Shigeru Miyamoto [a] ( pronunciado [mijamoto ɕiɡeɾɯ] ; nacido el 16 de noviembre de 1952) [3] es un diseñador , productor y director de videojuegos japonés en Nintendo , donde se desempeña como uno de sus directores representativos. Es el creador de algunas de las franquicias de juegos más aclamadas y vendidas de todos los tiempos, como Mario y The Legend of Zelda .
Shigeru Miyamoto | |
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宮本 茂 | |
Nació | |
alma mater | Facultad de Arte de Kanazawa |
Ocupación |
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Empleador | Nintendo (1977-presente) |
Trabajo notable | |
Título | Director general de Nintendo EAD (1984-2015) Director ejecutivo sénior de Nintendo (2002-2015) Director representante de Nintendo (2002-presente) Miembro de Nintendo (2015-presente) [1] |
Esposos) | Yasuko Miyamoto |
Niños | 2 |
Premios | Premio AIAS Hall of Fame (1998) [2] Beca BAFTA (2010) Persona de mérito cultural (2019) |
Firma | |
Nacido en Sonobe , Japón, se graduó de la Facultad Municipal de Artes Industriales de Kanazawa . Originalmente buscó una carrera como artista de manga , hasta que desarrolló un interés en los videojuegos. Con la ayuda de su padre, se unió a Nintendo en 1977 después de impresionar al entonces presidente Hiroshi Yamauchi con sus juguetes. [4] Ayudó a crear arte para el juego de arcade Sheriff , [5] y más tarde se le asignó la tarea de diseñar un nuevo juego de arcade para la compañía. Esto finalmente llevó al juego de 1981 Donkey Kong .
Miyamoto pasó a crear tanto Super Mario Bros. como The Legend of Zelda , que se convirtieron en éxitos masivos para Nintendo Entertainment System (NES). Los juegos ayudaron a Nintendo y NES a dominar el mercado de los juegos de consola . Sus juegos han sido buques insignia de todas las consolas de videojuegos de Nintendo , desde las máquinas recreativas de finales de la década de 1970 hasta la actualidad. Dirigió la división de software de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo , que desarrolló muchos de los títulos propios de la compañía. Como resultado de la muerte del presidente de Nintendo, Satoru Iwata , en julio de 2015, Miyamoto asumió el papel de presidente interino junto a Genyo Takeda hasta que fue nombrado formalmente "Creative Fellow" de la compañía unos meses después. [6]
Vida temprana
Miyamoto nació en la ciudad japonesa de Sonobe , una ciudad rural al noroeste de Kioto , el 16 de noviembre de 1952. [4] Sus padres eran de "medios modestos" y su padre enseñaba el idioma inglés. [4]
Desde pequeño, Miyamoto comenzó a explorar los espacios naturales alrededor de su casa. En una de estas expediciones, Miyamoto llegó a una cueva y, después de días de vacilación, entró. Las expediciones de Miyamoto al campo de Kioto inspiraron su trabajo posterior, en particular The Legend of Zelda , un videojuego fundamental. [7]
Miyamoto se graduó de la Facultad Municipal de Artes Industriales de Kanazawa con una licenciatura en diseño industrial. [4] [ ¿cuándo? ] Le encantaba el manga e inicialmente esperaba convertirse en un artista de manga profesional antes de considerar una carrera en los videojuegos. [8] Fue influenciado por la estructura narrativa clásica kishōtenketsu del manga , [9] así como por los programas de televisión de género occidental . [10] El título que lo inspiró a ingresar a la industria de los videojuegos fue el éxito de arcade de 1978 Space Invaders . [11]
Carrera profesional
1977–1984: inicios de Arcade y Donkey Kong
Siento que he tenido mucha suerte de ser diseñador de juegos desde los albores de la industria. No soy ingeniero, pero he tenido la oportunidad de aprender los principios del [diseño] de juegos desde cero, durante un largo período de tiempo. Y debido a que soy tan pionero y trato de mantenerme a la vanguardia, me he acostumbrado a crear primero las herramientas necesarias para la creación de juegos.
