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El trabajo de los fanáticos son las actividades creativas en las que participan los fanáticos , principalmente las de varios medios de comunicación o grupos musicales. [1] [2] Estas actividades pueden incluir la creación de obras escritas ( ficción , ficción de fanáticos y literatura de revisión), arte visual o asistido por computadora, música o artes aplicadas y vestuario.

Aunque los fanáticos invierten mucho tiempo en la creación de sus productos, y los productos creados por fanáticos "a menudo se elaboran con valores de producción tan altos como cualquiera en la cultura oficial", [3] la mayoría de los fanáticos brindan sus trabajos creativos como aficionados , para que otros los disfruten sin requerir o solicitando compensación monetaria. Los fanáticos respetan su cultura de la economía del regalo y, a menudo, también temen que cobrar a otros fanáticos por productos de su creatividad de alguna manera cambie fundamentalmente la relación fan-fan, así como también atraiga atención legal no deseada de los titulares de los derechos de autor. Las habilidades que los fanáticos perfeccionan a través de sus trabajos de fan pueden comercializarse, y algunos fanáticos encuentran empleo a través de sus trabajos de fan.

En los últimos años, los conglomerados de medios se han vuelto más conscientes de cómo las actividades laborales de los aficionados pueden contribuir y afectar la eficacia del desarrollo de productos de medios, marketing, publicidad, actividades promocionales y distribución. Buscan aprovechar las actividades de los fanáticos para obtener anuncios efectivos y de bajo costo (como el concurso de anuncios del Super Bowl de Doritos en 2007 ) al mismo tiempo que continúan enviando cese y desistimiento a los creadores de productos para fanáticos aficionados, lo que amenaza con acciones legales cuya base está siendo cuestionado cada vez más por grupos de derechos de fanáticos como la Organización para Trabajos Transformadores , que afirman la naturaleza transformadora y, por lo tanto, legal de los productos de trabajo de fanáticos.

En el fandom subgrupos ciencia fandom ficción y los medios de comunicación fandom , las actividades laborales del ventilador se pueden denominar Fanac (de " ventilador acabado ac tividades"), un término que también incluye actividades no creativas tales como la gestión tradicionales fanzine de ciencia ficción (es decir, no se dedica fundamentalmente a la ficción del ventilador ), y la organización y el mantenimiento de las convenciones de ciencia ficción y clubes de ciencia ficción .

Una forma más general y centrada en Internet de "trabajo de los fans" es el contenido generado por el usuario , que se hizo popular con la Web 2.0 , a menudo también una forma de voluntariado virtual .

Categorías de actividades [ editar ]

Los fanáticos usan todas las formas de arte para expresar su creatividad con respecto a sus fandoms.

Artes literarias: fan fiction, reseñas [ editar ]

La ficción de fanáticos es la práctica de trabajo de fanáticos más conocida, y posiblemente una de las más antiguas, comenzando al menos ya en el siglo XVII. [4] [5] Las historias de fan fiction ("fan fic") son obras literarias producidas por fanáticos de una propiedad de medios determinada, en lugar del creador original. Pueden expandirse en una historia original, relación de personajes o situaciones y entidades que se mencionaron originalmente en el trabajo del autor original. Las obras de ficción de fans rara vez son encargadas o autorizadas por el propietario, creador o editor de la obra original, y casi nunca se publican profesionalmente.

El auge de los repositorios en línea creados para archivar y entregar fan fiction ha resultado en una nueva actividad: análisis de fandom . Esta práctica de trabajo de los fanáticos se centra en el análisis y visualización del uso de etiquetas y categorías de contenido, junto con otras métricas, como el número de visitas y el recuento de palabras para discutir y pronosticar tendencias y variaciones dentro y entre los fandoms. [6]

Artes visuales tradicionales: arte y diseño gráfico [ editar ]

El arte de los fanáticos es una obra de arte basada en un personaje, disfraz, artículo o historia que fue creado por alguien que no es el artista. Por lo general, se refiere a obras de arte realizadas por fanáticos por artistas aficionados y no remunerados. Además de las pinturas y dibujos tradicionales, los artistas fanáticos también pueden crear banners web, avatares o animaciones basadas en la web, así como collages de fotos, carteles y representaciones artísticas de citas de películas / programas / libros.

