FreeSpace 2 es un juego de computadora de simulación de combate espacial de 1999desarrollado por Volition como la secuela de Descent: FreeSpace - The Great War . Se completó antes de lo previsto en menos de un año y se publicó con críticas muy positivas, pero el juego se convirtió en un fracaso comercial y algunos críticos lo describieron como uno de los títulos más injustamente pasados por alto en 1999.
FreeSpace 2 | |
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Desarrollador (es) | Voluntad |
Editorial (es) | Interplay Entertainment |
Diseñador (s) | Dave Baranec Jason Scott Adam Pletcher |
Programador (es) | Dave Baranec |
Artista (s) | Jasen Whiteside |
Escritor (es) | Jason Scott Mike Breault |
Compositor (es) | Dan Wentz Scott Lee |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | |
Género (s) | Simulador de combate espacial |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El juego continúa con la historia de Descent: FreeSpace , una vez más empujando al jugador al papel de un piloto que lucha contra los misteriosos alienígenas, los Shivans. Mientras defiende a la raza humana y sus aliados alienígenas Vasudan, el jugador también se involucra en sofocar una rebelión. El juego presenta un gran número de cazas junto a gigantes naves capitales en un campo de batalla plagado de rayos, proyectiles y misiles en sistemas estelares y nebulosas detallados . Los juegos multijugador gratuitos estaban disponibles a través de Parallax Online, que también clasificaba a los jugadores según sus estadísticas. Una galaxia persistente también estaba disponible como SquadWar para que los jugadores lucharan entre sí por territorios.
En 2002, Volition lanzó el código fuente del motor del juego con una licencia no comercial. Este código se convirtió en el núcleo del Proyecto de código fuente de FreeSpace 2 , que lo mejora continuamente y habilita nuevas funciones. En cooperación con FreeSpace Upgrade Project, los gráficos del juego se mantienen actualizados. [1] El motor de juego mejorado también se utiliza en varios proyectos de modificación , por ejemplo, The Babylon Project y Diaspora, que se basan en las series de ciencia ficción Babylon 5 y Battlestar Galactica, respectivamente.
Como se Juega
FreeSpace 2 ' juego s implica el jugador pilotar un caza usando montado armas para destruir los cazas enemigos, la realización de reconocimiento tras las líneas enemigas, o escolta de otras naves espaciales. [2] [3] Su modelo de vuelo se basa en una interpretación más flexible de la física espacial en lugar de la física newtoniana realista . [4] Por lo tanto, los barcos son ingrávidos y se sienten más receptivos, aunque requieren una aplicación constante de la potencia del motor para moverse. [5] El resultado es que el juego se parece más a un " simulador de pelea de perros de la Segunda Guerra Mundial " que no se ve afectado por la gravedad . [6] Aunque los joysticks son el controlador recomendado para este juego, el mouse es una alternativa viable. [7] El modo para un jugador se ejecuta en forma de campaña, que sigue una historia a medida que se ejecuta una secuencia lineal de misiones.
La etapa de información previa a la misión es donde el jugador obtiene información sobre los antecedentes y los objetivos, y selecciona el barco y las armas. [8] Las opciones de barcos y armas aumentan a medida que el jugador avanza en la campaña. Sin embargo, ciertas misiones dictarán el uso de ciertos barcos y armas. Las armas se pueden clasificar en armas primarias y secundarias. [8] Las armas principales son armas cinéticas y de energía , mientras que los misiles y torpedos se clasifican como armas secundarias. Cada arma tiene sus propias especificaciones, como su velocidad de disparo. También infligen diferentes daños en cascos (cuerpo de los barcos) o escudos (los campos protectores de energía que rodean los barcos), o poseen efectos especiales como apagar sistemas electrónicos específicos o propulsión.