- Shigeru Miyamoto (traducido) [12]
En la década de 1970, Nintendo era una empresa japonesa relativamente pequeña que vendía naipes y otras novedades, aunque había comenzado a diversificarse en juguetes y juegos en la década de 1960. A través de un amigo en común, el padre de Miyamoto concertó una entrevista con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi . Después de mostrar algunas de sus creaciones de juguetes, Miyamoto fue contratado en 1977 como aprendiz en el departamento de planificación. [4]
Miyamoto ayudó a crear el arte del juego de arcade que funciona con monedas , Sheriff . [5] Primero ayudó a la compañía a desarrollar un juego después del lanzamiento de 1980 Radar Scope . El juego logró un éxito moderado en Japón, pero en 1981, los esfuerzos de Nintendo por introducirse en el mercado de los videojuegos de América del Norte habían fracasado, dejándolos con una gran cantidad de unidades sin vender y al borde del colapso financiero. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, decidió convertir las unidades Radar Scope no vendidas en un nuevo juego de arcade. Encargó a Miyamoto la conversión, [13] : 157 sobre lo que Miyamoto ha dicho con autodesprecio que "nadie más estaba disponible" para hacer el trabajo. [14] El ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi , supervisó el proyecto. [13] : 158
Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos de la trama, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y una niña. Quería reflejar la rivalidad entre los personajes de cómic Bluto y Popeye por la mujer Olive Oyl , aunque las intenciones originales de Nintendo de obtener los derechos de Popeye fracasaron. [4] Bluto evolucionó hasta convertirse en un simio, una forma que Miyamoto afirmó que era "nada demasiado malvado o repulsivo". [15] : 47 Este simio sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y relajado". [15] : 47 Miyamoto también nombró como influencias a "La Bella y la Bestia " ya la película de 1933 King Kong . [16] : 36 Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto, pero carecía de las habilidades técnicas para programarlo él mismo; en cambio, concibió los conceptos del juego y luego consultó a los técnicos sobre si eran posibles. Quería que los personajes fueran de diferentes tamaños, se movieran de diferentes maneras y reaccionaran de diversas formas. Sin embargo, Yokoi vio el diseño original de Miyamoto como demasiado complejo. [15] : 47–48 Yokoi sugirió usar balancines para catapultar al héroe a través de la pantalla; sin embargo, esto resultó demasiado difícil de programar. Miyamoto luego pensó en usar plataformas inclinadas y escaleras para viajar, con barriles como obstáculos. Cuando pidió que el juego tuviera múltiples etapas, el equipo de programación de cuatro hombres se quejó de que esencialmente les estaba pidiendo que hicieran que el juego se repitiera, pero el equipo finalmente programó con éxito el juego. [16] : 38–39 Cuando el juego se envió a Nintendo of America para su prueba, el gerente de ventas desaprobó su gran diferenciación de los juegos de laberintos y disparos comunes en ese momento. [15] : 49 Cuando el personal estadounidense comenzó a nombrar a los personajes, se decidieron por "Pauline" para la mujer, en honor a Polly James, esposa de Redmond, Washington , gerente de almacén de Nintendo , Don James . El personaje jugable, inicialmente "Jumpman", finalmente recibió el nombre de Mario Segale , el propietario del almacén. [15] : 109 Estos nombres de personajes se imprimieron en el arte del gabinete estadounidense y se usaron en materiales promocionales. El personal también presionó por un nombre en inglés y, por lo tanto, recibió el título Donkey Kong . [16] : 212
Donkey Kong fue un éxito, lo que llevó a Miyamoto a trabajar en las secuelas Donkey Kong Jr. en 1982 y Donkey Kong 3 en 1983. En enero de 1983, los premios Arcade de 1982 le otorgaron a Donkey Kong el premio al mejor videojuego para un jugador y el Certificado de mérito como subcampeón del Juego Coin-Op del año. [17] En su siguiente juego, le dio a Mario un hermano: Luigi . Llamó al nuevo juego Mario Bros. Yokoi convenció a Miyamoto para que le diera a Mario algunas habilidades sobrehumanas, a saber, la capacidad de caer ileso desde cualquier altura. La aparición de Mario en Donkey Kong —un mono, un sombrero y un grueso bigote— llevó a Miyamoto a cambiar aspectos del juego para que Mario pareciera un plomero en lugar de un carpintero. [18] Miyamoto sintió que la ciudad de Nueva York proporcionaba el mejor escenario para el juego, con su "laberíntica red subterránea de tuberías de alcantarillado". Hasta la fecha, los juegos de la franquicia de Mario Bros. se han lanzado para más de una docena de plataformas. [19] Poco después, Miyamoto también trabajó en los sprites de los personajes y en el diseño del juego para los juegos de béisbol , tenis y golf en la NES. [20]
1985-1989: NES / Famicom, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda
Cuando Nintendo lanzó su primera consola de videojuegos doméstica, Family Computer (relanzada en América del Norte como Nintendo Entertainment System ), Miyamoto hizo dos de los títulos más trascendentales para la consola y en la historia de los videojuegos en general: Super Mario Bros . (una secuela de Mario Bros. ) y The Legend of Zelda (un título completamente original).