Artes visuales asistidas por computadora: Fan films, fan vids, fan games, machinima [ editar ]

Un stand proyectando una película de fans de Star Wars en una convención

Una película de fan es una película o video inspirado en una fuente de medios, creado por fanáticos en lugar de por los creadores o titulares de los derechos de autor de la fuente. Las películas de fans varían en duración, desde avances cortos de falso teaser para películas que no existen hasta películas de larga duración muy raras.

Los fanvids son videos musicales analíticos que se crean sincronizando clips de programas de televisión o películas con música para contar una historia o argumentar. [7] "Vidders", los creadores de estos videos, combinan cuidadosamente los componentes de audio y video para contar una historia o establecer un estado de ánimo específico.

Los fangames son videojuegos creados por fanáticos basados ​​en uno o más videojuegos establecidos; la gran mayoría de los fangames que se han completado y publicado con éxito son juegos de aventuras. Muchos fangames intentan clonar el diseño, la jugabilidad y los personajes del juego original, pero es igualmente común que los fanáticos desarrollen un juego único usando otro solo como plantilla. Los fangames se desarrollan como juegos independientes con sus propios motores, o como modificaciones a los juegos existentes que se combinan con los motores del otro.

Los fanáticos de los videojuegos han estado creando machinima desde 1996. [8] Los creadores de Machinima usan motores de juegos de computadora para crear "actores" y crear escenarios para que actúen, utilizando las herramientas físicas y de generación de personajes del juego. Los guiones, tal como los realizan los personajes generados por computadora, se registran y distribuyen a los espectadores en línea. Estos videos (y su creación) tienden a ser más populares entre los hombres. [9]

El trabajo de los fanáticos en el dominio del software, especialmente para los videojuegos, también existe en forma de parches de fan , traducciones de fan , mods , remakes hechos por fanáticos , emuladores de servidor y puertos de origen . [10]

Artes musicales: Filking [ editar ]

Filk es una cultura, género y comunidad musical ligada al fandom de ciencia ficción / fantasía , que involucra la escritura y ejecución de canciones inspiradas en el fandom y otros temas comunes de filk. La filmación se realiza a menudo en grupos pequeños en las convenciones, a menudo a altas horas de la noche después de que la programación oficial de la convención ha terminado durante el día; Además, ahora hay convenciones de filk dedicadas en Canadá, Inglaterra, Alemania y los EE. UU.

Se sabe que algunos fandoms [11] [12] producen música como una forma de trabajo de los fanáticos que generalmente no se clasifica como filk.

Artes aplicadas: construcción de vestuario, mezcla de té [ editar ]

En el vestuario o el cosplay , los creadores ensamblan y cosen trajes que reproducen personajes o se ajustan al entorno del objetivo de la actividad fanish. El vestuario a menudo va mucho más allá de la costura básica y la sastrería, y puede incluir el desarrollo de mecánicas sofisticadas, como la hidráulica para abrir y cerrar las alas, o técnicas de fabricación complicadas, como construir una armadura Stormtrooper desde cero mediante el uso de moldeo al vacío y aplicación de fibra de vidrio.