El jugador vuela en un caza con una vista en primera persona en la cabina con una pantalla frontal fija (HUD) totalmente personalizable como interfaz visual. [9] [10] El HUD muestra comunicaciones de video y datos relevantes sobre el estado y desempeño del barco, armas, objetivos y dianas. También puede advertir a los jugadores desde qué dirección los misiles se fijan en ellos, convirtiéndose así en una ayuda para lanzar contramedidas o realizar maniobras evasivas. [11] Los jugadores tienen que maniobrar para posicionarse y disparar a través de los escudos y el casco para destruir las naves enemigas. [12] Si bien el daño del casco es irrecuperable, los escudos se recargan con el tiempo. Con el juego compatible con la tecnología de retroalimentación de fuerza , los jugadores de joystick encontrarán que sus controladores vibran o se resisten cuando activan los posquemadores o chocan con objetos. [13] De manera similar, ciertos eventos, como activar dispositivos de poscombustión y disparar armas poderosas, sacudirán la pantalla como una forma de retroalimentación visual. [11]
FreeSpace 2 tiene muchas funciones útiles disponibles. El jugador puede apuntar a enemigos que atacan un objetivo protegido o igualar velocidades con ellos. La energía se puede desviar entre escudos, motores y armas, lo que permite una recarga más rápida de escudos, posquemadores y armas a expensas de otros subsistemas. Estas características se pueden ignorar sin efectos perjudiciales en el juego. [14] [15] Los parámetros de la misión no están fijados rígidamente, ya que hay una tolerancia para los fracasos de algunos objetivos primarios. [11] Cuando finalice la misión, se llevará a cabo una sesión informativa posterior a la misión para discutir la misión y el desempeño del jugador, antes de que se pueda emprender la siguiente misión.
FreeSpace 2 permite que los juegos multijugador se jueguen a través de una red de área local (LAN) o por Internet a través de los servicios gratuitos proporcionados por Parallax Online (PXO). [16] El jugador puede comunicarse con los otros jugadores de la red vocalmente a través de la capacidad de chat de voz propia de FreeSpace 2 . [17] El juego LAN permite a los jugadores jugar en los modos estándar de jugador contra jugador , como combate a muerte , o cooperar para completar misiones multijugador. Incluso pueden participar en juegos que ya están en marcha. [18] Lo mismo se puede hacer con PXO pero con el incentivo adicional de tener las estadísticas de los jugadores de asesinatos y muertes siendo rastreadas en un sistema de escalera (clasificación) . [13] Los jugadores también pueden formar o unirse a escuadrones en SquadWar , una galaxia persistente en línea alojada por Volition en PXO, donde los escuadrones luchan entre sí por territorios.
Parcela y ambientación
FreeSpace 2 se desarrolla íntegramente en el espacio exterior . El área de juego es enorme en comparación con los pequeños cazas estelares piloteados por el jugador y el alcance efectivo que tienen. Este espacio está poblado por cuerpos interestelares como estrellas , planetas , asteroides , etc. [15] [19] [20] La implementación de las nebulosas como un entorno interactivo es uno de los aspectos más distintivos y culminantes de FreeSpace 2 . [21] [22] Volar a través de una nebulosa implica problemas de visión y ocasionales interrupciones en la electrónica de vuelo. Las nebulosas se han hecho conocidas como un escenario de juego inquietante y lleno de suspenso. [3] [6]
Los viajes entre sistemas estelares se logran "saltando" a través de los nodos de salto y viajando a través del subespacio, mientras que las distancias más cortas dentro del sistema se realizan "saltando" al subespacio en cualquier momento. [23] Todos los barcos en una misión "saltan" o "saltan" para hacer sus entradas y salidas. Los diseños de naves espaciales del juego se distinguen claramente entre las tres razas. [15] Las naves espaciales terrestres tienden a ser sencillas y prácticas, las naves espaciales de los Vasudans son artísticas con líneas y curvas elegantes, y las naves enemigas, las Shivans, son afiladas, puntiagudas y asimétricas en insidiosos colores negro y rojo. [12] FreeSpace 2 también cuenta con enormes naves capitales, cientos de veces más grandes que los cazas, y armadas hasta los dientes con armas de rayos y cañones antiaéreos . Estos barcos suelen estar programados para buscarse entre sí y participar en duelos masivos.
FreeSpace 2 ' s historia se lleva a cabo a través de narrativas cinemáticas pre-renderizados , los informes previos y posteriores a la misión, así como la charla en el juego entre los personajes no jugadores , y los acontecimientos de la misión de secuencias de comandos . [13] [22] La estructura de la historia es lineal sin caminos que se ramifiquen para historias alternativas, aunque hay misiones encubiertas opcionales que pueden desarrollar aún más la historia. [11] La historia solo puede continuar completando misiones y progresando en la campaña. Sin embargo, los jugadores tienen la opción de saltarse una misión si la han fallado cinco veces seguidas. [14] Esto les da a aquellos que están interesados en la historia, pero menos hábiles, la oportunidad de continuar con la historia sin frustración.
