La electromiografía facial ( fEMG ) se refiere a una técnica de electromiografía (EMG) que mide la actividad muscular detectando y amplificando los diminutos impulsos eléctricos que generan las fibras musculares cuando se contraen.
Electromiografía facial | |
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Propósito | mide la actividad muscular detectando impulsos eléctricos (cara) |
Se centra principalmente en dos grupos de músculos principales de la cara, el grupo de los músculos corrugadores superiores que se asocia con el ceño fruncido y el grupo de músculos cigomático mayor que se asocia con la sonrisa. [1] [2]
Usos
Se ha estudiado la EMG facial para evaluar su utilidad como herramienta para medir la reacción emocional . [3] Los estudios han encontrado que la actividad del músculo corrugador, lo que disminuye la ceja y está implicado en el ceño fruncido que producen, varía inversamente con la valencia emocional de presentados los estímulos e informes de estado de ánimo estado [ cita requerida ] . Se dice que la actividad del músculo cigomático mayor, que controla la sonrisa, está asociada positivamente con estímulos emocionales positivos y estado de ánimo positivo.
La EMG facial se ha utilizado como una técnica para distinguir y rastrear las reacciones emocionales positivas y negativas a un estímulo a medida que ocurren. [4] Una gran cantidad de esos experimentos se han realizado en entornos de laboratorio controlados utilizando una variedad de estímulos, por ejemplo, imágenes fijas, clips de películas y piezas musicales.
También se ha utilizado para investigar las respuestas emocionales en personas con trastornos del espectro autista. [5]
Aunque se usa comúnmente como un índice de respuestas emocionales, la actividad de los músculos faciales también está influenciada por el contexto social en el que se mide. [6] Usando EMG facial en entornos virtuales inmersivos, Philipp, Storrs y Vanman demostraron que incluso las señales sociales relativamente empobrecidas en un entorno virtual pueden causar aumentos en la actividad principal del cigomático que no están relacionados con los estados emocionales autoinformados. [7]
En 2012 Durso et al. pudieron demostrar que la EMG facial podría usarse para detectar confusión, tanto en los participantes que admitieron estar confundidos como en los que no, sugiriendo que podría usarse como una adición efectiva a un conjunto de sensores como un monitor de pérdida de comprensión o pérdida de conciencia de la situación . [8]
Investigación de mercado y juegos
Dos áreas en las que se han utilizado técnicas de EMG facial son la investigación publicitaria [9] [10] y los videojuegos . [11] [12]
- Investigación publicitaria: últimamente, la EMG facial se ha utilizado para probar la respuesta de la audiencia a la publicidad comercial. Se han utilizado medidas de actividad de EMG facial durante la visualización de comerciales incrustados en clips de programas de televisión para describir el nivel de activación emocional y compromiso de un comercial. La medición de los músculos corrugador y cigomático arroja una puntuación de activación emocional positiva y negativa general. Se dice que la activación momento a momento que se registra mide la respuesta emocional dinámica a un comercial y proporciona información útil sobre los elementos de los comerciales. Lou y col. [10] mostró que la actividad de EMG facial se puede utilizar para predecir cómo los jugadores se volverían adictos a un juego en línea antes de que el juego se introduzca oficialmente en el mercado.
- Juegos e interacción persona-computadora (HCI) - Ravaja, [11] Hazlett [13] y Mandryk [12] utilizaron técnicas de EMG facial para demostrar que las emociones positivas y negativas se pueden medir en tiempo real durante el juego de video. Los perfiles emocionales de los juegos brindan una evaluación útil del impacto de un juego en un jugador, qué tan atractivo encuentran el juego, cómo se compara el juego con otros juegos de su género y cómo los diferentes elementos del juego mejoran o restan valor al juego. enfoque para involucrar al jugador. [14]
Ventajas
Los defensores de la EMG facial señalan las siguientes ventajas:
- La electromiografía facial (o fEMG) es un método preciso y sensible para medir la expresión emocional.
- A diferencia de los autoinformes, fEMG no depende del lenguaje y no requiere esfuerzo cognitivo o memoria.
- La fEMG es capaz de registrar la respuesta incluso cuando se indicó a los sujetos que inhibieran su expresión emocional.
- Produce una gran cantidad de datos y es continuo y escalar (por lo tanto, más creíble).
- Es capaz de medir las actividades de los músculos faciales hasta los estímulos emocionales débilmente evocadores.
- Menos intrusivo que otras medidas fisiológicas como fMRI y EEG .
- Al igual que otras medidas fisiológicas, la técnica de medición de EMG facial es a menudo el único enfoque útil cuando el movimiento no es visible.