En ambos juegos, Miyamoto decidió centrarse más en el juego que en las puntuaciones altas, a diferencia de muchos juegos de la época. [7] Super Mario Bros. adoptó en gran medida un enfoque lineal, con el jugador atravesando el escenario corriendo, saltando y esquivando o derrotando enemigos. [21] [22] Fue la culminación de los conceptos de juego y el conocimiento técnico de Miyamoto extraídos de sus experiencias en el diseño de Donkey Kong , Mario Bros , Devil World (1984), el juego de carreras de desplazamiento lateral Excitebike (1984) y la NES de 1985. puerto de beat 'em up de desplazamiento lateral Kung-Fu Master (1984). [23] Esto culminó en su concepto de un juego de plataformas ambientado en un mundo expansivo que haría que el jugador "elaborara estrategias mientras se desplazaba hacia los lados" en largas distancias, tendría niveles sobre el suelo y subterráneos, y tendría fondos coloridos en lugar de fondos negros. [24]
Por el contrario, Miyamoto empleó un juego no lineal en The Legend of Zelda , lo que obligó al jugador a pensar en acertijos y acertijos. [25] El mundo era expansivo y aparentemente infinito, ofreciendo "una variedad de opciones y profundidad nunca antes vista en un videojuego". [4] Con The Legend of Zelda , Miyamoto buscó crear un mundo en el juego con el que los jugadores se identificaran, un "jardín en miniatura que pudieran poner dentro de su cajón". [7] Se inspiró en sus experiencias de niño en Kioto , donde exploró campos, bosques y cuevas cercanas; cada título de Zelda encarna este sentido de exploración. [7] "Cuando era niño", dijo Miyamoto, "fui de excursión y encontré un lago. Fue una gran sorpresa para mí tropezarme con él. Cuando viajé por el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino , tropezando con cosas asombrosas a medida que avanzaba, me di cuenta de lo que se sentía al embarcarme en una aventura como esta ". [15] : 51 Recreó sus recuerdos de perderse en medio del laberinto de puertas corredizas en la casa de su familia en las mazmorras laberínticas de Zelda . [15] : 52 En febrero de 1986, Nintendo lanzó el juego como título de lanzamiento del nuevo periférico Disk System de Nintendo Entertainment System .
Miyamoto trabajó en varios otros juegos diferentes para Nintendo Entertainment System, incluidos Ice Climber y Kid Icarus . También trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda . Super Mario Bros.2 , lanzado solo en Japón en ese momento, reutiliza elementos de juego de Super Mario Bros. , aunque el juego es mucho más difícil que su predecesor. A Nintendo of America no le gustaba Super Mario Bros.2 , que les parecía frustrantemente difícil y, por lo demás, poco más que una modificación de Super Mario Bros. En lugar de arriesgar la popularidad de la franquicia, cancelaron su lanzamiento en Estados Unidos y buscaron una alternativa. Se dieron cuenta de que ya tenían una opción en Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), también diseñado por Miyamoto. [26] Este juego fue reelaborado y lanzado como Super Mario Bros. 2 (que no debe confundirse con el juego japonés del mismo nombre) en América del Norte y Europa. La versión japonesa de Super Mario Bros.2 finalmente se lanzó en Norteamérica bajo el título Super Mario Bros .: The Lost Levels .
El sucesor de The Legend of Zelda , Zelda II: The Adventure of Link , se parece poco al primer juego de la serie. Adventure of Link presenta áreas de desplazamiento lateral dentro de un mapa mundial más grande en lugar de la vista de pájaro del título anterior. El juego incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos de RPG , incluido un sistema de puntos de experiencia (EXP), hechizos mágicos y más interacción con personajes no jugadores (NPC). Link tiene vidas extra; ningún otro juego de la serie incluye esta función. [27] La aventura de Link se desarrolla en una dinámica de dos modos. El supramundo , el área donde ocurre la mayor parte de la acción en otros juegos de The Legend of Zelda , todavía es desde una perspectiva de arriba hacia abajo , pero ahora sirve como un centro para las otras áreas. Siempre que Link ingresa a una nueva área, como una ciudad, el juego cambia a una vista de desplazamiento lateral . Estos métodos separados de viajar y entrar en combate son uno de los muchos aspectos adaptados del género de los juegos de rol . [27] El juego fue muy exitoso en ese momento e introdujo elementos como el "medidor mágico" de Link y el personaje de Dark Link que se convertirían en algo común en los futuros juegos de Zelda, aunque los elementos de juego de rol como los puntos de experiencia y la plataforma- El desplazamiento lateral de estilo y las vidas múltiples nunca se volvieron a usar en la serie oficial. El juego también se considera uno de los juegos más difíciles de la serie Zelda y de los juegos de 8 bits en su conjunto. Además, The Adventure of Link fue uno de los primeros juegos en combinar videojuegos de rol y elementos de plataformas en un grado considerable.
Poco después, Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development ; el juego tardó más de dos años en completarse. [28] El juego ofrece numerosas modificaciones en el Super Mario Bros. original , que van desde trajes con diferentes habilidades hasta nuevos enemigos. [28] [29] Los hijos de Bowser fueron diseñados para ser únicos en apariencia y personalidad; Miyamoto basó los personajes en siete de sus programadores como tributo a su trabajo en el juego. [28] Los nombres de los Koopaling fueron posteriormente alterados para imitar nombres de músicos occidentales conocidos en la localización inglesa . [28] Por primera vez en la serie Mario , el jugador navega a través de dos pantallas de juego: un mapa del mundo y un campo de juego nivelado. El mapa del supramundo muestra una representación aérea del mundo actual y tiene varios caminos que van desde la entrada del mundo hasta un castillo. Mover al personaje en pantalla a una casilla determinada permitirá el acceso al campo de juego de ese nivel, un escenario lineal poblado de obstáculos y enemigos. La mayor parte del juego se desarrolla en estos niveles.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 y Ocarina of Time
Una fusión entre los diversos equipos internos de investigación y desarrollo de Nintendo llevó a la creación de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), que finalmente dirigió Miyamoto. Nintendo EAD tuvo aproximadamente quince meses para desarrollar F-Zero , uno de los títulos de lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System . [30] Miyamoto trabajó en varios juegos en Super Nintendo Entertainment System, uno de ellos Star Fox . Para el juego, el programador Jez San convenció a Nintendo de que desarrollara una actualización para Super Nintendo que le permitiera manejar mejor los gráficos tridimensionales: el chip Super FX . [31] [32] Usando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego Star Fox con una implementación temprana de gráficos tridimensionales. [33]
Miyamoto produjo dos juegos importantes de Mario para el sistema. El primero, Super Mario World , fue un título de lanzamiento. Presentaba un mundo como en Super Mario Bros.3 e introducía un nuevo personaje, Yoshi, que aparecería en varios otros juegos de Nintendo. El segundo juego de Mario para el sistema, Super Mario RPG , tomó una dirección algo diferente. Miyamoto dirigió un equipo formado por una asociación entre Nintendo y Square ; Llevó casi un año desarrollar los gráficos. [34] La historia tiene lugar en un recién dictada Reino Champiñón basado en el Super Mario Bros. serie .
