F-Zero X [a] es un videojuego de carreras futuristapara la consola Nintendo 64 (N64). Desarrollado por la división EAD de Nintendo, se lanzó en Japón, América del Norte y Europa en 1998. En 2000,se lanzóun paquete de expansión en Japón que proporciona numerosas funciones adicionales que no estaban en el juego original. F-Zero X fue portado en 2004 al iQue Player en China. El juego fue relanzado en la Consola Virtual de Wii en Japón, Europa y Norteamérica, en 2007. Para honrar el lanzamiento número 100 de la Consola Virtual en Europa, estuvo disponible el 15 de junio.
F-Zero X | |
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Desarrollador (es) | Nintendo EAD |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Tadashi Sugiyama |
Productor (es) | Shigeru Miyamoto |
Programador (es) | Keizo Ohta |
Artista (s) | Takaya Imamura |
Compositor (es) |
|
Serie | F-cero |
Plataforma (s) | Nintendo 64 |
Lanzamiento | |
Género (s) | Carreras |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Fue una secuela del juego F-Zero original de 1990 , y es la primera entrega de F-Zero que presenta gráficos en 3D . El juego tiene una curva de aprendizaje empinada y su experiencia de juego es similar a la del juego F-Zero original. F-Zero X introdujo un modo de "carrera mortal" y un generador de pistas aleatorias llamado "X Cup". En la carrera de la muerte, el objetivo del jugador es aniquilar a los otros 29 corredores lo más rápido posible, mientras que la X-Cup "crea" un conjunto diferente de pistas cada vez que se juega.
Los críticos generalmente elogiaron a F-Zero X por su juego rápido, abundancia de recorridos y vehículos, diseño de pistas y mantenimiento de una alta velocidad de fotogramas , aunque ha sido ampliamente criticado por su falta de detalles gráficos.
Como se Juega
F-Zero X es un videojuego de carreras futuristas de ritmo rápido, donde treinta competidores corren en circuitos de gran altitud en el interior del plasma Accionado aerovehículos en un intergaláctico Gran Premio . [2] [5] Teniendo lugar después de que el torneo original se suspendió durante varios años debido al peligro extremo del deporte, F-Zero X comienza después de que el Gran Premio regrese con las reglas y regulaciones revisadas bajo el mismo nombre que el videojuego. [6] Las pistas del juego incluyen colinas, bucles, túneles, sacacorchos y tuberías. [7] Los jugadores pueden derivar en turnos sin perder impulso [4] utilizando la palanca de control y el botón de disparo. [3] El juego presenta 26 vehículos nuevos y repite los cuatro del juego F-Zero original. [8] Cada uno tiene sus propias habilidades de rendimiento afectadas por su tamaño y peso, y un rasgo de agarre, impulso y durabilidad calificados en una escala de la A a la E (de mejor a peor). [9] Antes de una carrera, los jugadores pueden ajustar el equilibrio de un vehículo entre la aceleración máxima y la velocidad máxima máxima. [10]
Cada máquina tiene un medidor de energía, que tiene dos propósitos. En primer lugar, es una medida de la salud de la máquina y disminuye, por ejemplo, cuando la máquina golpea a otro corredor o al costado de la pista. [9] [11] El juego introduce la capacidad de atacar a otros corredores utilizando un ataque lateral o giratorio. [4] [12] En segundo lugar, es un medidor de impulso que se usa para aumentar manualmente, generalmente comenzando con la segunda vuelta de una carrera. [11] La energía se puede reponer conduciendo sobre tiras de recarga, llamadas "Áreas de boxes", [13] ubicadas en varios puntos alrededor de la pista. [4] La cantidad de tiempo que se pasa en estas áreas es relativa a la cantidad de energía regenerada. [13] También hay placas de tablero alrededor de la pista que aumentan la velocidad sin consumir energía. [14]
Modos de carrera
Diseñador Shigeru Miyamoto [15]