Caracteres
El jugador asume el papel de piloto en las filas de la Alianza Galáctica Terran-Vasudan (GTVA). Si bien el jugador puede personalizar la apariencia y el nombre del piloto, el jugador nunca puede interactuar personalmente con otros personajes del juego. El piloto tampoco se muestra nunca en las cinemáticas del juego ni en ningún otro medio.
Al igual que el piloto del jugador, la mayoría de los demás personajes son discretos. El personaje no jugador Almirante Aken Bosch, sin embargo, juega un papel crucial en el movimiento de la historia. Como un antagonista prominente desde el principio, desencadena una rebelión que intensifica la escala de acción y trae a la otra fuerza antagonista, los Shivans, a la historia. La narración adoptó un enfoque impulsado por los personajes con exposiciones en forma de escenas en las que Bosch ofrece monólogos , revelando el propósito y las fuerzas impulsoras detrás de sus acciones. Se contrataron algunos actores de doblaje establecidos para dar un toque refinado a las voces en el juego. [22] El nominado al Premio de la Academia Robert Loggia expresó al oficial al mando del jugador, el almirante Petrarch, y el almirante Bosch fue interpretado por Ronny Cox . Kurtwood Smith y Stephen Baldwin también participaron en papeles secundarios.
Historia
El juego comienza 32 años después de los eventos en Descent: FreeSpace . Tras el final de la Gran Guerra, tanto GTA como PVE cimentaron su alianza al combinarse para formar la Alianza Galáctica Terran-Vasudan (GTVA), una entidad única formada para cimentar la alianza entre las razas Terran y Vasudan después de la destrucción de Vasuda. Cebado por Lucifer y el posterior colapso de todos los nodos subespaciales del sistema Sol como resultado de la destrucción del superdestructor dentro del nodo de salto Sol-Delta Serpentis. [14] A pesar de esta alianza, todavía existe oposición a esta unión en la forma de una facción de Terran liderada por el veterano de la Gran Guerra, el Almirante Aken Bosch, quien lidera el grupo rebelde bajo la bandera del Frente Neo-Terrano (NTF). La rebelión de la NTF llevó a la facción a ganar el control de los sistemas estelares Sirius , Polaris y Regulus , mientras se enfrentaba a la GTVA durante 18 meses, antes de lanzar ataques contra los sistemas Vasudan de Deneb y Alpha Centauri.
Tratando de evitar que el NTF asegure a Deneb, la GTVA lanza una campaña en el sistema estelar, aunque se sorprende al encontrar a Bosch dentro. Un esfuerzo por detenerlo falla gravemente, por lo que la GTVA se enfoca en asegurar el sistema estelar, con gran éxito. Justo cuando están a punto de comenzar más enfrentamientos contra la NTF, un incidente en el sistema Gamma Draconis lleva a que la 3a Flota de GTVA sea reasignada al sistema estelar, donde se enteran de que los Shivans han regresado, junto con el descubrimiento de un dispositivo artificial. puerta de salto que conduce al espacio Shivan. Después de asegurar el dispositivo y pasar a través de él, el GTVA descubre una nebulosa junto con más Shivans y un crucero del NTF, el Trinity . A pesar de los esfuerzos por asegurar y recuperar el crucero, el Trinity es destruido, y la flota GTVA se enfoca en lidiar con los Shivans, antes de regresar a Gamma Draconis para ser reasignados.
La rebelión de la NTF pronto se convierte en el foco de atención una vez más después de que los ataques se intensifican, lo que finalmente lleva a la GTVA a sofocar un ataque a una estación espacial con su última nave, la enorme nave capital GTVA Colossus . Enanismo todos los otros barcos de la capital, este gigante de la energía de la nave -class resulta ser más que un reto para muchos barcos NTF, derrotar a un agente importante en la provocación. Buscando sacar provecho de esto, la GTVI (Inteligencia Galáctica Terran-Vasudan) organiza una operación con su SOC (Comando de Operación Especial) para investigar y descubrir información sobre el proyecto ETAK de Bosch, que casi se arruina cuando un almirante de Vasudan intenta atacar el buque insignia de Bosch. el Iceni .