Miyamoto también creó The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super Nintendo Entertainment System, la tercera entrada de la serie. Dejando caer los elementos de desplazamiento lateral de su predecesor, A Link to the Past introdujo a la serie elementos que aún son comunes hoy en día, como el concepto de un mundo alternativo o paralelo, la Master Sword y otras armas y elementos nuevos.
Shigeru Miyamoto fue mentor de Satoshi Tajiri , guiándolo durante el proceso de creación de Pocket Monsters: Red and Green (lanzado en inglés como Pokémon Red and Blue ), los videojuegos iniciales de la serie Pokémon . También actuó como productor de estos juegos y trabajó en conceptos de juegos sociales como el comercio. [35] Pokémon se convertiría en una de las franquicias de entretenimiento más populares del mundo, abarcando videojuegos, anime y varios otros productos. [36]
Miyamoto hizo varios juegos para Nintendo 64, principalmente de sus franquicias anteriores. Su primer juego en el nuevo sistema, y uno de sus títulos de lanzamiento, fue Super Mario 64 , del cual fue el director principal. Al desarrollar el juego, comenzó con el diseño de personajes y el sistema de cámara . Miyamoto y los otros diseñadores inicialmente no estaban seguros de qué dirección debería tomar el juego, y pasaron meses para seleccionar una vista de cámara y un diseño adecuados. [37] El concepto original implicaba una ruta fija muy parecida a un juego de tipo isométrico , antes de que se tomara la decisión de decidirse por un diseño 3D de itinerancia libre. [37] Guió el diseño del controlador de Nintendo 64 junto con el de Super Mario 64 .
Usando lo que había aprendido sobre la Nintendo 64 al desarrollar Super Mario 64 y Star Fox 64 , [10] Miyamoto produjo su siguiente juego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , liderando un equipo de varios directores. [38] Su motor se basaba en el de Super Mario 64, pero estaba tan modificado que era un motor algo diferente. Varios directores se encargaron de partes individuales de Ocarina of Time , una nueva estrategia para Nintendo EAD. Sin embargo, cuando las cosas progresaron más lento de lo esperado, Miyamoto regresó al equipo de desarrollo con un papel más central asistido en público por el intérprete Bill Trinen . [39] El equipo era nuevo en los juegos 3D, pero el director asistente Makoto Miyanaga recuerda una sensación de "pasión por crear algo nuevo y sin precedentes". [40] Miyamoto produjo una secuela de Ocarina of Time , conocida como The Legend of Zelda: Majora's Mask . Al reutilizar el motor del juego y los gráficos de Ocarina of Time , un equipo más pequeño requirió solo 18 meses para terminar Majora's Mask .
Miyamoto trabajó en una variedad de spin-offs de la serie Mario para Nintendo 64, incluidos Mario Kart 64 y Mario Party .
2000-2011: GameCube, Wii y DS
Miyamoto produjo varios juegos para GameCube , incluido el título de lanzamiento Luigi's Mansion . El juego se reveló por primera vez en Nintendo Space World 2000 como una demostración técnica diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube. [41] Miyamoto hizo una demostración corta original de los conceptos del juego, y Nintendo decidió convertirlo en un juego completo. Luigi's Mansion se mostró más tarde en el E3 de 2001 con la consola GameCube. [42] Miyamoto continuó haciendo spin-offs adicionales de Mario en estos años. También produjo la serie de juegos en 3D Metroid Prime , después de que el diseñador original Yokoi, un amigo y mentor de Miyamoto, muriera. [43] En este tiempo desarrolló Pikmin y su secuela Pikmin 2 , basándose en sus experiencias en la jardinería. [4] También trabajó en nuevos juegos para las series Star Fox , Donkey Kong , F-Zero y The Legend of Zelda en los sistemas GameCube y Game Boy Advance . [44] [45] [46] Con la ayuda de Hideo Kojima , guió a los desarrolladores de Metal Gear Solid: The Twin Snakes . [47] Ayudó con muchos juegos en Nintendo DS, incluyendo el remake de Super Mario 64 , titulado Super Mario 64 DS , y el nuevo juego Nintendogs , una nueva franquicia basada en sus propias experiencias con perros. [48]
Miyamoto jugó un papel importante en el desarrollo de Wii , una consola que popularizó los juegos de control de movimiento, y su título de lanzamiento Wii Sports , que ayudó a mostrar la capacidad del nuevo esquema de control. Miyamoto pasó a producir otros títulos de la serie Wii , incluido Wii Fit . Su inspiración para Wii Fit fue fomentar la conversación y los lazos familiares. [4]
En el E3 de 2004 , Miyamoto dio a conocer The Legend of Zelda: Twilight Princess , apareciendo vestido como el protagonista Link con una espada y un escudo. También lanzado para GameCube, el juego fue uno de los títulos de lanzamiento de Wii y el primero de la serie Zelda en implementar controles de movimiento. También ayudó con The Legend of Zelda: Skyward Sword , que presentaba controles de movimiento más precisos. También produjo dos títulos de Zelda para Nintendo DS , The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Estos fueron los primeros títulos de la serie en implementar controles de pantalla táctil.
