1st & Ten es un sistema informático que aumenta la cobertura televisiva del fútbol americano insertando elementos gráficos en el campo de juego como si estuvieran presentes físicamente; el elemento insertado permanece fijo dentro de las coordenadas del campo de juego y obedece las reglas visuales de los objetos de primer plano que ocluyen los objetos de fondo. Desarrollado por Sportvision y PVI Virtual Media Services , es más conocido por generar y mostrar una primera línea amarilla en una transmisión en vivo de un partido de fútbol, lo que facilita a los espectadores seguir el juego en el campo. [1] La línea no está físicamente presente en el campo y solo es vista por la audiencia de televisión.
1st & Ten a veces se usa genéricamente para referirse a la clase de sistemas capaces de agregar primeras líneas descendentes y elementos visuales similares, y no solo el sistema Sportvision. Sin embargo, el sistema de la competencia de PVI se llama con más precisión L-VIS, para Live Video Insertion System. [2]
Con el tiempo, el uso ha evolucionado. Algunas transmisiones de fútbol americano cambian el color de la línea de amarillo a rojo en el cuarto down, o muestran una segunda línea generada por computadora (generalmente de color azul) que marca la línea de golpeo . Las líneas también se pueden proyectar para mostrar otros tipos de posición en el campo, incluidas las marcas para la zona roja y la distancia máxima óptima para el rango de gol de campo estadístico de un pateador de posición . [3] En situaciones climáticas extremas, se puede proyectar un campo virtual completo con marcadores de patio y límites en el campo para permitir a los oficiales de la liga, locutores y espectadores alguna forma de seguir la acción cuando todas las marcas del campo están oscurecidas por la nieve, la niebla o el barro. . [4]
El sistema hace uso de una combinación de sensores de movimiento montados en las cámaras de transmisión para registrar lo que están viendo, [5] y / o el uso de tecnología de gráficos por computadora en movimiento [6] y una versión mejorada de clave de croma o "pantalla verde "tecnología. [7]
Historia y desarrollo
La idea de crear un marcador en el campo para ayudar a los televidentes a identificar las primeras distancias fue concebida y patentada en 1978 por David W. Crain , [8] quien presentó el concepto a Roone Arledge y Roger Goodman de ABC News and Sports y al Centro de tecnología CBS . En ese momento, ambos decidieron que la industria de la radiodifusión no estaba preparada para utilizar la invención de Crain. [9]
En 1998, el programador de ESPN Gary Morgenstern y otros revivieron la idea. El productor coordinador de la NFL de ESPN , Fred Gaudelli , recibió la tarea de supervisar la implementación de su red. La primera y diez líneas fueron transmitidas por primera vez por Sportvision , una empresa privada, durante la cobertura de ESPN de un juego de los Cincinnati Bengals - Baltimore Ravens el 27 de septiembre de 1998. [10] Unas semanas más tarde, el Día de Acción de Gracias en 1998, Princeton Video Image ( PVI) transmitió su versión de la línea descendente amarilla virtual en una transmisión de CBS de un juego Pittsburgh Steelers - Detroit Lions . [11] Cuatro años después, SportsMEDIA introdujo una tercera versión durante la cobertura de NBC de un juego de Notre Dame.
La rivalidad entre PVI y Sportvision comenzó con una colaboración. En julio de 1995, PVI había utilizado con éxito su tecnología de movimiento de partidos L-VIS (Live Video Insertion System) para transmitir publicidad virtual detrás del plato de home en una transmisión local de un juego de béisbol del Trenton Thunder . En enero de 1996, Roy Rosser , director de proyectos especiales en PVI, vio el disco FoxTrax de Sportvision en la transmisión del Juego de Estrellas de la NHL de 1996 y se dio cuenta de que una combinación de L-VIS y FoxTrax permitiría inserciones virtuales en una gama más amplia de situaciones. de lo que cualquiera podría hacer por sí solo, dado el poder de las computadoras asequibles. Se puso en contacto con Stan Honey , director de tecnología de Sportvision, y las dos empresas realizaron una demostración conjunta de sus tecnologías combinadas durante la Serie Mundial de 1996 entre los Bravos de Atlanta y los Yankees de Nueva York en el estadio del condado de Atlanta-Fulton . La prueba no fue un éxito y las dos compañías se separaron, cada una de las cuales desarrolló sistemas complementarios que finalmente se utilizaron para transmitir la línea "Primera y Diez" de Sportvision y la "Línea amarilla descendente" de PVI. [12] En octubre de 1999, SportVision demandó a PVI alegando que la señalización virtual, la primera línea y otros productos de PVI infringían las patentes de Fox / Sportvision. En agosto de 2001, PVI presentó una contrademanda contra Sportvision en la acción judicial federal, alegando que la zona de strike virtual de Sportvision y los productos de señalización virtual infringían una patente de PVI. En 2002, las empresas resolvieron las demandas extrajudicialmente mediante un acuerdo de licencia cruzada. [13]
Antes del juego
Cada campo de fútbol tiene una corona y un contorno únicos y no es perfectamente plano para facilitar el drenaje , por lo que se hace un modelo 3D del campo antes del partido. [14] Debido a la poca cantidad de cambios a lo largo de una temporada de fútbol, este modelo 3D generalmente solo se genera una vez por temporada como máximo. También tiene una paleta de colores única, típicamente varios tonos de verde, dependiendo del tipo de superficie (es decir, césped real o artificial ) y el clima (p. Ej., Brillante, sombreado o incluso nevando). [14] Además, una vez instaladas las cámaras, se establece la posición de la cámara en relación con el campo para su uso junto con el modelo 3D del campo creado previamente.