En las mezclas de té inspiradas en el fandom , los creadores crean combinaciones únicas de tés, hierbas, nueces, frutas y / o especias para producir una mezcla que tipifica a un personaje de la televisión, el cine o los cómics o ejemplifica su naturaleza o un aspecto de ella. . El arte de los fanáticos generalmente se involucra en forma de una etiqueta diseñada a medida. NPR informa que esto comenzó en 2012 y ahora hay "más de mil 'tés fandom' creados por usuarios" disponibles. [13]

Teorías y modelos económicos [ editar ]

Habiendo invertido una cantidad significativa de tiempo, la mayoría de los fanáticos brindan sus trabajos creativos para que otros los disfruten sin requerir o solicitar una compensación monetaria. La mayoría de los fanáticos están comprometidos con un modelo económico que recompensa el trabajo con "crédito", como atribución, notoriedad y buena voluntad, en lugar de dinero. [14]

Economía de regalos [ editar ]

El modelo económico formal más común asociado con las prácticas laborales de los aficionados es la economía del regalo . [15] En las ciencias sociales, una economía del regalo es una sociedad en la que se entregan regularmente bienes y servicios valiosos sin ningún acuerdo explícito de recompensas inmediatas o futuras (es decir, no existe un quid pro quo formal ). [16] Idealmente, las donaciones simultáneas o recurrentes sirven para circular y redistribuir objetos de valor dentro de la comunidad.

La economía del regalo se manifiesta en las prácticas laborales de los fanáticos a través de la escritura y publicación de una historia (el regalo entregado / intercambiado), seguido de la lectura de la historia (aceptación del regalo, completando el intercambio inicial) y, finalmente, retroalimentación al autor original y potencialmente pasando el trabajo o vinculándolo para que otros lo vean (el regalo recíproco dado).

El obsequio también puede ser un excedente de trabajo realizado en exceso del trabajo necesario del trabajador, creado no para otros fanáticos, sino para obligar a la propiedad de los medios originales a darse cuenta de su deuda y hacer algo por los fanáticos a cambio. [17] Estos obsequios son como ofrendas que se hacen para mostrar a los productores originales que existe un fanatismo vivo para su producto, y posiblemente animar a los productores a hacer más. Este fue el caso de los fanáticos de la serie de televisión Firefly , quienes participaron en actividades de fanáticos muy visibles, como eventos de caridad, actividades de " marketing de guerrilla ", creación de videos de fanáticos y filk para convencer con éxito a un estudio de dar luz verde. una secuela de la serie de televisión cancelada.[18]

La organización de una economía del regalo contrasta con una economía de trueque o una economía de mercado . La economía del regalo del fandom es vista por muchos fanáticos como un principio central de "lo que hace que el fandom sea diferente".

Relaciones entre fans [ editar ]

En lugar de una recompensa monetaria, una de las principales recompensas del trabajo de los fanáticos es la formación de relaciones entre los creadores de fanáticos y otros fanáticos. Las relaciones creadas a través de los intercambios de fans son a menudo tan importantes, si no más, que los productos intercambiados. El enfoque en las relaciones separa las prácticas económicas del fandom de las prácticas capitalistas de la vida cotidiana.

Desde el punto de vista de la antropología económica , los productos del trabajo de los fanáticos son una forma de riqueza cultural, valiosa también por su capacidad para interrelacionar los trabajos de los fanáticos, los creadores de fanáticos y la propiedad de los medios originales en sí a través de conversaciones e intercambios de trabajos de fanáticos. Los fanáticos, en otras palabras, son "afines" de la propiedad de los medios y de otros fanáticos.

Deificación del propietario de la propiedad de los medios [ editar ]

Desde otra perspectiva de la antropología económica , las prácticas creativas de los fanáticos son trabajos que se realizan de manera relativamente rutinaria y que ayudan a mantener una conexión con la propiedad mediática en sí (el "ancestro cultural" o "deidad"). A través de su trabajo de los fanáticos, los fanáticos pueden replicar "los actos creativos originales de las deidades del primer principio, los antepasados ​​o los héroes culturales". [19]

Antropología ritual [ editar ]