Miyamoto produjo tres títulos principales de Mario para Wii de 2007 a 2010: Super Mario Galaxy , New Super Mario Bros. Wii y Super Mario Galaxy 2 .
2011-presente: Wii U, 3DS, Switch y otros proyectos
A diferencia de la década de 2000, en la que participó en muchos proyectos como productor, las actividades de desarrollo de Miyamoto fueron menos pronunciadas en esa década y Miyamoto solo produjo Luigi's Mansion: Dark Moon y Star Fox Zero en esa década. De lo contrario, Miyamoto fue acreditado como productor general, productor ejecutivo y supervisor para la mayoría de los proyectos, que son puestos con mucha menos participación en comparación con un productor.
Tras la muerte del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, en julio de 2015, Miyamoto fue nombrado Director Representante en funciones, junto con Genyo Takeda . [49] Fue relevado de este cargo en septiembre de 2015 cuando Tatsumi Kimishima asumió el cargo de presidente de la compañía. También fue nombrado al mismo tiempo el puesto de "Creative Fellow", proporcionando asesoramiento experto a Kimishima como una "red de apoyo" junto a Takeda. [50] [51]
En 2018, se anunció que Miyamoto trabajaría como productor en la película Super Mario de Illumination . [52]
Miyamoto estuvo muy involucrado en el diseño y construcción de Super Nintendo World , un área temática presentada en Universal Studios Japan y en construcción en Universal Studios Hollywood y Universal's Epic Universe . Miyamoto supervisó el diseño y la construcción del terreno y sus atracciones y actuó como representante público de Nintendo en el terreno, presentando varios materiales promocionales, incluido un Nintendo Direct de diciembre de 2020 en el que dio un recorrido por partes del terreno. [53]
Filosofía de desarrollo
La gente me ha hablado mucho de los labios, llamándome narrador genial o animador talentoso, y ha llegado a sugerirme que pruebe las películas, ya que mi estilo de diseño de juegos es, en sus palabras, bastante similar a hacer películas. Pero siento que no soy un creador de películas, sino que mi fuerza radica en mi espíritu pionero de hacer uso de la tecnología para crear los mejores productos interactivos posibles y usar esa interactividad para brindar a los usuarios un juego que puedan disfrutar y jugar cómodamente. .
- Shigeru Miyamoto (traducido) [12]
Miyamoto y Nintendo en su conjunto no utilizan grupos focales. En cambio, Miyamoto se da cuenta de si un juego es divertido para él. Dice que si él lo disfruta, otros también lo harán. [4] Él elabora, citando la concepción de la serie Pokémon como ejemplo: "Y ese es el punto: no hacer que algo se venda, algo muy popular, sino amar algo, y hacer algo que los creadores podamos amar. Es el sentimiento central que deberíamos tener al hacer juegos ". [54] Miyamoto quiere que los jugadores experimenten el kyokan ; quiere que "los jugadores sientan sobre el juego lo que los desarrolladores sintieron ellos mismos". [4]
Luego lo prueba con amigos y familiares. Él anima a los desarrolladores más jóvenes a considerar a las personas que son nuevas en los juegos, por ejemplo, haciéndoles cambiar su mano dominante con la otra para sentir la experiencia de un juego desconocido. [4]
La filosofía de Miyamoto no se centra en gráficos hiperrealistas, aunque se da cuenta de que tienen su lugar. Está más centrado en la mecánica del juego, como las opciones y los desafíos del juego. [4] Similar a cómo los artistas de manga subvirtieron su género, Miyamoto espera subvertir algunos de los principios básicos que había popularizado en sus primeros juegos, conservando algunos elementos pero eliminando otros. [4]
Su uso de cinemáticas renderizadas en tiempo real (no videos previamente renderizados) sirve tanto para su propio proceso de desarrollo rápidamente interactivo sin retrasos en la renderización, como para la interacción del jugador con la continuidad del juego. Prefiere cambiar sus juegos justo hasta que estén finalizados y hacer "algo único y sin precedentes". Prefiere que el juego sea interactivamente divertido en lugar de secuencias de películas elaboradas, afirmando en 1999, "Nunca haré juegos de películas"; [54] por lo tanto, los más de 90 minutos totales de escenas cortas intercaladas a lo largo de Ocarina of Time [12] brindan cualidades cinematográficas más interactivas. [54] [55] Su visión exige un proceso de desarrollo rápido y maleable con equipos pequeños, como cuando dirigió cambios sustanciales al escenario general del juego en los últimos meses del desarrollo de Ocarina of Time . Él dijo: "La razón detrás de usar un proceso tan simple, como estoy seguro de que todos ustedes han experimentado en el taller, es que hay un límite total en la energía del equipo. Hay un límite en el trabajo que un equipo puede hacer, y no es un límite para mi propia energía. Optamos por no usar ese tiempo y energía limitados en imágenes pre-renderizadas para usar en escenas de cine, sino más bien en pruebas con otros elementos interactivos y puliendo el juego ". [12]
