Esta página explica los términos de uso común en los problemas de ajedrez en orden alfabético. Para obtener una lista de piezas poco ortodoxas utilizadas en problemas de ajedrez, consulte Pieza de ajedrez de hadas ; para obtener una lista de términos utilizados en el ajedrez es general, consulte el Glosario de ajedrez ; para obtener una lista de juegos relacionados con el ajedrez, consulte Lista de variantes de ajedrez .
A
- juego real
- Ver juego post-clave .
- Albino
- Un tema de problema de ajedrez en el que, en algún punto de la solución, un peón blanco en su casilla inicial hace cada uno de sus cuatro movimientos posibles (avanzar una casilla, avanzar dos casillas, capturar a la izquierda, capturar a la derecha). Si un peón negro exhibe el mismo comportamiento, es un tema de Pickaninny .
- Allumwandlung
- Un tema de problema de ajedrez en el que la solución incluye promociones de peones a todas las piezas posibles (en ajedrez ortodoxo, alfil, caballo, torre y reina; en ajedrez de hadas posiblemente a piezas de hadas ).
- anti-Bristol
- La interferencia de una pieza negra por otra similar en movimiento en la misma línea (si las piezas están en líneas diferentes, es un Holzhausen ).
- anticipación
- Si el tema y el escenario de un problema particular ya ha aparecido en un problema anterior sin el conocimiento del compositor posterior, se dice que el problema está anticipado . La posición no tiene por qué ser exactamente la misma, solo muy similar. Cuando esto lo hace deliberadamente el compositor posterior, se utiliza el término plagiado . Existe una posibilidad real de anticipación si el problema tiene un tema relativamente simple, ya que solo hay un número finito de posiciones y temas, y los problemas de ajedrez se han compuesto durante cientos de años. Sin embargo, las anticipaciones no siempre se notan de inmediato.
- aristócrata
- Un problema en el que no hay peones en la posición inicial.
B
- Tarea de Babson
- Un problema en el que las defensas de ascenso negras a todas las piezas posibles se resuelven con una promoción de la misma pieza blanca, una forma extrema de Allumwandlung .
- batería
- Un par de piezas, donde la delantera se aleja para descubrir un ataque de la trasera. Por ejemplo, si un caballo blanco se interpone entre una torre blanca y el rey negro, mover el caballo, es decir, "disparar" la batería, resulta en jaque.
- cuadra
- Un problema en el que la llave no representa ninguna amenaza , sino que pone a las negras en una posición de zugzwang , donde cada movimiento conduce a un mate. En un bloque completo , todos los movimientos de las negras tienen compañeros en el juego fijo y la clave es simplemente un movimiento de espera; en un bloque incompleto , no todas las jugadas negras tienen mates en el set play; la clave proporciona las que no lo hacen; en una mutación algunos de los mates previstos en el set play se cambian siguiendo la clave.
- aparte
- Variaciones no directamente relacionadas con el tema del problema .
C
- autorización
- En general, el movimiento de una pieza para que otra pueda moverse a una casilla en particular. En vacaciones cuadradas, la primera pieza se mueve para que la segunda pueda ocupar el cuadrado donde estaba. En la línea de vacaciones, la primera pieza se mueve para que la segunda pueda pasar sobre el cuadrado en el que se encontraba de camino a su destino; El espacio libre de línea , también conocido como Bristol , es un tipo particular de vacaciones de línea en el que una pieza se mueve a lo largo de una línea para que otra pieza pueda moverse una distancia más corta detrás de ella a lo largo de la misma línea.
- composición (o rompecabezas de ajedrez )
- Una posición construida (a diferencia de una posición que se encuentra en un juego) que sirve como un problema de ajedrez o un rompecabezas.
- cocinero
- Un segundo movimiento clave , no intencionado por el compositor. Un cocinero es un defecto grave e invalida un problema. La publicación de problemas cocinados alguna vez fue común, pero en la era moderna las computadoras pueden usarse para verificar si hay cocineros, y los problemas cocinados rara vez se publican.
- tablero cilíndrico
- Un tablero en el que los archivos a y h se consideran conectados (un "cilindro vertical"), o los rangos primero y octavo están conectados (un "cilindro horizontal"). Una combinación de cilindros verticales y horizontales (una tabla toroidal ) se llama anillo de anclaje .