Cámaras
Por lo general, hay varias cámaras que disparan en el campo, pero generalmente solo se usan tres o cuatro cámaras principales para una transmisión de fútbol americano (una en la línea de cincuenta yardas y una en cada línea de veinte, con la mayoría de los juegos de alto perfil también. tener una Skycam , como se describe a continuación). Las cámaras con video que se usarán con el sistema de gráficos tienen codificadores electrónicos dentro de partes del ensamblaje de la cámara (en la lente y la plataforma móvil en la que se asienta la cámara, a veces llamada "panhead") que monitorean cómo se usa la cámara durante el juego ( panorámica , inclinación , zoom , enfoque y extensor). [14] Los codificadores transmiten esa información en vivo 30 o más veces por segundo al camión de producción de la emisora, donde es procesada por computadoras Sportvision (generalmente una para cada cámara). Una cámara con este tipo de hardware adicional generalmente se denomina cámara "instrumentada". Esta información ayuda a mantener la línea amarilla 1ª y 10ª en el lugar correcto sin distorsionarse cuando la cámara sigue a los jugadores o la pelota.
En las producciones más grandes, se pueden "instrumentar" varias otras cámaras para que funcionen con el sistema de gráficos, pero generalmente se limitan a los siguientes tipos adicionales: una cámara generalmente colocada en una posición alta para ver a los veintidós hombres en el campo, generalmente llamada cámara de "todos los 22", y una cámara que dispara desde arriba de una zona de anotación, llamada "cámara de zona de anotación", o en la industria a menudo simplemente "cámara 4". La Skycam (o cámara móvil conectada a cables sobre el campo) también se puede usar para dibujar una línea amarilla sobre su video, pero el mecanismo tiene algunas diferencias importantes con respecto a la típica cámara "instrumentada".
Tripulación
Para la implementación inicial, había siete computadoras en total y una tripulación de cuatro. Las implementaciones recientes requieren alrededor de cuatro computadoras, una computadora por cámara más una computadora compartida para la codificación cromática y otras tareas, que puede ser ejecutada por un solo operador (aunque dos es lo óptimo). El operador principal generalmente usa un KVM para cambiar entre computadoras con cámara y tiene una configuración adicional de monitor, teclado y mouse para la computadora de codificación cromática.
Del equipo original de cuatro miembros, dos miembros, uno dentro del estadio y otro frente a una computadora, comunicaron la posición de la primera línea descendente real para asegurarse de que todo funcionaba. El tercer miembro de la tripulación fue un solucionador de problemas. El último miembro de la tripulación supervisó los distintos colores que componen la paleta de colores sobre la que se dibuja la línea.
En configuraciones recientes, solo se requiere un único operador para todas las cámaras. El operador hace clic en la pelota en el video para establecer la línea de golpeo y hace clic con el botón derecho donde debería estar la primera línea descendente (o presiona un botón para colocarla automáticamente a 10 yardas en la dirección del juego). Si las condiciones de iluminación no cambian tanto, el operador principal también puede monitorear la configuración de la clave cromática, pero a menudo se usa un operador secundario cuando las condiciones se vuelven demasiado variables.
Datos
Cada conjunto de codificadores de cámara en una cámara transmite datos de orientación y zoom a una caja de agregación que traduce la información digital en audio modulado donde se envía a la computadora con cámara correspondiente en el camión. Estos datos se sincronizan con el video de esa cámara. En la computadora de la cámara, los datos de posición de la cámara se demodulan a datos digitales para que los use el programa que dibuja la "línea amarilla" sobre el video.
Por separado, a la computadora de codificación cromática se le dice qué colores del campo están bien para dibujar (básicamente hierba) y esa información se envía a las computadoras de la cámara.
El viejo camino
La primera computadora en el camión recopila todas las lecturas separadas de las cámaras y transmite un único flujo de datos consolidados a la computadora central.
La computadora central toma estas lecturas, el modelo de campo 3D y la paleta de colores, el conocimiento de qué cámara está en el aire y, en conjunto, utilizando un cálculo geométrico, determina qué píxeles en el cuadro de video conformarían la primera línea descendente. Todos los píxeles que están obstruidos por un jugador, un árbitro, el balón o cualquier otro objeto se identifican y no se incluyen en el cálculo. Esto asegurará que la primera y la décima línea se proyecten solo en el campo.
El sistema de medios virtuales PVI se basa en un solo observador para retransmitir el descenso y la distancia, y un solo operador en el estudio, ya que su sistema de visión no necesita datos de la cámara para realizar la inserción. El operador principal del sistema Sportvision realiza la detección simplemente haciendo clic en el video para colocar la línea.