Por estas razones, se opone a las escenas de corte pre-renderizadas. [12] [10] [54] De Ocarina of Time , él dice que "pudimos hacer uso de métodos verdaderamente cinematográficos con nuestro trabajo de cámara sin depender del [video pre-renderizado]". [12]
En 2003, describió su "aversión fundamental" por el género de los juegos de rol (RPG): "Creo que con un juego de rol estás completamente atado de pies y manos, y no puedes moverte. Pero gradualmente eres capaz de mover tu manos y piernas ... te desatas un poco. Y al final, te sientes poderoso. Entonces, lo que obtienes de un juego de rol es una sensación de felicidad. Pero no creo que sean algo fundamentalmente divertido de jugar. Con un juego como ese, cualquiera puede volverse realmente bueno en él. Sin embargo, con Mario , si no eres bueno en eso, es posible que nunca seas bueno ". [56]
Impacto
Time llamó a Miyamoto "el Spielberg de los videojuegos" [57] y "el padre de los videojuegos modernos", [11] mientras que The Daily Telegraph dice que es "considerado por muchos como posiblemente el diseñador de juegos más importante de todos los tiempos". [58] GameTrailers lo llamó "el creador de juegos más influyente de la historia". [59] Miyamoto ha influido significativamente en varios aspectos del medio. El Daily Telegraph le atribuyó la creación de "algunos de los trabajos más innovadores, revolucionarios y exitosos en su campo". [58] Muchos de los trabajos de Miyamoto han sido pioneros en nuevos conceptos de videojuegos o han refinado los existentes. Los juegos de Miyamoto han recibido excelentes elogios de la crítica, algunos de los cuales se consideran los mejores juegos de todos los tiempos.
Los juegos de Miyamoto también se han vendido muy bien, convirtiéndose en algunos de los juegos más vendidos en las consolas de Nintendo y de todos los tiempos. En 1999, sus juegos habían vendido 250 millones de unidades y recaudado miles de millones de dólares. [58]
Al llamarlo uno de los pocos " autores de videojuegos ", The New Yorker atribuyó el papel de Miyamoto en la creación de las franquicias que impulsaron las ventas de consolas, así como en el diseño de las mismas. Describieron a Miyamoto como el "espíritu rector de Nintendo, su boleto de comida y su cara pública juguetona", y señalaron que Nintendo podría no existir sin él. [4] El Daily Telegraph atribuyó de manera similar el éxito de Nintendo a Miyamoto más que a cualquier otra persona. [58] Next Generation lo incluyó en sus "75 personas más importantes en la industria de los juegos de 1995", y explicó que "es el desarrollador de juegos más exitoso de la historia. Tiene una mente única y brillante, así como una comprensión incomparable de lo que los jugadores quieren jugar ". [60]
Influencia en la industria de los videojuegos
El título más conocido e influyente de Miyamoto, Super Mario Bros. , "según tu punto de vista, creó una industria o resucitó una en estado de coma". [4] El Daily Telegraph lo llamó "un título que estableció el estándar para todos los videojuegos futuros". [58] G4 destacó su revolucionaria jugabilidad, así como su papel en el rescate "casi sin ayuda" de la industria de los videojuegos . [61] El título también popularizó el género de videojuegos de desplazamiento lateral . The New Yorker describió a Mario como el primer héroe popular de los videojuegos, con tanta influencia como Mickey Mouse . [4]
GameSpot contó con la leyenda de Zelda como uno de los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos, por ser un ejemplo temprano de mundo abierto , la jugabilidad no lineal , y por la introducción de respaldo de batería de ahorro , sentando las bases para posteriores juegos de acción y aventura como Metroid y videojuegos de rol como Final Fantasy , a la vez que influyen en la mayoría de los juegos modernos en general. [62] En 2009, Game Informer llamó a The Legend of Zelda "nada menos que el mejor juego de todos los tiempos" en su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que estaba "adelantado a su tiempo por años si no décadas ". [63]
En el momento del lanzamiento de Star Fox , el uso de polígonos tridimensionales rellenos en un juego de consola era muy inusual, aparte de un puñado de títulos anteriores. [64] Debido a su éxito, Star Fox se ha convertido en una franquicia de Nintendo, con cinco juegos más y numerosas apariciones de sus personajes en otros juegos de Nintendo como la serie Super Smash Bros.