Después de la última campaña contra el NTF, las fuerzas de GTVA vuelven a enfrentarse a las fuerzas de Shivan en la nebulosa, mientras prueban nuevos prototipos de armas y tecnología, como un crucero AWACS que permite una mejor visión en la nebulosa, un misil TAG que permite que las naves capitales amigas lo hagan instantáneamente. fíjate en la nave enemiga "etiquetada" y en el caza furtivo clase Pegaso. Con la ayuda de estas nuevas tecnologías, la Alianza destruye un destructor clase Shivan Ravana. La 3ra Flota pronto regresa al espacio GTVA, donde Bosch lanza un asalto para llevar el NTF a la Jump Gate. Mientras que el NTF pierde muchos barcos, el Iceni escapa con Bosch a bordo, gracias al sabotaje que impidió que el GTVA Colossus disparara sobre él. Mientras persigue a Bosch hacia la nebulosa, el GTVA ataca las operaciones de minería de gas de la nebulosa Shivan, solo para que los Shivans tomen represalias con una nave de guerra de clase gigante propia, apodada Sathanas . Los Sathanas entran en el espacio Terran-Vasudan, a pesar de un esfuerzo por destruir la puerta de salto que une la nebulosa con Gamma Draconis; el nodo entre los dos sistemas se había estabilizado en algún momento. Con los Shivans invadiendo el espacio GTVA, Sathanas es atacado por el Colossus cuando ingresa al sistema Capella densamente poblado y, gracias a los esfuerzos del jugador para desactivar sus torretas de rayos, es destruido en el combate. [24]
La Flota de la Alianza pronto reanuda sus esfuerzos para localizar a Bosch y descubrir que Bosch había construido un dispositivo que le permite comunicarse con los Shivans, que era el propósito de ETAK; la Alianza se da cuenta de que la puerta de salto fue activada por Bosch, que había estado robando artefactos de sitios arqueológicos mirando a los Antiguos, y había estado esperando encontrarse y contactar a los Shivans. Los Shivanes responden a su transmisión y, a su vez, abordan su fragata de mando, el Iceni , y lo capturan a él y a otros quince tripulantes antes de intentar destruirlo. Los GTVA logran salvar a la tripulación sobreviviente del Iceni y el dispositivo ETAK, pero mientras intentan interceptar el transporte Shivan que lleva a Bosch, descubren una segunda puerta de salto en la nebulosa, que el destructor de la Alianza, el GVD Psamtik , intenta asegurar. . Sin embargo, es destruido por otro gigante de Sathanas poco después, lo que obliga al GTVA a retirarse. Durante este tiempo, la GTVI y el SOC lanzan una operación secreta dentro de la nebulosa, con gran riesgo, para recuperar a un operativo y revisar el otro lado de la puerta, descubriendo que la amenaza que suponen los Shivanes para la GTVA es mucho mayor de lo que pensaban. . [25]
La Alianza diseña un plan para detener la invasión de Shivan mientras evacua a civiles y otros del sistema estelar Capella, colapsando los dos nodos de salto de Capella al resto del espacio GTVA. La Alianza planea recrear las mismas condiciones que colapsaron los nodos de salto de Sol, es decir, una explosión de mesón suficientemente poderosa, utilizando varios destructores de la era de la Gran Guerra, incluido el Bastión , que la GTVA envía para colapsar el nodo Capella-Epsilon Pegasi por detonando su carga útil mientras está dentro del nodo. [26]
El plan funciona, pero es una victoria pírrica , ya que el GTVA pierde al Colossus , su único rival para los gigantes de Shivan, en un enfrentamiento de distracción en el otro extremo del sistema Capella. Como no queda mucho por hacer más que escoltar a los convoyes de evacuación restantes al nodo de salto Capella-Vega mientras se envía una segunda carga útil al nodo de salto, la GTVA pronto comienza a detectar actividad de la estrella del sistema, que está siendo bombardeada con un subespacio intenso. campo por numerosos barcos de la clase Sathanas. Esto hace que la estrella se convierta en supernova , destruyendo a los luchadores GTVA y Shivans en el sistema. El jugador puede elegir huir de la escena cuando se da la advertencia o quedarse y morir defendiendo los barcos restantes, lo que afecta ligeramente el final. [27] En la escena final, el oficial al mando del jugador, el almirante Petrarch, pronuncia un discurso sobre todo lo que la Alianza ha perdido, especulando sobre la naturaleza de los Shivans y por qué destruyeron la estrella Capella, y si el jugador decide quedarse, un pequeño Se rinde tributo a las acciones heroicas del jugador cuando Petrarca informa a sus compañeros de su sacrificio. El Almirante concluye diciendo que la Alianza ahora tiene los medios para recrear la puerta subespacial antigua, lo que implica que existe la posibilidad de que el nodo a la Tierra pueda ser restaurado y que este conflicto no solo trajo dolor, antes de cerrar la sesión.