D
- compañero directo
- Un tipo de problema en el que las blancas, moviéndose primero, deben dar jaque mate a las negras en un número específico de movimientos contra cualquier defensa. Este problema suele estar indicado por la estipulación "mate en dos" (o cuantas jugadas sean necesarias) o "jaque mate en dos". El término directmate distingue a este tipo de problemas de ayudantes , automates , reflexmates y otros.
- dominación
- En los estudios , una situación en la que una pieza tiene una libertad de movimiento relativamente amplia pero, sin embargo, debe perderse.
- duplicación
- Una maniobra en la que dos piezas se colocan en la misma línea (fila, fila o diagonal) de manera que se apoyen entre sí. Los casos especiales son la duplicación de Turton y la duplicación de Zepler .
- doble
- Idealmente, las blancas deberían tener solo un movimiento en cada coyuntura que resuelva un problema. Si las blancas tienen una alternativa en cualquier momento que no sea el primer movimiento, esto es un dual . Un dual no es un defecto tan grave como un cocinero , y en líneas menores, los duales pueden estar permitidos (las opiniones difieren en este punto). Algunos problemas hacen que la evitación dual sea una virtud : de dos movimientos blancos aparentemente equivalentes, solo uno funciona.
- dúplex
- Un tipo de problema en el que hay dos soluciones, la segunda invierte los roles de los colores en la primera. El tipo más común es el compañero de ayuda dúplex , en el que las dos soluciones son: las negras se mueven primero y cooperan con las blancas para aparearse; y las blancas se mueven primero y cooperan con las negras para emparejarse.
mi
- economía
- En general, la economía se considera algo bueno en la composición de problemas de ajedrez, aunque está abierto a debate qué significa exactamente y con qué es más importante ser económico. Economía de material o fuerza (no usar más piezas de las necesarias), economía de espacio (usar el tablero de ajedrez al máximo, no apiñar todas las piezas en una esquina) y economía de motivación (mantener todas las líneas en la solución relevantes para el tema ) todos se consideran importantes.
- Virutas de embalaje
- Un tema de problema de ajedrez en el que un peón en su casilla inicial en la posición inicial se mueve a lo largo del tablero para ser promovido durante el transcurso de la solución. El nombre de uno de esos problemas por Sam Loyd ; ver Excelsior (problema de ajedrez) .
F
- ajedrez de hadas
- Ajedrez jugado con reglas no ortodoxas. Algunos ejemplos son circe , maximmers , problemas con piezas poco ortodoxas (piezas de hadas ) y problemas con tableros poco ortodoxos (como tableros cilíndricos o tableros de rejilla ).
- plaza de vuelo
- Una casilla a la que el rey negro puede moverse legalmente (es decir, una que no esté protegida por una pieza blanca y que no esté ocupada por una pieza negra). Si las negras juegan una pieza en una de estas casillas, disminuyendo así la movilidad del rey, es un autobloqueo . Si mueven una pieza de uno de estos cuadrados, es un cuadrado de vacaciones .
GRAMO
- tablero de cuadrícula
- Una especie de tablero utilizado en el ajedrez de hadas que se divide en una cuadrícula de dieciséis cuadrados de 2 × 2. Para que un movimiento sea legal, la pieza en movimiento debe pasar al menos una de estas líneas de cuadrícula. Ver también: Ajedrez en cuadrícula .
- Grimshaw
- Un dispositivo común con dos piezas negras que interfieren mutuamente en un solo cuadrado.
- grotesco
- Un problema o estudio con una posición inicial especialmente antinatural, particularmente uno con grandes cantidades de material o con una gran disparidad de material entre los lados.
H
- pesado
- Adjetivo aplicado a un problema con un número relativamente grande de piezas en la posición inicial. La pesadez debe evitarse siempre que sea posible, en interés de la economía . Antónimo: luz .
- buen compañero
- Un tipo de problema en el que las blancas y las negras cooperan para poner a las negras en mate dentro de un número específico de movimientos. A menos que se especifique lo contrario, las negras se mueven primero en los compañeros de ayuda. Consulte también dúplex .
