Gradius IV


Gradius IV: Fukkatsu [a] es la cuartaentrega de arcade de una serie de videojuegos de disparos de desplazamiento desarrollados por Konami Computer Entertainment Tokyo . Fue precedido por Gradius III , lanzado en 1989 , aunque se habían lanzado spin-offs antes, como Gradius Gaiden . Este título trae una mejora gráfica considerable, particularmente con el uso de iluminación de colores. Además, ha habido varias adiciones y remociones al sistema de armas abovedadas; específicamente, se eliminó el modo de edición y se agregó un sistema de clasificación en línea.

La jugabilidad principal de Gradius IV permanece relativamente sin cambios. Sin embargo, se realizaron varios cambios en el sistema de armas en la transición de Gradius III . En primer lugar, el modo de edición se ha eliminado por completo, al igual que la "Opción de serpiente" (opción), el tipo de escudo "Reducir" y la séptima categoría de potenciadores. La séptima categoría de potenciadores fue la que estaba etiquetada como "!" y produciría resultados perjudiciales, como reducir la velocidad o eliminar las armas del barco.

En este juego hay un total de seis configuraciones, las primeras cuatro de las cuales se migraron desde Gradius II . Las dos nuevas configuraciones son las siguientes:

Gradius IV fue la creación de los diseñadores de Konami Ashida Hiroyuki, conocido por su trabajo en Gradius II y Detana. TwinBee y Yoro Daisuke, quienes ayudaron con la producción de Bishi Bashi Champion . [2] Daisuke sintió que el juego era su primer proyecto de videojuego "importante", ya que fue el primer videojuego en el que participó desde el inicio de la producción, lo que, según él, hizo que el desarrollo fuera una tarea difícil. [2] El equipo a menudo dibujaba sus ideas en una pizarra, que se usaba como referencia durante el trabajo. [2] El desarrollo fue presionado porque el equipo quería hacer un Gradiusjuego digno de tener el nombre "IV"; Yoro recuerda que el personal de producción se sintió indiferente con muchos de sus mecanismos, algunos se enorgullecían de ellos y otros deseaban que se hubieran hecho de manera diferente. [2] Ashida se unió al proyecto como directora, lo que se encontró con una reacción algo negativa de los empleados que trabajaban en él. [2]

Una de las ideas más importantes del equipo fueron los diseños de escenarios, ya que querían que se sintieran frescos y nuevos, además de ser distintos de los títulos anteriores de Gradius . [2] El tema del proyecto era "interactivo", lo que indica que los niveles deben ser atractivos y reaccionar en función del movimiento y las acciones del jugador. [2] Como el primer juego de la serie en utilizar gráficos en 3D, el equipo se centró en hacer que las etapas se aprovecharan de esto. [2] La primera etapa, con grandes planetoides de metal reflectantes, era una especie de homenaje a Gradius II y su primer nivel, que tenía planetas cubiertos de fuego con grandes enemigos parecidos a dragones que salían de ellos. [2]Algunas ideas escénicas, como el tema del "volcán" en el cuarto nivel, fueron incorporadas de otros juegos de Gradius , siendo la mayoría ideas originales. Se agregó un segmento de "carrera de jefes" ya que la idea era popular entre el resto del personal de Konami. [2] Varias ideas de escenarios se cortaron del juego final ya que el equipo tenía desacuerdos sobre cómo funcionarían, más notablemente un escenario similar a un rompecabezas donde el jugador disparaba esferas reflectantes para abrir pasillos. [2]

El desarrollo de Gradius IV duró aproximadamente diez meses; a la mitad del desarrollo, se suspendió mientras se barajaba el personal. [2] El subtítulo "Fukkatsu", que se traduce como "Resurrección" o "Revival", [3] se agregó para representar tres ideas diferentes: el resurgimiento del antagonista de la serie Gradius GOFER, el resurgimiento de los juegos de arcade en general y el resurgimiento de juegos de disparos más "estoicos", ya que el personal estaba disgustado con la forma en que el género de los disparos fue relegado principalmente a los juegos "daimaku" del infierno de balas para los fanáticos más incondicionales. [2] El barco del jugador, el Vic Viper, fue rediseñado varias veces ya que el personal no estaba contento con el resultado de la mayoría de las revisiones. [2]El diseño final se hizo para enfatizar la "nitidez" del barco, ya que fue rediseñado para un videojuego en 3D. [2] El "modo de edición" de Gradius III se eliminó de IV ya que el equipo sintió que desequilibraba el juego. [2]


El barco del jugador, el Vic Viper, intercambia disparos con los enemigos del dragón dorado en la primera etapa.
Varias ideas de escenario en Gradius IV fueron descartadas ya que el equipo no pudo decidir cómo funcionarían, como este concepto de "escenario de rompecabezas" donde el jugador disparaba esferas reflectantes para abrir pasillos.