Los juegos de rol de acción en vivo , conocidos como LARP, son una forma de juego de rol en el que los jugadores / actores en vivo asumen roles como personajes específicos y representan un escenario en el personaje. Técnicamente, muchos juegos infantiles pueden considerarse simples LARP , ya que a menudo implican la asunción de roles de personajes. [1] Sin embargo, el alcance de este artículo se refiere principalmente al LARPing en un sentido técnico: los juegos de rol de acción en vivo organizados cuyos orígenes están estrechamente relacionados con la invención de los juegos de rol de mesa en Estados Unidos en la década de 1970.
Los juegos de rol de acción en vivo parecen haber sido "inventados" varias veces por diferentes grupos que se basan en ideas y conocimientos locales. A veces, estos grupos se inspiraron en informes de LARP en otros lugares. Un proceso tan variado ha dado lugar a una gama extremadamente diversa de prácticas e historias de LARP. En la década de 1980, los LARP se habían extendido a muchos países y organizaciones, y se habían desarrollado diferentes estilos de juego. Durante la década de 1990, Mind's Eye Theatre fue el primer sistema LARP publicado en alcanzar un estatus popular. También durante la década de 1990, la afición comenzó a atraer análisis críticos y académicos. Por ejemplo, la conferencia Knutepunkt de 2003 publicó un libro titulado A medida que LARP crece (subtitulado Teoría y métodos en LARP ), [2] para proponer direcciones futuras para los LARP.
Historia temprana
Es probable que los juegos LARP de la infancia se remontan a la prehistoria, con juegos bien conocidos como "vaqueros e indios", "casa" y "médico" que se derivan de equivalentes históricos y prehistóricos anteriores en muchas otras culturas (" Atenienses y espartanos "," caza de ciervos ", etc.). Los LARP infantiles tienden a consistir en reglas muy simples o nulas y reflejan la cultura circundante.
El juego de roles de acción en vivo tal como lo practican los adultos también ha existido durante milenios en forma de recreación histórica . Los antiguos romanos recreaban con regularidad escenas míticas y batallas navales en el Coliseo . Asimismo, los chinos han y los europeos medievales ocasionalmente disfrutaban organizando eventos en los que los participantes fingían ser de una edad más temprana. El entretenimiento parece haber sido el objetivo principal de estas actividades. [ cita requerida ] Sin embargo, parece que la recreación histórica solo se convirtió en un pasatiempo en el siglo XX.
Del mismo modo, los adultos han utilizado los juegos de rol de acción en vivo como un ejercicio educativo o práctico durante siglos, siendo los combates simulados una parte importante del entrenamiento militar, y los tratamientos y juicios simulados utilizados para enseñar a médicos y abogados. No está claro hasta qué punto estos se han considerado "juegos". El término prusiano para los ejercicios de entrenamiento militar de acción real es kriegspiel o "Wargames", un término que también ha entrado en inglés, aunque los militares contemporáneos prefieren llamarlos ejercicios militares para distinguirlos de los juegos.
Otra corriente temprana de la tradición LARP es la tradición del teatro de improvisación . Esto se remonta en cierto sentido a la tradición de la Commedia dell'arte del siglo XVI. El teatro moderno de improvisación comenzó en el aula con los "juegos de teatro" de Viola Spolin y Keith Johnstone en la década de 1950. Viola Spolin, quien fue una de las fundadoras de la famosa compañía de comedia The Second City , insistió en que sus ejercicios eran juegos y que involucraban juegos de rol desde 1946, pero los consideraba como actores de entrenamiento y cómics en lugar de ser dirigido principalmente a ser divertido por derecho propio.
El libro de 1905 de GK Chesterton , The Club of Queer Trades, incluye una historia que describe una organización comercial que organiza aventuras tipo LARP para el entretenimiento de sus clientes. Es posible que esto haya ayudado a sugerir ideas posteriores para LARP comerciales.
En la década de 1920, los clubes Model League of Nations se formaron en los Estados Unidos, creando un estilo de juego de rol de acción en vivo que no se pensaba como un juego en sí, sino como un pasatiempo recreativo. Existe alguna evidencia de que los juegos LARP al estilo Assassin también pueden haber sido jugados en la ciudad de Nueva York por adultos a principios del siglo XX. [3] La década de 1920 también vio el comienzo del juego de roles utilizado con fines psicoterapéuticos, a menudo llamado psicodrama . Fue defendido en los EE. UU. Por Jacob L. Moreno. No se pensó en un juego, pero la tradición del psicodrama probablemente influyó en los juegos LARP a medida que se desarrollaron más tarde.
La década de 1960 vio la creación de LARP de fantasía (a diferencia de las recreaciones históricas puras), que probablemente se originan con la fundación de la Sociedad para el Anacronismo Creativo en Berkeley, California, el 1 de mayo de 1966. Un grupo similar, la Milicia Mercenaria Medieval de Markland , comenzó a realizar eventos en la Universidad de Maryland, College Park en 1969. Estos grupos se dedicaron principalmente a recrear con precisión la historia y la cultura medievales con solo elementos de fantasía leves, y probablemente fueron influenciados por la recreación histórica.