F-Zero X tiene cinco modos de juego diferentes: Carrera GP (Gran Premio), Práctica, Contrarreloj, Carrera a muerte y Batalla VS. [4] En GP Race, el jugador corre contra 29 oponentes a lo largo de tres vueltas de cada pista en una copa. [16] Los jugadores obtienen una cierta cantidad de puntos por terminar una pista dependiendo de dónde se hayan colocado, y el ganador de la copa es el personaje que recibe la mayor cantidad de puntos en total. [17] Si el jugador tiene una "máquina de repuesto", el equivalente a una vida extra, luego se cae de una pista o se queda sin energía, la carrera puede reiniciarse. [13] Cada copa tiene cuatro niveles de dificultad seleccionables : principiante, estándar, experto, [16] y maestro. [18] Cuanto más alto sea el nivel de dificultad seleccionado, más duros serán los oponentes y menos máquinas de repuesto con las que comienza el jugador. [13] [16] Además, las tres copas disponibles inicialmente están ordenadas por dificultad creciente (Jack, Queen y King respectivamente) y tienen seis pistas cada una. [4] Eventualmente, el jugador puede desbloquear la Joker Cup con su conjunto de seis pistas, [18] seguidas por la X Cup. [4] La Copa X es un conjunto de seis pistas generadas aleatoriamente cada vez que se reproducen. [18] Los elementos de pista aleatorizados carecen de bucles y pueden ser simplistas, pero otros son intrincados. [4]
Hay un modo de práctica que permite al jugador practicar cualquier pista con oponentes. [19] Time Attack permite al jugador elegir una pista y completar una carrera de 3 vueltas en el menor tiempo posible. Se puede competir contra recreaciones transparentes de las actuaciones de Time Attack, o datos fantasmas , del jugador o desarrollador del juego. Se pueden competir hasta tres fantasmas aportados por los jugadores simultáneamente, pero solo se puede guardar uno por pista. [20] Death Race tiene al jugador aniquilando a los otros 29 corredores lo más rápido posible en un curso especializado. [4] No hay un nivel de dificultad seleccionable o un número determinado de vueltas, pero el impulso está disponible de inmediato. [21] vs. La batalla es el modo multijugador en el que de dos a cuatro jugadores compiten en una carrera de tres vueltas, y las máquinas tragamonedas que los jugadores no usan pueden ser operadas por la inteligencia artificial . [22] Si la opción está habilitada, aparecerá una máquina tragamonedas para aquellos que estén fuera de la carrera. Los jugadores pueden afectar negativamente los niveles de energía de los que aún compiten al hacer coincidir los símbolos. [4]
Desarrollo y lanzamiento
A mediados de 1996, mientras todavía trabajaba en Mario Kart 64 , Shigeru Miyamoto dijo que planeaba hacer una secuela de F-Zero para Nintendo 64. [23] Inicialmente titulado "F-Zero 64", la revista Famitsu reveló el proyecto a mediados de -1997. [24] Tadashi Sugiyama y Shigeru Miyamoto se desempeñaron como director y productor, respectivamente. Taro Bando y Hajime Wakai sirvieron como compositores. [25] Varios programadores clave de Wave Race 64 , incluido el programador principal, formaron el equipo de desarrollo interno. [4] Desarrollado por Nintendo EAD , [26] es una secuela del juego F-Zero original de 1990 , [24] y fue la primera entrega de F-Zero en presentar gráficos en 3D . [26] El juego hizo su debut en el evento Nintendo Space World el 20 de noviembre de 1997, donde el público pudo jugarlo por primera vez. [15] [10] [27] Nintendo prometió que el juego funcionaría a una velocidad de cuadro mínima de 60 cuadros por segundo, lo que se consideraba excepcionalmente alto en la industria. [28] Poco después, IGN informó que F-Zero X funcionaba constantemente a 60 fotogramas por segundo. En consecuencia, faltaban detalles y texturas de fondo, así como el recuento de polígonos en los vehículos, que disminuyen más a medida que pasan al jugador. Señalaron que "[las pistas] ocultan la mayoría de los fondos limitados con su circunferencia y naturaleza ondulada que bloquea casi todo lo demás". [27] Los efectos de empañamiento se utilizan para ocultar las deficiencias del fondo, como el lugar donde se encuentran el cielo y el suelo. [10]
