El Modo 7 es un modo de gráficos en la consola de videojuegos Super NES que permite rotar y escalar una capa de fondo en una base de escaneo por escaneo para crear muchos efectos diferentes. [1] El más famoso de estos efectos es la aplicación de un efecto de perspectiva en una capa de fondo escalando y rotando la capa de fondo de esta manera. Esto transforma la capa de fondo en un plano de textura mapeado horizontal bidimensional que intercambia altura por profundidad. De esta forma, se logra una impresión de gráficos tridimensionales.
El modo 7 fue uno de los puntos de venta más destacados de Nintendo para la plataforma Super NES en publicaciones como Nintendo Power y Super NES Player's Guide . [2] Se han presentado técnicas similares de imitación 3D en algunos sistemas 2D distintos de Super NES, en periféricos y juegos seleccionados.
Función
La consola Super NES tiene ocho modos gráficos, numerados del 0 al 7, para mostrar capas de fondo. El último (modo de fondo 7) tiene una sola capa que se puede escalar y rotar. Este método gráfico es adecuado para los juegos de carreras y se usa ampliamente para las secciones del mundo de los juegos de rol, como el popular juego de 1994 de Square , Final Fantasy VI . El efecto permite a los desarrolladores crear la impresión de mundos en expansión que continúan hacia el horizonte.
Una técnica de utilización particular con el Modo 7 permite que los píxeles de la capa de fondo estén delante de los sprites. Los ejemplos incluyen la segunda y quinta etapa de Contra III: The Alien Wars , la segunda y quinta etapa de Jim Power: The Lost Dimension en 3-D , la pantalla de presentación de Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose , cuando un jugador se cae del escenario en Super Mario Kart , algunas cinemáticas en Super Metroid y en algunas batallas contra jefes en Super Mario World .
Fórmula
Los gráficos del modo 7 se generan para cada píxel mediante el mapeo de las coordenadas de la pantalla a la coordenada de fondo utilizando una transformación afín y muestreando el color de fondo correspondiente. La transformación afín 2D se especifica para cada línea de exploración mediante 6 parámetros;, , , y definir la matriz , tiempo y definir el vector localiza el origen de la transformación de la matriz y está relacionado con un vector de traducción. Específicamente, coordenada de pantalla se traslada al sistema de coordenadas de origen, se aplica la matriz y el resultado se traslada de nuevo al sistema de coordenadas original para obtener . En notación matricial 2D, esto se escribe como
.
Toda la aritmética se lleva a cabo en números de coma fija con signo de 16 bits, mientras que todas las compensaciones están limitadas a 13 bits. El punto de base está entre los bits 7 y 8.
Las transformaciones afines bidimensionales pueden producir cualquier combinación de traslación , escalado , reflexión , rotación y corte, y nada más. Sin embargo, muchos juegos crean efectos adicionales al establecer una matriz de transformación diferente para cada línea de exploración. De esta manera, se pueden lograr efectos de pseudo-perspectiva, superficie curva y distorsión.
Limites
El modo 7 solo puede funcionar con fondos, no con sprites; por lo tanto, cualquier objeto que no gire o escale con el fondo debe ser un sprite, incluso elementos que normalmente se considerarían parte del fondo, como plataformas fijas. El desarrollador del juego debe crear un objeto con la misma apariencia que ese objeto. Por ejemplo, en Super Castlevania IV , las batallas en las que gira un gran jefe como Koranot tienen al jefe móvil implementado como fondo, mientras que los bloques sobre los que se para el protagonista son sprites. Con las mejoras obvias, esto es similar a cómo algunos juegos de NES presentan batallas contra un jefe móvil gigante sin la ralentización y el parpadeo inherentes a un gran conjunto de sprites, haciendo que el jefe sea el fondo y luego moviéndolo y animándolo. Los ejemplos de ambos sistemas solo pueden aplicarse a objetos en el plano horizontal del objeto en movimiento. Por ejemplo, un piso, techo o marcador puede seguir siendo parte de un fondo en los ejemplos de NES y SNES siempre que estén completamente "arriba" o "debajo" del campo de juego. También se pueden convertir en sprites si se necesita toda la pantalla, pero esto puede causar ralentización.
El hecho de que el Modo 7 no se pueda usar en sprites significa que cada "tamaño" de un sprite "acercándose" para una distancia determinada debe ser dibujado previamente, lo que significa que uno vería los sprites "saltar" entre un número limitado de tamaños cuando " acercándose "a ellos. Esto se puede ver en Super Mario Kart e HyperZone cada vez que se acerca un objeto, o cuando se camina verticalmente en el mapa de Final Fantasy VI con una aeronave a la vista.