- Holzhausen
- La interferencia de una pieza negra por otra similar en movimiento en una línea diferente (si las piezas están en la misma línea, es un anti-Bristol ).
I
- compañero ideal
- Un mate puro en el que todas las unidades de ambos colores intervienen en el mate.
- posición ilegal
- Una posición que es imposible de alcanzar en un juego mediante cualquier secuencia de movimientos legales.
- interferencia
- El cierre de la línea de una pieza por una segunda pieza, limitando así su movimiento y cortándola de determinados cuadrados. Se dan varios nombres a tipos particulares de interferencia, entre ellos Grimshaw , Novotny , anti-Bristol , Holzhausen , Würzburg-Plachutta y Plachutta .
K
- clave
- El primer movimiento de una solución. Un problema que, sin querer, tiene más de una tecla se dice que está cocinado .
L
- Lacny
- Un tema en el que las defensas a, byc son respondidas por las continuaciones A, B y C respectivamente en una fase de juego y por B, C y A respectivamente en otra.
- luz
- Adjetivo aplicado a un problema con un número relativamente pequeño de piezas en la posición inicial. La ligereza suele ser deseable en interés de la economía . Antónimo: pesado .
METRO
- maximo
- Un problema en el que las negras deben poner a su disposición los movimientos geométricamente más largos, medidos desde el centro cuadrado al centro cuadrado. Si se encuentran disponibles dos o más movimientos más largos de igual duración, las negras pueden elegir entre ellos. Esta estipulación se adjunta con mayor frecuencia a los propios compañeros .
- meredith
- Un problema con no menos de ocho y no más de doce piezas en el tablero en la posición inicial. Un problema con menos de ocho piezas es una miniatura .
- miniatura
- Un problema con no más de siete piezas en el tablero en la posición inicial.
- compañero modelo
- Un mate puro en el que todas las unidades blancas, con la posible excepción del rey y los peones, participan en el mate. Una característica particular de los problemas de los miembros de la Escuela de Bohemia .
- más movido
- Un compañero directo con la estipulación "Las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en no más de n movimientos contra cualquier defensa" donde n es mayor que 3. En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para más movimientos, dos movimientos y tres movimientos. (así como clases para ayudantes , autocompañeros y otros).
- motivo
- Un elemento de un movimiento en la consideración de por qué se mueve la pieza y cómo apoya el cumplimiento de la estipulación del problema.
- mudar
- Un tipo de problema de bloqueo en el que al menos un mate en el juego fijo se cambia siguiendo la clave .
norte
- Novotny
- Una pieza blanca sacrificada puede ser tomada por dos piezas negras que se mueven de manera diferente; cualquiera que sea la pieza que haga la captura, interfiere con la otra. Esencialmente un Grimshaw provocado por un sacrificio blanco en la casilla crítica.
O
- pieza entrometida
- Una pieza en un problema de ajedrez que está ubicada legalmente y que solo pudo haber sido creada mediante promoción. No incluye piezas promocionadas después de la posición inicial del problema.
- ortoquesis
- Sinónimo de ajedrez ortodoxo . [1]
- ajedrez ortodoxo
- Ajedrez de acuerdo con la FIDE 's Leyes El Oficial de ajedrez ; [2] ver Reglas del ajedrez .
PAG
- fase (o fase de juego)
- Jugar después de la tecla , después de los intentos y el juego establecido constituyen una fase del juego . Se dice que un problema con el juego fijo tiene dos fases (el juego fijo es una fase y el juego posterior a la tecla es otra); un problema con tres intentos sería un problema de cuatro fases (cada intento sería una fase, y el juego posterior a la tecla sería el cuarto). Las obras en diferentes fases a veces se relacionan entre sí.
- Negrito
- Un tema de problema de ajedrez en el que, en algún punto de la solución, un peón negro en su casilla inicial hace cada uno de sus cuatro movimientos posibles (avanzar una casilla, avanzar dos casillas, capturar a la izquierda y capturar a la derecha). Si un peón blanco exhibe el mismo comportamiento, es un Albino . (El término , que deriva de una referencia arcaica a los niños negros pequeños, tiene un significado potencialmente despectivo en el inglés moderno ).
