "probablemente la más pulida de las iteraciones 2D de esta franquicia". [15] El juego presenta fondos expandidos, detalles mejorados de la pista y una separación más distinguible entre el campo y el suelo debajo. [4] Siliconera pensó que Climax podría haberse visto mejor, pero el juego "reutiliza muchos de los conjuntos de fichas de GP Legend y Maximum Velocity ". [6] Además, Bloodworth estaba decepcionado con las pistas musicales que eran en su mayoría repeticiones del juego original y F-Zero X [15], un sentimiento con el que Siliconera estuvo de acuerdo. [6] El trabajo de voz del locutor se quedó corto para Bloodworth. Explicó que el locutor a veces es útil, pero también informa eventos de manera inapropiada o con demasiada frecuencia. [15]
Siliconera criticó a Climax por sentirse más como un paquete de expansión que como una secuela. Compararon el modo de supervivencia del juego para GP Leyenda ' modo historia s, y no lo consideran tan profundo ' pero los retos son mucho más dura.' [6] Siliconera pensó que el editor de pistas y su capacidad para ser compartido con otros jugadores era la característica más importante del juego. [6] Bloodworth concluyó que Climax tiene muchos desafíos de Supervivencia y Prueba Cero, y espacios para salvar campos creados, [15] pero el deslucido Grand Prix frena el juego. [4] Nintendo World Report y Siliconera sintieron que el juego era un candidato probable para la localización en regiones fuera de Japón debido a GP: Leyenda ' reciente liberación no doméstico s, [4] [6] [15] pero esto nunca ocurrió. [16] F-Zero: GP Legend fue lanzado en Japón a finales de 2003, pero la versión estadounidense se retrasó hasta finales de 2004 para coincidir con el lanzamiento del anime. [17] Climax fue el tercer juego de F-Zero en GBA [6] y el último en ser lanzado en la franquicia antes de su pausa. [16] [18]
Notas
- ^ Japonés :エ フ ゼ ロ ク ラ イ マ ッ ク ス, Hepburn : Efu-zero Kuraimakkusu
Referencias
- ^ "F-CERO ク ラ イ マ ッ ク ス [GBA]" . Famitsu . Enterbrain Inc. Consultado el 26 de julio de 2018 .
- ^ Castle, Matthew (8 de septiembre de 2013). "Lección de historia: F-Zero" . Juegos de computadora y video . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014 . Consultado el 24 de mayo de 2014 .
- ^ a b Personal de GameSpot (4 de agosto de 2004). "Nintendo revela nuevo WarioWare Inc" . GameSpot. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2014 . Consultado el 18 de mayo de 2014 .
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- ^ Trucos IGN. "F-Zero: Climax Cheats" . IGN. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2012 . Consultado el 18 de mayo de 2014 .
- ^ Personal de GameSpot (23 de julio de 2004). "Nintendo para anunciar nuevo F-Zero" . GameSpot. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2013 . Consultado el 18 de mayo de 2014 .
- ^ Parish, Jeremy (septiembre de 2007), "La evolución de 2D", Electronic Gaming Monthly , Ziff Davis Media (219), p. 107, ISSN 1058-918X
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- ^ "集 計 期間: 2004 年 10 月 18 日 ~ 2004 年 10 月 24 日" . Famitsu (en japonés). 5 de noviembre de 2004. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2005 . Consultado el 3 de junio de 2014 .
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- ^ George, Richard (20 de junio de 2013). "No pongas tus esperanzas en F-Zero" . IGN. Archivado desde el original el 7 de enero de 2014 . Consultado el 9 de junio de 2014 .
enlaces externos
- F-Zero Climax en Nintendo.co.jp (en japonés)