Errores tecnológicos
Los únicos píxeles que deberían cambiar son los que son del mismo color que el campo, por lo general varios tonos de verde. Como resultado, hay algunas situaciones que son difíciles. Uno es cuando el color del uniforme del jugador casi coincide con el del campo (por ejemplo, la camiseta de los Green Bay Packers en un día brillante y soleado, o para el Bronco Stadium en la Universidad Estatal de Boise , donde el campo y el uniforme del equipo local comparten lo mismo). tono azul). La otra es cuando el campo en sí cambia, como durante una tormenta de lluvia / nieve o si el campo de césped se vuelve muy fangoso. En esos casos, la paleta de colores del campo debería incluir tonos marrones y / o blancos. Las situaciones más difíciles son cuando la sombra del campo cambia constantemente, como en situaciones en las que las nubes en movimiento están sombreando el campo en algunos puntos, pero no en otros, pero continúan moviéndose por el campo.
La recopilación y el cálculo de datos también requieren tiempo. La alimentación de audio pasa a un retraso de audio para sincronizarse con el video retrasado. El retraso total para el espectador de la transmisión en vivo termina siendo de aproximadamente 2/3 de segundo.
Resultado final
Una vez que la computadora de la cámara ha determinado qué píxeles representan la primera y la décima línea, toma esa información de píxeles y dibuja la línea amarilla en formato de video alrededor de 60 veces por segundo (depende de la frecuencia de actualización del video). Un estudio de 2011 realizado por SportVision determinó que la línea amarilla tiene un margen de error promedio de 1.38 pulgadas en comparación con el marcador oficial de primer down.
En los últimos años, el sistema se ha actualizado para agregar más funciones. Durante las transmisiones de Fox , el sistema Sportvision también genera un gráfico en forma de flecha en el campo con información de texto hacia abajo y la distancia dentro de una flecha que apunta en la dirección del juego. Los competidores también han agregado esta característica en los últimos años.
Además, el sistema Sportvision también puede colocar gráficos virtuales que tienen otra señal de video incrustada dentro de ellos, como un marco de imagen de video. A esto a veces se le llama "video en perspectiva".
Esta tecnología también es la base para mostrar anuncios donde pueden no aparecer (es decir, detrás del plato de home en el béisbol durante las transmisiones nacionales) y Race F / X en el que las imágenes se pueden mostrar en la pista de carreras y la información puede seguir a un automóvil específico. no importa lo que haga la cámara. Esta tecnología es utilizada por CBS , ESPN , Fox , NBC , NFL Network , RDS , TSN y TNT .
Ver también
- FoxTrax
- Partido en movimiento
- L-VIS
Referencias
- ↑ Berlín, Leslie (11 de julio de 2009). "Dando un empujón a la realidad" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
- ^ Lake, Matt (27 de enero de 2000). "Cuando el juego está en la línea, la línea está en la pantalla" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
- ^ Zedalis, Joe (1 de septiembre de 2013). "La empresa de tecnología Hamilton cambia la forma en que se transmiten los deportes universitarios y profesionales" . Tiempos de Trenton . Consultado el 13 de febrero de 2016 .
- ^ "Fútbol en la nieve: el mal tiempo golpea varios juegos de la NFL" . Prensa asociada . 8 de diciembre de 2013 . Consultado el 21 de abril de 2015 .
- ^ [1] Patente de EE . UU. 5,917,553 "Método y aparato para mejorar la transmisión de un evento en vivo"
- ^ [2] Patente de EE . UU. 6.100.925 "Inserción de imágenes en secuencias de video mediante una combinación de sensores físicos y reconocimiento de patrones"
- ^ [3] Patente de EE . UU. 5,953,076 "Sistema y método de inserciones en tiempo real en video usando oclusión adaptativa con una imagen de referencia estática"
- ^ [4] Patente estadounidense 4.084.184 "Localizador de objetos de TV e identificador de imágenes" David W. Crain
- ^ "En ABC Sports, tenemos una regla no escrita de que no se pueden insertar gráficos entre los espectadores y la acción en el campo", declaró Roger Goodman en ese momento.
- ^ [5] Cómo funcionan las cosas: la primera línea descendente
- ^ [6] "Fútbol simplificado" por Glen Dickson, Broadcasting & Cable, 07 de junio de 1999
- ^ Sportvision, Inc. y Fox Sports Productions, Inc. contra Princeton Video Image, Inc., Acción civil No. 99-CV-20998 (ND Cal.)
- ^ [7] Sportvision, Fox y PVI resuelven un litigio sobre patentes; "Demandas resueltas por licencias cruzadas e interferencias no perseguidas, Business Wire" 21 de febrero de 2002
- ^ a b c "Documento sin título" . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2009 . Consultado el 24 de septiembre de 2009 .
enlaces externos
- [8] SportVision
- [9] [ enlace muerto permanente ] Servicios de medios virtuales de PVI
- [10] Conceptos básicos de informática: ¿cómo lo hicieron? Delgada línea amarilla