F-Zero X presenta música remezclada de su predecesor. [29] Debido a la compresión, el juego presenta pistas de música monoaurales , pero los efectos ambientales se generan con efectos de sonido estéreo. [4] Se lanzaron dos bandas sonoras con música de este juego en CD . La banda sonora original de F-Zero X se lanzó el 18 de septiembre de 1998. [30] La edición de arreglos de guitarra de F-Zero X , que se lanzó el 27 de enero de 1999, contiene diez pistas musicales del juego con arreglos de guitarra. [31] El juego fue lanzado en Japón el 14 de julio de 1998, [2] pero su lanzamiento en Norteamérica sufrió un retraso de tres meses debido a la política de Nintendo de espaciar el lanzamiento de juegos propios de manera uniforme. [4] [32] Finalmente fue lanzado el 26 de octubre, [1] seguido por Europa el 6 de noviembre. [3] China recibió una versión para iQue Player el 25 de febrero de 2004. [33] Fue lanzado para Wii Consola virtual en 2007, [34] [35] y como el juego de consola virtual número 100 en Europa. [36]
Recepción de la crítica
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 87,61% [37] |
Metacrítico | 85/100 [38] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [1] |
Borde | 8/10 [39] |
EGM | 9/10 [29] |
GamePro | [40] |
GameSpot | 7.5 / 10 [14] |
IGN | 9.1 / 10 [4] |
Próxima generación | [41] |
El patio de juegos eléctrico | 8.5 / 10 [42] |
En general, la recepción crítica de F-Zero X fue positiva; el juego tiene un promedio agregado de 87.61% basado en 15 reseñas en GameRankings , y un metascore de 85 en Metacritic . [37] [38] Los críticos generalmente elogiaron a F-Zero X por su juego rápido, abundancia de circuitos y vehículos, manteniendo una alta velocidad de cuadros con hasta treinta corredores en pantalla al mismo tiempo, y diseño de pistas. [43] Sin embargo, el juego ha sido ampliamente criticado por su falta de detalles gráficos. [38] Peer Schneider de IGN describió la jugabilidad como una velocidad "divina", "trepidante"; [10] y consideró que el juego rivalizaba con su predecesor Wave Race 64 con sus "controles perfectamente afinados y un nuevo enfoque de las carreras". [4] El título recibió el premio al Juego del mes de noviembre de 1998 de Electronic Gaming Monthly . Un editor dijo que "los gráficos pueden ser simples, pero son fluidos y la acción es rápida". [29]
Next Generation declaró que "[desde] las melodías de guitarra rockeras (cortesía del mismo compositor que creó la música original) hasta las carreras de Grand Prix increíblemente adictivas, el juego es una maravilla". [41]
Allgame calificó a F-Zero X como "ciertamente no está a la altura de los estándares habituales de Nintendo" en términos de calidad de detalle y textura. [1] GameSpot también criticó el detalle gráfico del juego, calificando el bajo número de polígonos de los vehículos como "particularmente aburrido" y diciendo que "el detalle de la pista también es muy limitado, lo que le da a la pista una sensación espartana". [14] Aunque las optimizaciones son estrictas, los críticos exaltaron el juego por manejar una velocidad constante de 60 cuadros por segundo, lo que algunos pensaron que compensaba la falta de detalles gráficos con poco margen de mejora. [1] [4] [10] The Electric Playground encontró que la velocidad de fotogramas le da "al juego un gran impulso en el departamento de sensaciones", haciendo que "parezca que tu vehículo está atravesando la barrera del sonido". [42] Según GameSpot , F-Zero X se convirtió en el primer juego de carreras en correr a 60 cuadros por segundo con hasta 30 vehículos en pantalla al mismo tiempo, pero para mantener la velocidad de cuadros, el número de polígonos en los vehículos, Se sacrifican las texturas y los detalles de las pistas. [14]
Con respecto a la música, EGM la consideró "realmente buena con algunos remixes excelentes de las viejas melodías de F-Zero ", [29] mientras que CVG calificó la música como terrible. [44] The Electric Playground pensó que iba de la mano con la simulación de velocidad en el juego, pero el crítico comentó: "Ni en un millón de años compraría música como esta para escuchar". [42] En la revisión retrospectiva de GameSpot , le dieron un 6.5 / 10 llamándolo "la oveja negra de la serie" en comparación con los otros juegos de F-Zero en "estilo visual y estilo técnico". [45] IGN describió F-Zero X como una actualización excepcional del juego original que "solo sufre bajo su apariencia genérica". Peer Schneider creía que, a diferencia del primer juego, F-Zero X "no se trata de mostrar gráficos o capacidades de sonido, se trata de un juego". [4]