- Plachutta
- Un tema en el que una pieza blanca sacrificada puede ser tomada por dos piezas negras que se mueven de manera similar, pero cualquiera que sea la pieza que captura, interfiere con la otra. Esencialmente un par de interferencias de Holzhausen (o una interferencia de Würzburg-Plachutta ) provocadas por un sacrificio blanco en la casilla crítica.
- juego posterior a la tecla
- El juego siguiendo la clave , es decir, las líneas de juego que cumplen con la estipulación del problema. Esto se opone al juego ambientado y al juego virtual (los cuales también pueden ser elementos importantes en el atractivo de un problema).
- problema (o problema de ajedrez )
- Junto con el estudio del ajedrez, es parte de una composición de ajedrez .
- prueba de juego
- Un tipo de problema en el que el trabajo del solucionador es construir un juego de un número dado de movimientos en el que la posición final es la dada por el compositor. Una especie de análisis retrógrado .
- mate puro
- Una posición de apareamiento en la que todas las casillas vacías en el campo del rey son atacadas solo una vez, y las casillas del campo del rey ocupadas por unidades amigas no también son atacadas por el lado de apareamiento (a menos que dicha unidad esté necesariamente clavada al rey para evitar que se interponga). para bloquear el cheque).
- rompecabezas
- Sinónimo: composición de ajedrez .
R
- reflexmate
- Un selfmate en el que ambos bandos deben dar jaque mate si son capaces de hacerlo cuando sea su jugada. Un problema en el que esta estipulación se aplica solo a las negras es un compañero semi-reflejo .
- análisis retrógrado (o retroanálisis)
- Deducción del movimiento o movimientos que conducen a una posición determinada. Un problema puede estar compuesto por análisis retrógrado (como en un juego de prueba , o un problema en el que la tarea es determinar el último movimiento de las negras, por ejemplo), o puede ser parte de algún problema mayor (por ejemplo, puede ser necesario determinar que las negras han movido a su rey antes de una posición determinada, lo que significa que no pueden enrocar y, por lo tanto, corregir una solución que de otro modo sería incorrecta).
- viaje ida y vuelta
- Una pieza sale de una casilla y luego, en la solución, vuelve a ella por una ruta tortuosa (por ejemplo, una torre se mueve e3 – g3 – g5 – e5 – e3). Cf. zigzag , en la que la ruta que se lleva a la plaza original es directa.
- pieza real
- En el contexto de las variantes del ajedrez, una pieza sujeta a jaque y jaque mate , como lo es el rey en el ajedrez ortodoxo. [3] Cualquier pieza puede ser real; una pieza real se mueve según su tipo de pieza. [4] Las variantes en las que los reyes no son reales pueden permitir el ascenso a rey y no permitir el enroque .
S
- S
- En notación de ajedrez algebraica , la letra N se usa para indicar el caballo. En los problemas de ajedrez, sin embargo, la letra S (que representa a Springer , alemán para "caballero") se usa a menudo en su lugar, mientras que N está reservada para el nightrider , una pieza popular de hadas .
- compañero
- Un tipo de problema en el que las blancas obligan a las negras a aparearse contra la voluntad de las negras dentro de un número específico de movimientos.
- seriesmover
- Un problema en el que un bando realiza una serie de movimientos sin respuesta.
- establecer juego
- Juego que es posible desde la posición inicial de un problema si el otro jugador se mueve primero. Por ejemplo, en un compañero directo , el juego fijo consiste en líneas de juego que comienzan con una jugada negra (en lugar de una jugada blanca). Cuando existe el juego establecido, la jugada clave puede ser algo que no cambie las líneas del juego establecido, en cuyo caso el problema es un bloqueo completo , o las líneas en el juego establecido pueden cambiar, en cuyo caso el problema es una mutación . El juego fijo es una fase del juego .
- solus rex (o rex solus)
- Cuando a cualquiera de los colores (aunque normalmente el negro) solo le queda su rey. [5] El término se deriva del latín y significa literalmente "rey solitario". [6]
- retroceso
- Una pieza sale de una casilla y luego, en la solución, vuelve a ella por la misma ruta (por ejemplo, una torre se mueve e3 – e5 – e3). Cf. ida y vuelta , en el que la ruta de regreso a la plaza original es tortuosa.