Desarrollo
La noticia de que FreeSpace 2 estaba en desarrollo se confirmó en un chat el 6 de noviembre de 1998. FreeSpace 2 se desarrolló en menos de un año. El equipo de Volition reveló que habían escrito una historia y se enfocarán en hardware de alta gama con peleas de perros por un mayor número de naves y naves capitales aún más grandes y mortales. [28] El equipo se propuso establecer nuevos estándares para las simulaciones de combate espacial para un jugador y multijugador, [17] y comenzó a modificar el motor de juego FreeSpace para FreeSpace 2 . [29] Este equipo era el mismo que había trabajado en Descent: FreeSpace , más varios miembros nuevos. Para desarrollar la historia, Volition contrató a Jason Scott como escritor a tiempo completo antes de que comenzara el trabajo. [30] [31] La estructura de misión lineal fue adoptada ya que se decidió que ayudaría mucho al factor de inmersión de la historia. [8] Como las relaciones entre los terran y los vasudans dominaron el primer juego, se decidió reducir el enfoque a un nivel personal con el almirante Bosch y sus decisiones de rebelarse. El estrecho trabajo de Scott con los diseñadores y la coordinación del proceso de grabación de voz ayudaron a integrar estrechamente la historia en las misiones, dando una sensación más sofisticada a la historia.
Debido a limitaciones de tiempo, muchas de las ideas iniciales se eliminaron de la versión final del juego, como las batallas atmosféricas y nuevos tipos de armas como un "ataque de artillería con misiles subespaciales". El equipo realizó importantes mejoras en el mismo motor FreeSpace del primer juego. [8] Al renovar el núcleo del motor gráfico y agregar soporte de 32 bits, aceleraron las pantallas de interfaz y el procesamiento gráfico. [32] También se decidió que la aceleración de hardware para los gráficos fuera un requisito para apuntar a las máquinas de alta gama de 1999. [28] Esto permitió un mayor número de naves visiblemente activas en el campo de batalla, satisfaciendo la inclinación del equipo a tener un gran número. de cazas y barcos capitales peleando en un gran campo de batalla, en lugar de batallas de "múltiples traseros pequeños". [28] El cambio de su enfoque objetivo a máquinas de gama más alta también cumplió con su principal prioridad de tener naves capitales muchas veces más grandes que las naves de combate. [29] El equipo también siguió conceptos del mundo real para algunos de sus diseños. El caza furtivo Pegasus se inspiró en la tecnología furtiva de la década de 1990 para que la gente se identificara con él fácilmente. El juego no se volvió demasiado realista debido al reconocimiento del equipo de que la mayoría de los jugadores solo quieren mundos creíbles para divertirse volando y explotando cosas. [4]
En comparación con los cambios gráficos, la inteligencia artificial (IA) de los personajes controlados por computadora solo se modificó ligeramente. La justificación dada fue que el equipo sintió que la IA funcionó muy bien para el primer juego. Todo lo que tenían que hacer era modificarlo un poco y corregir algunos errores . [29] Sin embargo, se trabajó mucho para mejorar la parte multijugador del juego. Para FreeSpace 2 , a la computadora personal del jugador se le asignó un papel más importante en la predicción de las posibles consecuencias de las acciones de otros jugadores. Esto redujo la cantidad de datos necesarios para transferir entre las computadoras, lo que resultaría en una experiencia de juego más fluida. Los probadores beta fueron reclutados para realizar pruebas de estrés y solucionar problemas del modo multijugador también. [33] SquadWar se implementó como un intento de establecer un sentido de continuidad entre los jugadores en forma de una lucha territorial en línea persistente, junto con estadísticas de pilotos y clasificaciones de escalera . Volition esperaba que este concepto ayudara a establecer una comunidad en línea sólida y aumentara la vida útil del juego. [34] El proceso de corregir los errores detectados incluso se publicó públicamente en el sitio web oficial del juego como la función "Corrección de errores del día".
FreeSpace 2 se lanzó el 30 de septiembre de 1999, un mes antes de lo previsto, [35] aunque el equipo tuvo que idear y lanzar rápidamente un parche (versión 1.01) para un error de software que impedía el reconocimiento de un CD durante el proceso de instalación. . [36] Tres meses después, lanzaron el siguiente y último parche (versión 1.20) para corregir varios otros errores. [37] El lanzamiento de FreeSpace 2 fue considerablemente silenciado en comparación con su predecesor Descent: FreeSpace . [38] Su editor, Interplay , no organizó concursos para él, ni generó exageraciones previas al lanzamiento con el mismo impulso que antes. También publicaron los requisitos del sistema incorrectos para el juego en su sitio. FreeSpace 2 también se colocó en estantes menos visibles que Descent 3 . Cuando GameSpot otorgó a FreeSpace 2 el premio "Simulación de ciencia ficción del año", Interplay lanzó la "Edición de simulación de ciencia ficción del año" para capitalizarla.