Su juego Super Mario 64 ha dejado una impresión duradera en el campo del diseño de juegos en 3D, particularmente notable por el uso de un sistema de cámara dinámica y la implementación de su control analógico. [65] [66] [67] La leyenda de Zelda: Ocarina of Time ' sistema de juego s características introducidas como un sistema de enganche de blanco y botones sensibles al contexto que desde entonces han convertido en elementos comunes en los juegos de aventura en 3D. [68] [69]
La Wii, en la que Miyamoto jugó un papel importante en el diseño, es la primera consola de videojuegos inalámbrica controlada por movimiento. [4]
Recepción de la crítica
Los juegos de Miyamoto han recibido excelentes elogios de la crítica y son considerados entre los mejores de todos los tiempos. [4]
Los juegos de la serie The Legend of Zelda de Miyamoto han recibido una excelente aclamación de la crítica. A Link to the Past es un título histórico para Nintendo y hoy en día es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Ocarina of Time es ampliamente considerado por críticos y jugadores como uno de los mejores videojuegos jamás creados. [70] [71] [72] [73] Ocarina of Time incluso fue incluido por Guinness World Records como el videojuego mejor calificado en la historia, citando su puntaje Metacritic de 99 sobre 100. [74] Twilight Princess fue lanzado a aclamación de la crítica universal, y es el tercer título mejor calificado para Wii. [75] Recibió puntajes perfectos de las principales publicaciones como CVG , Electronic Gaming Monthly , Game Informer , GamesRadar y GameSpy . [76] [77] [78] [79] [80]
El análisis crítico de Super Mario Bros. ha sido extremadamente positivo, y muchos lo promocionan como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [81] En 2009, Game Informer colocó a Super Mario Bros. en el segundo lugar de su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", detrás de The Legend of Zelda, diciendo que "sigue siendo un monumento al diseño brillante y al juego divertido". . [63]
Super Mario 64 es aclamado por muchos críticos y fanáticos como uno de los videojuegos más grandes y revolucionarios de todos los tiempos. [82] [83] [84] [85] [86] [87]
Según Metacritic, Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 son los primeros y segundos juegos mejor calificados para Wii. [75]
Un artículo de 1995 en Maximum declaró que "en los círculos de los videojuegos el nombre de Miyamoto tiene mucho más peso del que el de Steven Spielberg podría sostener". [88]
Recepción comercial
Los juegos de Miyamoto se han vendido muy bien, convirtiéndose en algunos de los juegos más vendidos en las consolas de Nintendo y de todos los tiempos.
La serie Mario de Miyamoto es, con mucho, la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos , vendiendo más de 500 millones de unidades. Super Mario Bros. es actualmente el sexto videojuego más vendido de todos los tiempos . El juego fue el videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de 20 años hasta que sus ventas de por vida fueron finalmente superadas por Wii Sports . [89] Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros. 2 fueron, respectivamente, los tres juegos más vendidos para Nintendo Entertainment System . Levi Buchanan del IGN considera Super Mario Bros. 3 ' apariencia s en la película El mago como un elemento presentas el robo, y se refirió a la película como un '90 minutos comercial' para el juego. [90] Super Mario World fue el juego más vendido para Super Nintendo Entertainment System . [91] [92] Super Mario 64 fue el juego de Nintendo 64 más vendido, [93] y hasta el 21 de mayo de 2003, el juego había vendido once millones de copias. [94] A finales de 2007, Guinness World Records informó ventas de 11,8 millones de copias. Al 25 de septiembre de 2007, era el séptimo videojuego más vendido en los Estados Unidos con seis millones de copias vendidas. [95] En junio de 2007, Super Mario 64 se había convertido en el título segundo más popular en Wii 's Consola Virtual , detrás de Super Mario Bros. [96] Super Mario Sunshine fue el tercer videojuego más vendido para la GameCube .
El juego original de la serie The Legend of Zelda fue el quinto juego más vendido para Nintendo Entertainment System. Wind Waker fue el cuarto juego más vendido para GameCube . Twilight Princess experimentó un éxito comercial. En la región PAL , que cubre la mayor parte de Asia, África, América del Sur, Australia, Nueva Zelanda y la mayor parte de Europa occidental, Twilight Princess es el juego de Zelda más vendido de la historia. Durante su primera semana, el juego se vendió con tres de cada cuatro compras de Wii. [97] El juego había vendido 4,52 millones de copias en Wii al 1 de marzo de 2008, [98] y 1,32 millones en GameCube al 31 de marzo de 2007. [99]
La serie Mario Kart es actualmente la franquicia de juegos de carreras más exitosa de todos los tiempos. Los títulos de Mario Kart tienden a estar entre los juegos más vendidos para sus respectivas consolas; Super Mario Kart es el tercer videojuego más vendido para Super Nintendo Entertainment System, Mario Kart 64 es el segundo juego más vendido de Nintendo 64, Mario Kart: Double Dash es el segundo juego más vendido para GameCube y Mario Kart Wii es el segundo juego más vendido para Wii .