T
- tarea
- Problema o estudio de ajedrez con un contenido récord o con un tema muy inusual o extraño , por ejemplo, tarea de Babson o tarea de Valladao .
- tema
- La idea subyacente de un problema, que le confiere lógica, coherencia y belleza.
- amenaza
- Un movimiento o variación que juegan las blancas (generalmente siguiendo su clave ) si las negras no hacen nada para defenderse de ellas. Los problemas sin amenazas que siguen a la clave son bloques .
- tres movimientos
- Un problema con la estipulación "Las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa". En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para tres, dos y más participantes (así como clases para ayudantes , autocompañeros y otros).
- intentar
- Un movimiento que casi resuelve un problema, pero es derrotado por una única defensa negra, a diferencia de la clave (que en realidad resuelve el problema). Las variaciones después de los intentos se denominan juego virtual y pueden ser una parte importante de lo que hace que algunos problemas sean agradables.
- Turton doblando
- Una especie de duplicación en la que una pieza se mueve a lo largo de una línea, lo que permite que una segunda se mueva a la misma línea frente a ella; esta segunda pieza luego se mueve en la dirección opuesta a la primera. El nombre de Henry Turton . Cf. Zepler doblando .
- mellizo
- Dos o más problemas que son ligeras variaciones entre sí, a menudo compuestos por la misma persona. La variación generalmente se produce agregando, quitando o moviendo una pieza en la configuración inicial.
- dos movimientos
- Un problema con la estipulación "Las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa". En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para dos, tres y más participantes (así como clases para ayudantes , autocompañeros y otros).
U
- desatascar
- Para crear una casilla de vuelo o un movimiento que crea una casilla de vuelo. [7]
- no capturado
- Para revertir una captura o un movimiento que revierte una captura. Se utiliza para describir el análisis retrógrado . [8]
V
- versión
- Dicho de un problema que es una adaptación de otro anterior (puede haber sido alterado para mejorar su economía o para eliminar un cocinero ).
- juego virtual
- La jugada que sigue a un intento , en contraposición a la jugada preparada y la jugada posterior a la tecla .
W
- Würzburg – Plachutta
- Interferencia mutua entre dos piezas negras en movimiento similar en diferentes líneas; esencialmente un par de interferencias de Holzhausen donde la pieza A interfiere con las piezas B en una variación, y la pieza B interfiere con la pieza A en otra. Si la interferencia es provocada por un sacrificio blanco en la casilla crítica, es una Plajutta .
Z
- Zepler doblando
- Una especie de duplicación en la que una pieza se mueve a lo largo de una línea permitiendo que una segunda se mueva a la misma línea detrás de ella; la primera pieza se mueve de nuevo en la misma dirección que antes. El nombre de Erich Zepler . Cf. Turton doblando .
Notas
- ^ Pritchard (2007), p. 242. Ortoquesa .
- ^ Hooper y Whyld (1996), p. 285. ajedrez ortodoxo .
- ^ Hooper y Whyld (1996), p. 346. pieza real .
- ^ Dickins (1971), p. 50.
- ^ Seminario de primer año 23j: Ajedrez y matemáticas (otoño de 2003)
- ^ "La Federación de Ajedrez de Estados Unidos" . Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2007 . Consultado el 7 de octubre de 2007 .
- ^ Hooper y Whyld (1996), págs. 435-36. desbloquear .
- ^ Hooper y Whyld (1996), p. 436. no capturado .
Referencias
- Dickins, Anthony (1971) [Republica corregida. de 1969, 2ª ed., The Q Press, Richmond, Surrey, Inglaterra]. Una guía para el ajedrez de hadas . Nueva York: Dover Publications Inc. ISBN 0-486-22687-5.
- Hooper, David ; Whyld, Kenneth (1996) [Primera publicación. 1992]. The Oxford Companion to Chess (2ª ed.). Prensa de la Universidad de Oxford . ISBN 0-19-280049-3.
- Pritchard, DB (2007). Beasley, John (ed.). La enciclopedia clasificada de variantes del ajedrez . John Beasley. ISBN 978-0-9555168-0-1.
- Rice, John (1996). Hechicería del ajedrez: el nuevo ABC de los problemas del ajedrez . Londres: BT Batsford Ltd .
enlaces externos
- Problemesis contiene un glosario y una lista de temas.