A pesar del interés y deseo de Volition de desarrollar complementos y expansiones para FreeSpace 2 , Interplay les dijo que se detuvieran. [38] THQ adquirió Volition en 2000. Como Interplay posee los derechos de la serie FreeSpace (así como la serie Descent ) y los propietarios de Volition, THQ, solo están interesados en desarrollar lo que poseen, Volition no pudo Continuar desarrollando la franquicia FreeSpace . [39] Enfrentado con el código fuente que se volvió prácticamente inútil para ellos, Volition lanzó el código fuente solo para motores de juegos al público bajo una licencia no comercial el 25 de abril de 2002. [40] [41] Mike Kulas, el presidente de Volition, dijo que esto era para darles a aquellos fuera de la industria de los juegos la oportunidad de mirar el código de un producto de software comercial, un deseo que él y Matt Toschlog tenían cuando aún no estaban en la industria. En los años transcurridos desde entonces, no se han realizado secuelas de FreeSpace 2 e Interplay solo ha publicado un relanzamiento limitado el 2 de febrero de 2004 para conmemorar el vigésimo aniversario de la compañía. [9] Interplay, en ese momento, estaba en problemas financieros, no podía pagar el alquiler y los salarios a sus trabajadores. Al buscar inversores para inyectarle fondos, Interplay cambió las estrategias comerciales: en lugar de desarrollar y publicar juegos para un solo jugador, vendió licencias para esos juegos y buscó desarrollar juegos en línea multijugador masivos. [42] [43] [44] Derek Smart , creador de Battlecruiser 3000AD , había mencionado casualmente su interés en la licencia Freespace , pero nada significativo salió de esto. [45] [46] En 2013, Interplay adquirió los derechos restantes de la franquicia FreeSpace por $ 7,500 después de que THQ fue a la corte de quiebras. [47]
Recepción
Reseñas y premios
Agregador | Puntaje |
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GameRankings | 92,0% [53] |
Metacrítico | 91/100 [52] |
Publicación | Puntaje |
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CVG | 8.5 / 10 [6] |
Eurogamer | 7/10 [50] |
GamePro | [48] |
GameSpot | 9,4 / 10 [13] |
GameSpy | 92/100 [10] |
IGN | 8,9 / 10 [14] |
Próxima generación | [51] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 93% [49] |
El patio de juegos eléctrico | 8.5 / 10 [16] |
Escuadrón | 90% [15] |
Publicación | Otorgar |
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Reproductor de PC | Mejor juego de combate espacial de 1999 [54] |
Intelligamer | Juego de Sim del año 1999 [55] |
CGW | Ganador del premio Premier 2000 [56] |
GameSpot | Simulación de ciencia ficción del año [57] |
GamePower | Mejor Sim del 99 [58] |
GameSpy | Juego de Sim del año [59] |
Escuadrón | Mejor juego de acción de 1999 [60] |
Juegos de computadora | Simulación de ciencia ficción del año [61] |
Reproductor de PC | Los 100 mejores juegos de todos los tiempos [62] |
GameSpot | Los mejores juegos de todos los tiempos [21] |
FreeSpace 2 ha obtenido grandes elogios de la mayoría de los críticos establecidos. FreeSpace 2 recibió numerosos "Juego del Año" para 1999, y fue nominado para el "Equipo de simulación Juego del Año" en la 3ra Edición de los premios Interactive Achievement , 2000. [63] Cada crítica alabó FreeSpace 2 ' s gráficos. Desde los barcos hasta los fondos, los revisores estaban satisfechos con los detalles a los que Volition había prestado atención, como las diferencias temáticas en los diseños de los barcos entre las carreras, las texturas y la claridad de los fondos, e incluso el realismo de las explosiones, aunque FiringSquad señaló que las explosiones de los ataques de torpedos eran de menor calidad. La característica de las nebulosas también fue elogiada por su atmósfera renderizada, que los revisores describieron como tensa e inductora de paranoia, ya que siguen esperando que las naves enemigas aparezcan fuera de los gases en una emboscada mortal. [10] [15] A pesar de que un par de críticos escribieron que las nebulosas los marearon, todavía les gustó la función. [2] [18] Combatsim incluso afirmó que FreeSpace 2 no tenía rival entre sus pares de combate espacial en el departamento de gráficos. [64] Los estándares gráficos eran tales que cuando XGP revisó la Anniversary Edition en 2004, Wehbi encontró que los gráficos resistían bastante bien a los juegos recientes de entonces. [9]
