Captura de movimiento facial


La captura de movimiento facial es el proceso de convertir electrónicamente los movimientos del rostro de una persona en una base de datos digital mediante cámaras o escáneres láser . Esta base de datos se puede utilizar para producir gráficos por computadora (CG), animación por computadora para películas, juegos o avatares en tiempo real. Debido a que el movimiento de los personajes generados por computadora se deriva de los movimientos de personas reales, el resultado es una animación de personajes por computadora más realista y matizada que si la animación se creara manualmente.

Una base de datos de captura de movimiento facial describe las coordenadas o posiciones relativas de los puntos de referencia en la cara del actor. La captura puede ser en dos dimensiones, en cuyo caso el proceso de captura a veces se denomina " seguimiento de expresión ", o en tres dimensiones. La captura bidimensional se puede lograr utilizando una sola cámara y un software de captura. Esto produce un seguimiento menos sofisticado y no puede capturar completamente los movimientos tridimensionales, como la rotación de la cabeza. La captura tridimensional se logra utilizando equipos multicámara o un sistema de marcador láser. Estos sistemas suelen ser mucho más costosos, complicados y su uso requiere más tiempo. Existen dos tecnologías predominantes: los sistemas de seguimiento con marcadores y sin marcadores.

La captura de movimiento facial está relacionada con la captura de movimiento corporal, pero es más desafiante debido a los requisitos de mayor resolución para detectar y rastrear expresiones sutiles posibles a partir de pequeños movimientos de ojos y labios. Estos movimientos suelen ser inferiores a unos pocos milímetros, lo que requiere una resolución y fidelidad aún mayores y diferentes técnicas de filtrado que las que se utilizan habitualmente en la captura de cuerpo completo. Las restricciones adicionales de la cara también permiten más oportunidades para usar modelos y reglas.

La captura de expresiones faciales es similar a la captura de movimientos faciales. Es un proceso en el que se utilizan medios visuales o mecánicos para manipular caracteres generados por computadora con información de rostros humanos o para reconocer las emociones de un usuario.

Lance Williams publicó uno de los primeros artículos sobre la animación basada en la interpretación en 1990. Allí, describe "un medio para adquirir las expresiones de los rostros reales y aplicarlos a los rostros generados por computadora". [1]

Los sistemas tradicionales basados ​​en marcadores aplican hasta 350 marcadores al rostro de los actores y siguen el movimiento del marcador con cámaras de alta resolución . Esto se ha utilizado en películas como The Polar Express y Beowulf para permitir que un actor como Tom Hanks maneje las expresiones faciales de varios personajes diferentes. Desafortunadamente, esto es relativamente engorroso y hace que las expresiones de los actores sean demasiado intensas una vez que se han realizado el suavizado y el filtrado. Los sistemas de próxima generación como CaptiveMotion utilizan vástagos del sistema tradicional basado en marcadores con niveles más altos de detalles.