Los fanáticos se dedican a la elaboración hábil, "actos de rutina" dentro de una economía ritual. Los tipos de material que los fanáticos producen y consumen reproducen continuamente las estructuras y la cosmovisión del subconjunto de fans de los autores y lectores, por ejemplo, en términos de qué barcos son populares. Estas elecciones también reflejan las relaciones que los fanáticos construyen sobre su visión de su lugar dentro del fandom, incluida la forma en que se relacionan con la propiedad de los medios y las estructuras corporativas y los productos que la rodean. Por lo tanto, los fanáticos están comprometidos en "la construcción individual y colectiva de prácticas, identidades, significados superpuestos e incluso conflictivos, y también textos, imágenes y objetos alternativos". [20]

Los bienes que los fans producen como resultado de estos rituales están imbuidos de valor social por otros fans. Los trabajos de fans se valoran como productos de fandom y también apoyan el deseo del creador de fans de ser valorado por sus compañeros. [21]

Productos de fans y dinero [ editar ]

Hay una división en el fandom entre aquellos que quieren ver nuevos modelos de remuneración desarrollados y aquellos que sienten que "recibir un pago corta al fandom de rodillas". [22]

Por ejemplo, Rebecca Tushnet teme que "si las producciones de los fans se convirtieran en puertas de entrada bien reconocidas a la fama y la fortuna legítimas, podría haber una compensación entre los incentivos monetarios y comunitarios para crear". [23] Por el contrario, Abigail De Kosnik sugiere que, dado que los fanáticos son inevitablemente parte de una economía monetaria de una forma u otra, los fanáticos deberían poder beneficiarse de las personas que se benefician de ellos. [24]

Ambivalencia con respecto a la compensación monetaria [ editar ]

Los fanáticos que hacen su trabajo creativo respetando la propiedad de los medios originales o un actor o al fandom en general, obtienen capital cultural en el fandom. Sin embargo, aquellos que intenten vender sus productos creativos serán rechazados por otros fanáticos y estarán sujetos a posibles acciones legales. Los fanáticos suelen clasificar a otros fanáticos que intentan vender sus artículos con fines de lucro como "vendedores ambulantes" en lugar de verdaderos fanáticos. [25]

Los fanáticos a menudo también temen que cobrar a otros fanáticos por productos de su creatividad, como fanzines, videos, disfraces, arte, etc., de alguna manera cambiará fundamentalmente la relación fan-fan, y atraerá atención legal no deseada de los titulares de los derechos de autor. Ese miedo se ha hecho realidad en más de un caso, como la salida de la venta en Amazon.com de Another Hope , un libro comercial de ficción de fans ambientado en el universo de Star Wars . [26]

Sin embargo, algunos fanáticos participan en el intercambio con fines de lucro de sus creaciones en lo que se conoce como el " mercado gris ". El mercado gris opera principalmente a través del boca a boca y las ventas "por debajo de la mesa", y ofrece productos de diversa calidad. A pesar de que se trata de actividades comerciales, se espera que los vendedores de ventiladores no obtengan una gran cantidad de ganancias, cobrando solo lo suficiente para cubrir los gastos. Algunos proveedores intentan no marcar sus productos en absoluto y usarán esa información en su información promocional, en un intento de asegurar la confianza de otros fanáticos que pueden mirar con desprecio a los fanáticos que obtienen ganancias.

El arte de los fanáticos es una excepción, ya que los artistas tradicionalmente han vendido sus obras en público en convenciones y otras reuniones de fanáticos, [27] así como en sus propios sitios web. Muchos artistas fanáticos han establecido escaparates de comercio electrónico a través de proveedores como CafePress y Zazzle , que permiten a los clientes comprar artículos como camisetas, bolsos y tazas con el diseño del abanico impreso.

Filking también se ha vuelto más comercial, con varios filkers ( The Great LukeSki , Voltaire , The Bedlam Bards, etc.) produciendo y vendiendo casetes de filk, CD y DVD de sus actuaciones.