GameSpot sintió FreeSpace ' historia de s era 'tanto más profundo y más oscuro' que cualquiera de los comandante del ala y X-Wing serie, estableciendo enemigos invencibles que nunca perdieron su estatura a pesar de que el jugador de aprendizaje de maneras plausibles para derrotarlos. Game Revolution consideró que la historia era de "primera clase" por ser capaz de "construir varios conflictos diferentes en un clímax inolvidable", bien presentado por el énfasis de la narración de historias por medio de eventos en el juego. [22] Si bien Eurogamer apoyó la historia como intrigante, también redujo su calificación del juego por la forma en que se contó la historia. El crítico sintió que el enfoque narrativo de "solo un engranaje en la máquina" lo dejó apático hacia los personajes no jugadores y las misiones del juego. FiringSquad, sin embargo, dijo que creó una "atmósfera militar muy creíble", que ayudó a mostrar cómo las cosas giran en torno a grandes eventos, en lugar de solo alrededor de una sola persona. Combatsim.com ofreció otro ángulo; Reynolds dijo que los elementos de juego de FreeSpace 2 están "a años luz más allá de la competencia" y compensa con creces la pérdida de estar personalmente inmerso en el universo del juego. [64]
FreeSpace 2 ' atracción clave s es sus combates aéreos . CNN.com dijo que las peleas de perros a corta distancia provocan escaramuzas fascinantes y emocionantes. [65] FiringSquad lo describió como una "emoción total" estar entre 20 cazas volando entre naves capitales opuestas con rayos, misiles y antiaéreos por todas partes y advertencias disparadas, mientras intentan buscar y destruir a sus oponentes, un ver con qué GameSpot estuvo de acuerdo. [21] La IA del juego se consideró adecuada para proporcionar tales peleas, siendo lo suficientemente astuta como para engañar a otros para que se estrellaran contra las paredes de las aberturas estrechas, y lo suficientemente buena como para detectar y advertir a sus compañeros de los enemigos que se acercaban directamente detrás de ellos. [16] [20] Hay quienes expresaron pequeñas decepciones con la IA que tiende a chocar con demasiada frecuencia con otros objetos. [13] Si bien los objetivos dinámicos de la misión fueron celebrados por dar vueltas y vueltas para darle vida a la historia, [12] [14] [22] [64] hubo algunos que encontraron que estas " pistas falsas en el juego " se usaban en exceso. en lugar de. [3] Sharky Extreme elogió a FreeSpace 2 por tener enormes naves capitales, ya que esto hizo estallar la tendencia de "atrapado en una burbuja" en los juegos tipo Wing Commander y X-Wing . [20] En lugar de que la acción simplemente llegue al jugador, fluye por todas partes, y el jugador es el que tiene que ir a buscarla. Las escenas de estos barcos gigantes peleando, con muchos luchadores parecidos a mosquitos pululando en sus pequeñas danzas de la muerte, han llevado a los críticos a sentir una sensación de épica, [6] [13] comparable a revivir batallas en series de ciencia ficción como Babylon 5 y Star Wars . [3] [64] De manera similar, PC Gamer elogió la escala de los barcos y las batallas y dijo que "[estuvieron] más cerca de crear la sensación de una batalla naval de la Segunda Guerra Mundial en el espacio que cualquier otro juego. el combate, en el espacio o en la Tierra, debería ser todo ". [49]
Las opiniones fueron en general favorables hacia FreeSpace 2 ' aplicación multijugador s. [12] [15] SquadWar recibió respuestas favorables de los revisores que quedaron impresionados por su naturaleza persistente y seguimiento de estadísticas. [11] [13] Si bien el registro requerido con PXO fue considerado un proceso problemático por algunos, el juego en sí fue una experiencia fluida sin ningún retraso . [16] [20] Las experiencias de otros revisores con el retraso fueron diferentes. Reynolds de Combatsim. [64] El crítico de GameSpy dijo que el retraso se hizo más evidente en una conexión de acceso telefónico durante una misión multijugador con cuatro o más jugadores. La experiencia del crítico de FiringSquad fue similar, pero dijo que el retraso no fue suficiente para obstaculizar su disfrute de la acción multijugador. [10]