Criticas
- La técnica es intrusiva y puede alterar la expresión natural.
- La cantidad de músculos que puede emplear está limitada por la cantidad de electrodos que se pueden colocar en la cara.
- Ciertos medicamentos que actúan sobre el sistema nervioso, como los relajantes musculares y los anticolinérgicos , pueden cambiar los resultados de la electromiografía (EMG).
Ver también
Referencias
- ^ Larsen JT, Norris CJ, Cacioppo JT (septiembre de 2003). "Efectos del afecto positivo y negativo sobre la actividad electromiográfica sobre zygomaticus major y corrugator supercilii". Psicofisiología . 40 (5): 776–85. doi : 10.1111 / 1469-8986.00078 . PMID 14696731 .
- ^ Sato W, Fujimura T, Suzuki N (octubre de 2008). "Actividad EMG facial mejorada en respuesta a expresiones faciales dinámicas". Int J Psychophysiol . 70 (1): 70–4. doi : 10.1016 / j.ijpsycho.2008.06.001 . PMID 18598725 .
- ^ Dimberg U (septiembre de 1990). "Electromiografía facial y reacciones emocionales" . Psicofisiología . 27 (5): 481–94. doi : 10.1111 / j.1469-8986.1990.tb01962.x . PMID 2274612 .
- ^ Wolf K, Mass R, Ingenbleek T, Kiefer F, Naber D, Wiedemann K (octubre de 2005). "El patrón facial de disgusto, apetito, alegría excitada y alegría relajada: un estudio EMG facial mejorado". Scand J Psychol . 46 (5): 403–9. doi : 10.1111 / j.1467-9450.2005.00471.x . PMID 16179022 .
- ^ Oberman LM, Winkielman P, Ramachandran VS (julio de 2009). "Eco lento: evidencia de EMG facial para el retraso del mimetismo emocional espontáneo, pero no voluntario, en niños con trastornos del espectro autista". Dev Sci . 12 (4): 510-20. doi : 10.1111 / j.1467-7687.2008.00796.x . PMID 19635079 .
- ^ Hess, U; Banse, R; Kappas, A (1995). "La intensidad de la expresión facial está determinada por el estado afectivo subyacente y la situación social". Revista de Personalidad y Psicología Social . 69 (2): 280–288. doi : 10.1037 / 0022-3514.69.2.280 .
- ^ Philipp, MC; Storrs, K; Vanman, E (2012). "Socialidad de las expresiones faciales en entornos virtuales inmersivos: un estudio de EMG facial". Psicología biológica . 91 (1): 17-21. doi : 10.1016 / j.biopsycho.2012.05.008 . PMID 22652089 . S2CID 14744015 .
- ^ Durso, FT, Geldbach, KM y Cotbalis, P., "Detectar confusión mediante electromiografía facial", Factores humanos , vol. 54, N ° 1, febrero de 2012.
- ^ Boll, PD, Lang, A., Potter, RF, Los efectos de la valencia del mensaje y la activación del oyente en la atención, la memoria y las respuestas musculares faciales a los anuncios de radio. Investigación en comunicación, vol. 28 (2001).
- ^ a b Lou, Jing-Kai; Kuan-Ta Chen; Hwai-Jung Hsu; Chin-Laung Lei (noviembre de 2012), "Pronóstico de la adicción a los juegos en línea" , Proc. IEEE ACM NETGAMES / 2012 , Venecia, Italia , recuperada 10/17/2013
- ^ a b Ravaja N, Turpeinen M, Saari T, Puttonen S, Keltikangas-Järvinen L (febrero de 2008). "La psicofisiología de James Bond: respuestas emocionales fásicas a eventos violentos de videojuegos" . Emoción . 8 (1): 114–20. doi : 10.1037 / 1528-3542.8.1.114 . PMID 18266521 .
- ^ a b Mandryk, RL; Atkins, M. (2007). "Un enfoque fisiológico difuso para modelar continuamente la emoción durante la interacción con entornos de juego". Revista Internacional de Estudios Humano-Informáticos . 6 (4): 329–47. doi : 10.1016 / j.ijhcs.2006.11.011 .
- ^ Hazlett, RL (2006). "Medir la valencia emocional durante las experiencias interactivas: los niños en el juego de video". Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos (CHI '06) : 1023–6. doi : 10.1145 / 1124772.1124925 . S2CID 17119148 .
- ^ Nacke, LE; Lindley, C. (diciembre de 2009). "Ludología afectiva, flujo e inmersión en un shooter en primera persona: medición de la experiencia del jugador" . Cargando . 3 (5). arXiv : 1004.0248 .