Mercados de terceros [ editar ]

Algunas empresas compran complementos creados por fans o artículos de juegos. Otras compañías administran mercados para que los fanáticos vendan estos artículos a otros fanáticos a cambio de una recompensa monetaria. [14]

Conglomerados y fans [ editar ]

Jenkins comenta sobre la relación del conglomerado fan-media, diciendo: "Aquí, se asume que el derecho a participar en la cultura es 'la libertad que nos hemos permitido', no un privilegio otorgado por una compañía benévola, no algo que ellos [fanáticos] están dispuestos a negociar por mejores archivos de sonido o alojamiento web gratuito. [….] En cambio, adoptan una comprensión de la propiedad intelectual como 'shareware', algo que acumula valor a medida que se mueve en diferentes contextos, se vuelve a contar de diversas maneras, atrae múltiples públicos, y se abre a una proliferación de significados alternativos ". [28]

Sin embargo, esta situación puede no durar, ya que las empresas se vuelven más conscientes de cómo las actividades laborales de los aficionados pueden contribuir y afectar la eficacia del desarrollo de productos de medios, marketing, publicidad, actividades promocionales y distribución. Un informe comercial llamado El futuro de los medios independientes declaró: "El panorama de los medios será remodelado por la energía ascendente de los medios creada por aficionados y aficionados como una cuestión de rutina [….] Una nueva generación de creadores de medios y espectadores es [ sic] emergente que podría conducir a un cambio radical en la forma en que se fabrican y consumen los medios ". [29] El libro Consumer Tribes de 2007 [30] se dedica a estudios de casos de grupos de consumidores, muchos de ellos fanáticos de los medios, que están desafiando los modelos tradicionales de producción de medios y marketing de productos de consumo.

Las empresas, sin embargo, reaccionan a las actividades de los aficionados de formas muy diferentes. Mientras que algunas compañías cortejan activamente a los fanáticos y este tipo de actividades (a veces limitadas a las formas delineadas por la propia compañía), otras compañías intentan restringirlas en gran medida.

Soporte completo de las actividades de los fans [ editar ]

Los pagos a los creadores de contenido que se utilizan en las actualizaciones del simulador de trenes modelo Trainz son un ejemplo de un propietario de derechos de autor original que está dispuesto a compartir la ganancia comercial potencial que se puede obtener de las obras derivadas de los fanáticos. [31]

En Japón, el doujinshi a menudo se vende al lado de su inspiración comercial original, sin que los editores originales emprendan acciones legales. [23]

Cooptación de actividades de fans [ editar ]

Las empresas ahora están creando espacio para la participación y la improvisación, lo que permite a los fanáticos colorear por número con la aprobación de la franquicia. [32] Algunos, sin embargo, no están de acuerdo en que es una buena práctica que las corporaciones participen y fomenten las actividades de los fanáticos. Stephen Brown, en su artículo para Consumer Tribes , Harry Potter and the Fandom Menace , escribe: "Los fanáticos, además, son atípicos. [….] No son representativos, ni siquiera remotamente. Sus opiniones expresadas con entusiasmo están irremediablemente distorsionadas, aunque irremediablemente distorsionado en una dirección que los especialistas en marketing encuentran agradable. ¿No es genial reunir seguidores ansiosos? [….] La respuesta, en pocas palabras, es NO ". [33]

Además, algunas corporaciones cooptan el contenido generado por el usuario como "trabajo gratuito". [34] A medida que los fanáticos reconocen el valor comercial de su trabajo, el problema de las empresas que abusan de estos creadores voluntarios de videos, historias y anuncios (como el concurso de anuncios del Super Bowl 2007 de Doritos ) al no proporcionar una recompensa monetaria adecuada es motivo de preocupación. [35]

Eliminando las actividades de los fans [ editar ]

En los últimos años, los titulares de los derechos de autor han enviado cada vez más cartas de cese y desistimiento a proveedores y autores, así como solicitudes de tarifas de licencia retroactiva u otras multas por violaciones de derechos de autor. [36] A menudo, estos casos se resuelven fuera de los tribunales, pero generalmente resultan en que el vendedor de fans tenga que dejar de vender productos por completo, o modificar significativamente sus productos para cumplir con las demandas del propietario de los derechos de autor.