Blake Fischer revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cinco estrellas de cinco, y dijo que "ningún adicto al combate espacial que se precie debería vivir sin él". [51]
GameSpot, al elegir FreeSpace 2 como uno de los "mejores juegos de todos los tiempos", señaló que, si bien la mayoría de las características del juego se podían encontrar en su predecesor o sus pares, su "pura calidad de presentación y jugabilidad" fue la razón clave para su elección. [21] Computer and Video Games ha reconocido que ofrece las mejores peleas de perros entre los clásicos del combate espacial. [66] Ars Technica también planteó FreeSpace 2 como la última etapa significativa en la evolución del género de combate espacial a partir de 2005.[actualizar]. [67]
Los fanáticos de la serie FreeSpace han creado modificaciones (mods) de FreeSpace 2 . Las primeras modificaciones fueron solo campañas personalizadas, con una serie de misiones creadas a través de FRED2, el editor de misiones empaquetado gratuitamente con FreeSpace 2 . Uno de esos mod que ganó notoriedad fue Inferno , que establece su historia décadas después de la conclusión de FreeSpace 2 . Lanzado en julio de 2003, el mod se alojó en sitios establecidos, como GameSpot y CNET , como parte de su contenido de FreeSpace 2 . [68]
Ventas
A pesar de las críticas entusiastas, FreeSpace 2 fue una decepción comercial. [69] [70] En los Estados Unidos, totalizó ventas de 26 983 copias a fines de 1999, según PC Data . [71] Escribiendo para Daily Radar , Andrew S. Bub comentó que el juego "horriblemente" tuvo un desempeño inferior y fue uno de los títulos más injustamente pasados por alto del año. [69] FreeSpace 2 quedó en segundo lugar en el premio "Mejor juego que nadie jugó" de GameSpot en 1999, que finalmente fue para Disciples: Sacred Lands . [72]
Las ventas de FreeSpace 2 fueron reconocidas como decepcionantes y Kulas las describió como horribles. Sin embargo, declaró que, dado que el equipo se había mantenido dentro del presupuesto al ceñirse al cronograma, Volition debería al menos estar a la altura de las ventas finales estimadas del juego. [73] En la entrevista de NowGamer con Jim Boone, un productor de Volition, dijo que esto podría deberse a que los joysticks se vendieron mal porque estaban "pasando de moda" y a los shooters en primera persona más modernos, como Quake , fueron "mucho sobre el mouse y [el] teclado". Continuó diciendo: "Antes de eso, cuando hicimos Descent, por ejemplo, era perfectamente común que las personas tuvieran joysticks; vendíamos muchas copias de Descent . Fue en esa época [cuando] el FPS más moderno con salió el mouse y el teclado, en lugar de un teclado como Wolfenstein [3D] o algo así ". [74]
Proyecto de código fuente
Con el lanzamiento del código fuente del motor del juego, las posibilidades de cambiar el juego se abrieron enormemente y la comunidad de fans hizo uso del código para actualizar el juego utilizando tecnología reciente. Dirigido por Edward Gardner e Ian Warfield, el Proyecto de código fuente FreeSpace 2 se formó para estandarizar los cambios y mantener un motor central para que otros lo aprovechen. Con el nuevo motor actualizado por los fanáticos, proyectos como Beyond the Red Line , basado en el nuevo Battlestar Galactica , y The Babylon Project , basado en Babylon 5 , se han vuelto posibles. [75] PXO, el servicio de juegos de Internet gratuito que maneja SquadWar , fue inicialmente adquirido por THQ en su adquisición en 2002 de Outrage Entertainment (rebautizado como Outrage Games). [76] El servicio continuó hasta julio de 2003, cuando Outrage Games se disolvió y PXO terminó. Sin embargo, los componentes de su sitio web se entregaron más tarde al Proyecto de código fuente FreeSpace 2 para ayudarlos a crear un servicio similar en el seguimiento de estadísticas y clasificaciones. [77]
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enlaces externos
- Sitio web de Interplay Entertainment Corp. FreeSpace 2 archivado por Internet Archive
- Sitio web de Volition FreeSpace 2 archivado por Internet Archive
- Sitio web de Volition FreeSpace 2
- FreeSpace 2 en MobyGames
- FreeSpace 2 en IMDb