En la década de 1970, después de la publicación del primer juego de rol de mesa ( Dungeons & Dragons ) en 1974, los LARP de fantasía comenzaron a surgir en muchos lugares de manera algo independiente.
historia americana
Los LARP estadounidenses no tienen un único punto de origen, aunque muchos de los grupos que todavía están en funcionamiento pueden reclamar una larga historia.
Entre los grupos de combate en vivo, Dagorhir Outdoor Improvisational Battle Games ( Dagorhir ) fue fundado por Bryan Weise en el área de Washington, DC en 1977. The International Fantasy Gaming Society ( IFGS ), también combate en vivo pero con un complejo sistema de reglas más claro influenciado por Dungeons and Dragons, se inició en 1981 en Boulder, Colorado . (IFGS tomó su nombre de un grupo ficticio en la novela Dream Park de Larry Niven y Steven Barnes , que describía LARP futuristas y muy realistas). Aproximadamente al mismo tiempo (pero antes de 1981), se creó el Gremio de Asesinos en Massachusetts. Institute of Technology (MIT) en Cambridge, Massachusetts , para perseguir juegos de combate en vivo al estilo "asesino" o "asesino" con pistolas de juguete, pero también para fomentar el diseño creativo en los LARP. Los LARP de estilo Assassination se extendieron a muchos otros campus universitarios, incluso dieron lugar a dos películas TAG: The Assassination Game en 1982 y Gotcha en 1985. Amtgard (un derivado de Dagorhir) se fundó en 1983 en El Paso, Texas y tiene cientos de grupos activos. en EE. UU. y Canadá. Si bien NERO International tiene más de 50 capítulos en los EE. UU. Y Canadá, fue fundada en 1988. En 1994 se fundó L'aventure du Duché de Bicolline en Quebec , Canadá. [4]
Estilo de teatro LARP comenzó en Estados Unidos aproximadamente al mismo tiempo. En 1981, Walter Freitag, Mike Massimilla y Rick Dutton fundaron la Society for Interactive Literature (SIL) en la Universidad de Harvard . El primer evento público del club fue en febrero de 1983, en la convención de ciencia ficción Boskone . Una parte sustancial de los miembros del SIL se separó de esa organización en 1991 y formó la Interactive Literature Foundation (ILF), que en 2000 cambió su nombre a Live Action Role-Players Association LARPA . El Atlántico medio y el noreste de EE. UU. Ha sido un centro para eventos de estilo teatral, especialmente las convenciones Intercon LARP .
La escena LARP del noreste, lugar de fundación de Realms of Wonder, SIL, NERO, Empires in Flames y MIT Assassin's Guild, continúa teniendo una escena LARP activa, debido a la gran cantidad de campus universitarios presentes. Otras universidades a lo largo de la costa este han sido fuertes sitios de "incubación" para los LARP del noreste. Los primeros LARP basados en el campus (anteriores a Internet) se formaron de forma aislada, desarrollando su propio estilo de juegos con poco cruce con otros estilos o regiones. La existencia de organizaciones regionales más grandes, de LARP publicados y de Internet ha ayudado a crear un campo de "teoría LARP" y experimentación deliberada con formas LARP.
La región también acoge a muchos LARP más pequeños basados en la fantasía, como Lione Rampant, Quest Interactive Productions, Legends Roleplaying, Mythical Journeys y nTeraction de Chimera Entertainment (ahora Accelerant), todos formados en las décadas de 1980 y 1990 por entusiastas de la fantasía con un amor por los juegos de rol de personajes y la aventura, pero sin grandes bases de jugadores o complejos sistemas de reglas. [ cita requerida ] Quest es el más antiguo de estos grupos, que se remonta a 1986. [ cita requerida ] Algunos de los otros LARP se formaron como grupos escindidos de LARP más grandes y con más franquicias, como NERO. Dichos grupos LARP tienden a correr en primavera y otoño, utilizando las instalaciones de los campamentos de verano (como 4H y campamentos grupales) en sus temporadas bajas.
El sureste también alberga una gran comunidad LARP. Los diversos juegos basados en la fantasía también son escisiones de NERO y entre sí, formando una lista relativamente extensa: SOLAR (la Organización del Sur para recreaciones de acción en vivo ), Red Button Productions y la fantasía experimental LARP Forest of Doors , entre otros. Muchos de estos LARP se ejecutan sin parques estatales como en otras áreas, con mayor frecuencia el Parque Estatal Hard Labor Creek en Rutledge, Georgia , el Parque Estatal AH Stephens o el Parque Estatal Indian Springs . Varios juegos basados en World of Darkness también se ejecutan desde Atlanta, así como un LARP de género Stargate de ciencia ficción , Stargate Atlanta FTX . El vecino estado de Tennessee tiene capítulos de Heroic Interactive Theatre , incluido un juego Steampunk, World of Hashonen . Amtgard y NERO también organizan juegos en Georgia, Florida y Tennessee.