Nintendo vendió 383,642 unidades de F-Zero X en Norteamérica y 97,684 unidades en Japón. [46] [47] En su primera semana de venta en Japón, se vendieron 56.457 copias, [48] pero solo alrededor de una quinta parte de eso en la semana siguiente, según se informa, debido a que la Nintendo 64 había tenido una pequeña base de fans dedicada allí. [49]
Expansión de la unidad de disco
F-Zero X Expansion Kit , lanzado en Japón el 21 de abril de 2000, es el primer disco de expansión para 64DD , el periférico de unidad de disco de Nintendo para Nintendo 64. [50] F-Zero X fue programado con "64DD hooks", que le permite detectar si el 64DD está conectado y si se ha cargado un software de expansión compatible. [51] Esto permite que el juego basado en cartuchos sea compatible con discos de expansión como editores de pistas o actualizaciones de cursos, [4] pero ninguno de estos se utilizó fuera de Japón debido al fracaso comercial del 64DD. [50] [51] El kit de expansión solo funcionará junto con el cartucho del juego original. Se puede acceder a todas las funciones habituales de F-Zero X , además de doce pistas nuevas, un editor de coches y un creador de pistas. Como el kit de expansión se beneficia de una mayor cantidad de almacenamiento en disco en comparación con la versión de cartucho original, incluye nuevas bandas sonoras en sonido estereofónico , así como toda la colección de pistas de audio monoaurales del juego original. [7]
Además de las dos nuevas tazas, también es posible crear tazas personalizadas. El disco puede guardar hasta cien pistas y hasta tres corredores fantasma por recorrido. [50] [52] IGN ha destacado el creador de la pista como el F-Zero X Expansion Kit ' característica más fuerte, ya que es prácticamente la misma herramienta de los diseñadores de s F-Zero X utilizados por sí mismos para crear los circuitos originales. [50] El editor de coches ofrece una variedad de opciones al crear un vehículo. Usando un conjunto de piezas preexistentes, el jugador debe equilibrar la configuración de sus creaciones y las habilidades de rendimiento antes de que la máquina esté terminada y nombrada. Track Editor es un creador de pistas detallado que permite al jugador diseñar sus propios circuitos de carreras. Usando un cursor, el jugador puede determinar el diseño básico de la pista y también agregarle puntos para crear elementos de pista como curvas y colinas. Además, se pueden agregar numerosas propiedades diferentes como medias tuberías y cilindros, así como numerosas superficies de carreteras, como zonas de deslizamiento. El jugador puede probar la creación en cualquier momento y realizar vueltas de práctica. [50]
Notas
- ^ Japonés :エ フ ゼ ロ エ ッ ク ス, Hepburn : Efu-zero Ekkusu
Referencias
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- ^ Nintendo EAD 1998 , p. 5: [...] Como usted sabe, debido a los muchos accidentes y peligros involucrados, el Gran Premio se suspendió durante varios años. [...] Hemos cambiado el nombre de la competencia a F-Zero X GP y hemos revisado las reglas y regulaciones ".
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- ^ a b Nintendo EAD 1998 , págs. 8–9: "Cada máquina tiene diferentes capacidades. Cuerpo, Impulso y Agarre se clasifican A - E (A es mejor y E es peor) [...] Cada máquina es única, y sus habilidades dependen de su tamaño y peso ".
- ^ a b c d e Staff de IGN (14 de julio de 1998). "F-Zero X" . IGN . Consultado el 18 de junio de 2007 .
- ↑ a b Nintendo EAD 1998 , p. 10: "Medidor de energía: a medida que su máquina sufre daños, su medidor de energía se reduce gradualmente. [...] Cuando esté en la vuelta número dos, el color del medidor cambiará de rojo a verde. Esto significa que podrá usar Boost. Puedes usar Boost tantas veces como quieras, pero cada vez que lo uses, tu energía disminuirá. Recupera energía en el área de boxes (p. 13) ".