Miyamoto produjo Wii Sports , otro de los juegos más vendidos de todos los tiempos y parte de la serie Wii . Wii Fit, diseñado por Miyamoto, fue el tercer juego de consola más vendido no empaquetado con una consola, con 22,67 millones de copias vendidas. [100]
premios y reconocimientos
[Miyamoto] se acerca a los juegos en broma, lo que parece un poco obvio, pero la mayoría de la gente no lo hace. Y aborda las cosas desde el punto de vista de los jugadores, que es parte de su magia.
- Will Wright , el neoyorquino [4]
El nombre del personaje principal del juego de PC Daikatana , Hiro Miyamoto, es un homenaje a Miyamoto. [101] El personaje Gary Oak de la serie de anime Pokémon se llama Shigeru en Japón y es el rival de Ash Ketchum (llamado Satoshi en Japón). El creador de Pokémon , Satoshi Tajiri, fue asesorado por Miyamoto.
En 1998, Miyamoto fue honrada como la primera persona en ingresar al Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [102] En 2006, Miyamoto fue nombrado Chevalier (caballero) de la Ordre des Arts et des Lettres de Francia por el Ministro de Cultura francés Renaud Donnedieu de Vabres . [103]
El 28 de noviembre de 2006, Miyamoto apareció en "60 Years of Asian Heroes" de TIME Asia . [104] Más tarde fue elegido como una de las 100 personas más influyentes del año de la revista Time en 2007 [105] y también en 2008, en el que encabezó la lista con un total de votos de 1,766,424. [106] En los Game Developers Choice Awards , el 7 de marzo de 2007, Miyamoto recibió el Lifetime Achievement Award "por una carrera que abarca desde la creación de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, y Donkey Kong hasta los recientes sistemas revolucionarios de la compañía. , Nintendo DS y Wii ". [107] GameTrailers e IGN colocaron a Miyamoto en primer lugar en sus listas de "Diez mejores creadores de juegos" y "100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos", respectivamente. [108] [109]
En una encuesta de desarrolladores de juegos realizada por la publicación de la industria Develop , el 30% de los desarrolladores, con mucho la mayor parte, [4] eligieron a Miyamoto como su "Héroe de desarrollo definitivo". [110] Miyamoto ha sido entrevistado por empresas y organizaciones como Talk Asia de CNN. [111] Fue nombrado Fellow de BAFTA en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica el 19 de marzo de 2010. [112] En 2012, Miyamoto fue también el primer creador interactivo en recibir el mayor reconocimiento en España, el Premio Príncipe de Asturias. , en la categoría de Comunicaciones y Humanidades. [113] [114]
Miyamoto fue galardonado con la Persona al Mérito Cultural de Japón en 2019 en reconocimiento por sus contribuciones a la industria de los videojuegos de Japón. [115] Fue la primera persona en la industria de los videojuegos en recibir el honor. [116]
Vida personal
Miyamoto tiene esposa, Yasuko, y dos hijos. En 2010, su hijo tenía 25 años y trabajaba en una agencia de publicidad, mientras que su hija tenía 23 años y estudiaba zoología en ese momento. Sus hijos jugaban videojuegos en su juventud, pero él también los obligaba a salir. Aunque puede hablar algo de inglés, no lo habla con fluidez y prefiere hablar en japonés para las entrevistas. [4]
Miyamoto generalmente no firma autógrafos, por temor a que se inunde. Tampoco aparece en la televisión japonesa, para permanecer en el anonimato. Se le acercan más turistas extranjeros que japoneses. [4]
Miyamoto pasa poco tiempo jugando videojuegos en su tiempo personal, prefiriendo tocar la guitarra , la mandolina y el banjo . [117] Disfruta con avidez de la música bluegrass . [4] Tiene un perro pastor de Shetland llamado Pikku que sirvió de inspiración para Nintendogs . [118] También es un criador de perros semiprofesional . [119] Se le ha citado diciendo: "¿Los videojuegos son malos para ti? Eso es lo que decían sobre el rock and roll". [120]
A Miyamoto le gusta reorganizar los muebles de su casa, incluso a altas horas de la noche. [4] También afirmó que tiene la afición de adivinar las dimensiones de los objetos, luego verificar si estaba en lo correcto y, según los informes, lleva una cinta métrica con él a todas partes. [121] En diciembre de 2016, Miyamoto mostró su afición en The Tonight Show protagonizada por Jimmy Fallon , mientras también interpretaba el tema de Super Mario Bros. en la guitarra con The Roots durante el mismo espectáculo. [122] [123]
Ver también
- Ludografía de Shigeru Miyamoto
Notas
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enlaces externos
- Shigeru Miyamoto en IMDb
- Shigeru Miyamoto en Nintendo Miiverse
- Perfil de "Master of Play" en el New Yorker , 20 de diciembre de 2010
- Perfil del New York Times , 25 de mayo de 2008
- Perfil de video de Shigeru Miyamoto en Wayback Machine (archivado el 15 de julio de 2011) de la serie de televisión digital Play Value