Problemas legales [ editar ]

La mayoría de los productos de trabajo de los fanáticos son trabajos derivados , [37] en el sentido de que son adiciones creativas o modificaciones a un trabajo existente con derechos de autor , [38] o son creaciones originales que están inspiradas en un trabajo específico con derechos de autor. Algunas o todas estas obras pueden caer en la categoría legal de obras transformadoras (como una parodia del original), que está protegida como uso legítimo por la ley de derechos de autor de EE. UU. Sin embargo, las corporaciones continúan pidiendo a los fanáticos que dejen de interactuar con sus productos de manera creativa.

Soporte para fans [ editar ]

Los productos de trabajo de aficionados pueden estar protegidos por la Doctrina de Uso Justo de la Ley de Derechos de Autor de EE. UU. , Que juzga si una obra infringe los derechos de autor según cuatro pruebas :

  1. el propósito y el carácter del uso, incluso si dicho uso es de naturaleza comercial o tiene fines educativos sin fines de lucro;
  2. la naturaleza del trabajo protegido por derechos de autor;
  3. la cantidad y la sustancialidad de la parte utilizada en relación con la obra protegida por derechos de autor en su conjunto; y
  4. el efecto del uso sobre el mercado potencial o el valor de la obra protegida por derechos de autor.

Sin embargo, estas pruebas no son absolutas y los jueces pueden decidir sopesar un factor más que otro en cualquier caso. [39]

Aunque algunos fanáticos reciben cartas de cese y desistimiento o se encuentran en conflicto con la ley de derechos de autor, pueden argumentar que su "interpretación artística" de un personaje o escenario lo convierte en un trabajo transformador respaldado por la doctrina del uso justo .

La Organization for Transformative Works es una organización dirigida por fanáticos que aboga por la naturaleza transformadora de la ficción de fanáticos y brinda asesoramiento legal para escritores de ficción de fanáticos, vidders y otros profesionales del trabajo de fanáticos.

Chilling Effects es un proyecto web conjunto de la Electronic Frontier Foundation y las clínicas de Harvard, Stanford, Berkeley, University of San Francisco, University of Maine, George Washington School of Law y Santa Clara University School of Law, que cubre el estado actual de los derechos de autor. demandas relacionadas con la ley, y tiene una sección especial dedicada a las acciones legales de fan fiction y cómo combatirlas.

Los titulares de derechos de autor luchan contra los fanáticos [ editar ]

En los últimos años se ha observado un aumento de las acciones legales por parte de los conglomerados de medios, que protegen activamente sus derechos de propiedad intelectual. Debido a las nuevas tecnologías que facilitan la distribución y modificación de los medios, las actividades laborales de los aficionados están siendo objeto de un mayor escrutinio. Algunos fanáticos se encuentran siendo sujetos de cartas de cese y desistimiento que les piden que eliminen los materiales ofensivos de un sitio web, o que dejen de distribuir o vender un artículo que la corporación cree que viola sus derechos de autor. [40] Como resultado de estas acciones de las empresas de medios, algunas convenciones ahora prohíben el arte de los fanáticos por completo en sus exposiciones de arte, incluso si no se ofrecen a la venta, y los proveedores externos pueden eliminar los diseños ofensivos de sus sitios web.

Ver también [ editar ]

  • Arte de fan
  • Película de ventilador
  • Parche de ventilador
  • Traducción de fans
  • Fangame
  • Fansub
  • Movimiento del software libre: subcultura similar basada en el trabajo gratuito con algunas superposiciones con el trabajo de los fanáticos.
  • Cultura de remezclas

Referencias [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

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  • http://transformativeworks.org/
  • http://cyberlaw.stanford.edu/node/5748 Cobertura de la prueba del léxico de Harry Potter