- ^ Thomas, Lucas (29 de junio de 2007). "Revisión de F-Zero X VC" . IGN . Archivado desde el original el 18 de enero de 2013 . Consultado el 6 de febrero de 2015 .
Otra adición hecha en X fueron las maniobras de ataque, lo que te permite golpear tu nave de lado hacia el oponente o ejecutar un giro de 360 grados para desviar a los competidores demasiado cercanos.
- ↑ a b c d Nintendo EAD 1998 , p. 13: "En el Modo Novato, un piloto tendrá cinco máquinas de repuesto. Cuatro estarán disponibles en Estándar y tres en Experto. Se le dará una máquina de repuesto a un piloto cada vez que retire cinco máquinas de la competencia. 3-3: Si un piloto se retira y no tiene una máquina de repuesto, el juego terminará. [...] La cantidad de energía recuperada depende de cuánto tiempo pasa un piloto en el Área de boxes ".
- ^ a b c d Mielke, James (13 de agosto de 1998). "Revisión de F-Zero X" . GameSpot . Archivado desde el original el 12 de julio de 2007 . Consultado el 22 de mayo de 2007 .
F-Zero X es un logro sorprendente, ya que es realmente el primer juego de carreras que se ejecuta a una velocidad de 60 cuadros por segundo, incluso en el modo multijugador.
- ^ a b Miyamoto, Shigeru (25 de noviembre de 1997). "Miyamoto se encuentra con N64.com" . IGN (entrevista) . Consultado el 30 de junio de 2016 .
- ↑ a b c Nintendo EAD 1998 , p. 7: "Carrera del Gran Premio: otros veintinueve competidores competirán contra ti en este circuito de un jugador. Selecciona la clase: antes de saltar al Gran Premio, deberás seleccionar un nivel de dificultad: Principiante, Estándar o Experto. cuanto más alto sea el nivel de dificultad, más duros serán tus oponentes ".
- ^ Nintendo EAD 1998 , p. 12: "Un conductor que complete un recorrido recibirá puntos. Estos puntos dependerán de dónde termine. El conductor con más puntos al final del sexto recorrido será declarado ganador".
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- ^ Nintendo EAD 1998 , p. 11: "Práctica: en la pantalla Seleccionar modo, seleccione Práctica y podrá practicar el GP (con rivales) en el recorrido de la Copa que elija".
- ^ Nintendo EAD 1998 , págs. 14-15: "Time Attack: selecciona una máquina y comprueba si puedes terminar un recorrido en un tiempo récord. Si tu tiempo es lo suficientemente rápido, podrás competir contra la máquina fantasma del desarrollador ( o Staff Ghost). Los [...] resultados de la carrera aparecerán una vez que hayas terminado la carrera de [...] tres vueltas. El Ghost es una máquina traslúcida que imita tu desempeño anterior. Conduce con el Ghost e intenta mejorar tu tiempo. Hasta tres máquinas fantasmas pueden aparecer en la misma carrera. [...] Mientras que hasta tres fantasmas pueden aparecer al mismo tiempo, solo puedes guardar una en la memoria ".
- ^ Nintendo EAD 1998 , p. 17: "Death Race: [...] Solo hay un recorrido y no hay nivel de dificultad. [...] No hay límite en el número de vueltas, y Boost se puede usar de inmediato".
- ^ Nintendo EAD 1998 , págs. 18-19: "En VS Battle, de dos a cuatro jugadores pueden jugar simultáneamente [...] Select With y cuatro máquinas competirán en todos los modos multijugador (las máquinas que no usen los jugadores serán operadas por la computadora). [...] Como GP Race, esta es una carrera de tres vueltas ".
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La fuerte caída de las ventas es indicativa de los problemas de Nintendo en Japón. Cualquier lanzamiento es anticipado por el pequeño pero fiel número de propietarios de N64, que comprarán el juego el día que salga ... F-Zero X vendió poco más de 11,000 copias la semana pasada, en comparación con casi cinco veces más. en su primer fin de semana.
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- Bibliografía
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