De manera similar, la aparición de rotaciones de sprites debe manejarse a través del dibujo previo a menos que se realicen con hardware incluido en el cartucho del juego, como el chip Super FX 2, como en Super Mario World 2: Yoshi's Island . Existe una solución notable y se puede ver en Contra III: The Alien Wars en la batalla del segundo jefe, y en Super Mario World en las batallas contra Reznor (soporte de pared de plataforma), Iggy (plataforma de batalla), Larry (también la plataforma) , Morton, Ludwig, Roy y Bowser. En estos ejemplos, el jefe es un "fondo" y, por lo tanto, gira a través del Modo 7, y el marcador, que está "por encima" del campo de juego, también es un fondo, pero el piso de las grietas de la batalla lo son, al igual que con los jugadores y disparos, "sprites" que se vuelven a dibujar en varias rotaciones a medida que el jugador gira. Sin embargo, esto solo permite manipular un "sprite" a la vez.
Una excepción a los efectos similares al Modo 7 en los sprites que no se manejan ni mediante el dibujo previo ni con chips externos se produce en Tales of Phantasia y Star Ocean , donde la reproducción de los sprites sobre la marcha la realiza completamente el software. En Tales of Phantasia , el sprite del jugador se estira verticalmente al caminar hacia un lugar de guardado, y en Star Ocean , los elementos se aplastan cuando salen de un cofre del tesoro abierto. Debido a los mosaicos adicionales necesarios [ cita requerida ] para tal renderizado y las otras altas demandas del sistema en todos esos juegos (ambos usan una forma de transmisión de audio para eludir la capacidad limitada del SPC700 , y como con la mayoría de los juegos de rol SNES de alta gama, usando una fuente de ancho variable ), dicha representación se limitó a esas pocas escenas.
El Mega Drive / Genesis no tiene una característica nativa de hardware comparable al Modo 7, [3] aunque el Mega CD / Sega CD y los periféricos 32X agregan tal característica. [ Cita requerida ] Sin embargo, como en Tales of Phantasia y estrella Ocean ' s sprites efecto complementos, algunas proezas técnicas comparables fueron programados en su totalidad en el software, visto en juegos como el de Dick Vitale 'impresionante, Baby!' Aros universitarios y tolerancia cero . [3]
Aunque no hay una función nativa de hardware comparable al Modo 7 en Amiga , algunos de sus juegos utilizan trucos de programación que se asemejan a los efectos del Modo 7, por ejemplo, en Mr.Nutz: Hoppin 'Mad , Lionheart , Obitus y Brian the Lion. .
Hardware
Los dos chips PPU ( unidad de procesamiento de imágenes ) del SNES utilizan dos chips RAM de 8 bits y 32 kilobytes . Una PPU puede acceder al mapa de mosaicos (128 × 128 mosaicos) y la otra PPU puede acceder al conjunto de mosaicos (256 mosaicos, 8 × 8 píxeles en 256 colores) en un solo ciclo.
Selección de juegos que usan el Modo 7
Los juegos del modo 7 incluyen los títulos
- Séptima saga
- La serie ActRaiser
- Aero el Acro-Bat
- Ace o Nerae!
- Accele Brid
- El camino hacia la cima de Al Unser Jr.
- Axelay
- ¡¡Bastardo!!
- Los Brainies
- Brett Hull Hockey 95
- gatillo crono
- Cresta del demonio
- DinoCity
- Calor de escape
- F-cero
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- HyperZone
- Ilusión de Gaia
- Parque jurásico
- Kat's Run: Zen-Nippon K Car Senshuken
- Kirby Super estrella
- La leyenda de Zelda: un vínculo con el pasado
- Acoplarse
- Lufia II: Rise of the Sinistrals
- MechWarrior
- Mega Man 7
- Mohawk y conector para auriculares
- Baloncesto de la NCAA
- Copa Stanley de la NHL
- Power Rangers Zeo: Battle Racers
- Pilotwings
- Romance de los Tres Reinos IV: Muro de Fuego
- Ejecutar Sabre
- R-Type III: El tercer rayo
- Render Ranger: R2
- Secreto de Evermore
- Secreto de maná y pruebas de maná
- Skyblazer
- llamada de socorro
- Stargate
- Océano estrella
- Corredor callejero
- Super Castlevania IV
- Super Aleste
- Super mario kart
- Super Mario RPG: Leyenda de las siete estrellas
- El mundo de Super Mario
- Super Mario World 2: La isla de Yoshi
- Super Metroid
- La serie Super Robot Wars
- Super alcance 6
- La serie Super Star Wars
- Super tenis
- La serie Super Turrican
- Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Tortugas en el tiempo
- Terranigma
- Comandante del ala
- Wolfenstein 3D
- Safari de Yoshi
- Zoku: la leyenda de Bishin
Los efectos visuales se volvieron a implementar más tarde por otros medios en las encarnaciones de Game Boy Advance de muchos de estos juegos.
Ver también
- Sistema de entretenimiento Super Nintendo
- CD de Sega
Referencias
- ^ "El léxico de la siguiente generación de 1996 de la A a la Z: modo 7" . Próxima Generación . No. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 37.
- ^ Super NES Player's Guide , Redmond WA, EE. UU .: Nintendo ® , consultado el 13 de septiembre de 2018
- ^ a b "Efectos especiales". Mensual de juegos electrónicos . Ziff Davis (67): 20, 26 de febrero de 1995.