Desde 1999, el Atlántico medio de los EE. UU. Ha sido un centro para una serie de eventos o "campañas" cruzados de Estilo de Teatro / Estilo de Aventura, que quedan fuera del género de fantasía medieval que tiende a caracterizar a la mayoría de los LARP de Combate en Vivo. Un impulso inicial para esto fue el intento de varios grupos de fantasía de adaptar Call of Cthulhu como un género LARP, sin embargo, el género se ha expandido a horizontes sustancialmente más amplios. El progenitor LARP en este género fue la Dark Summonings Campaign de Mike Young , seguida de LARP transicionales que incluyen la Mersienne Medieval Fantasy Campaign (fantasía medieval), Outpost Chi (ciencia ficción), 1948: Signals, 1936: Horror , así como el fuertemente La Campaña Altered Realities basada en Call of Cthulhu y la Campaña Victoriana "steampunk" Brassy's Men . En conjunto, esta red de eventos actuales y anteriores conforman un cuerpo de trabajo sustancial e innovador que caracteriza a una vibrante comunidad LARP de EE. UU. En el Atlántico medio. Sin embargo, el aumento de muchas campañas que provienen de la misma comunidad ha tendido a adelantarse al crecimiento de los juegos que no son de campaña y, hasta cierto punto, a expulsar a los jugadores 'menos dedicados' debido al mayor compromiso necesario.
Historia del Reino Unido
Treasure Trap y sucesores
Treasure Trap , formado en 1982 en Peckforton Castle en Cheshire, es reconocido como el primer juego LARP en el Reino Unido. [5] Presentaba combates con armas de goma, aventuras heroicas y monstruos de fantasía . A lo largo de sus tres años de historia, atrajo una atención moderada de la prensa (incluso apareció en Blue Peter ) y estableció una gran base de jugadores entusiastas. Cuando cerró, surgieron numerosos sistemas en todo el país para reemplazarlo.
Muchos de estos sistemas copiaron la mayor parte del formato, las reglas y la configuración de la trampa del tesoro original. Sin embargo, en su mayoría eran independientes entre sí; a pesar de su herencia compartida, no había un mundo compartido. Fools and Heroes fue una excepción: muchas sucursales del mismo juego se abrieron en diferentes áreas del país.
Estos sistemas variaron en tamaño y complejidad. Algunas fueron establecidas por sociedades universitarias y organizadas en torno a los modestos presupuestos de los estudiantes. Otros intentaron expandir el alcance y el tamaño de los juegos; por ejemplo, Heroquest (fundado en 1986) continúa llevando a cabo aventuras que duran de 5 a 11 días y lleva a cabo varios eventos por mes en todo el Reino Unido.
Diseño de armas
El diseño de armas LARP avanzó considerablemente después de la innovación en 1986 de las armas recubiertas de látex por Second skin (larp) . Esto permitió un nivel mucho mayor de detalle y arte en el diseño de armas que los modelos anteriores de cinta adhesiva . Durante la siguiente década, las armas caseras fueron reemplazadas en gran medida por las de látex fabricadas profesionalmente. Algunos larps, como Orions Sphere, usan pistolas nerf además de armas tradicionales.
Festival LARP y Convenciones
A principios de la década de 1990, Summerfest , originalmente una reunión de las distintas ramas de Fools y Heroes , había ganado una asistencia de más de mil jugadores. [6] Esto llevó a un estilo de LARP conocido como "fest" LRP: a diferencia de los juegos pequeños (a menudo con menos de 50 jugadores), los festivales a menudo se centran en facciones en guerra y grandes batallas.
El Lorien Trust , formado en 1992, personificó este principio con su evento anual insignia The Gathering , que presenta batallas con más de mil jugadores de cada lado, así como políticas complejas, un círculo ritual mágico impulsado por SFX, una taberna con licencia y un gran mercado para la venta de disfraces, prótesis, armas, utilería y accesorios fuera de lo común. Rápidamente creció hasta convertirse en el juego LARP de festival más grande del Reino Unido y ha seguido siendo una influencia significativa en el diseño LARP del Reino Unido.
Mientras que la mayoría de los juegos LARP eran o 'fantasía medieval' o vampiro, un número creciente de nuevos juegos estaban experimentando con otros géneros, desde la ciencia ficción a la salvaje oeste a celtas a los piratas . Algunos, como Shards, cruzaron deliberadamente géneros y mundos. Otros, incluido Lorien Trust, permitirían a los jugadores introducir prácticamente cualquier concepto en el juego en un estilo conocido como "Mundo abierto".
La década de 1990 también vio la introducción de White Wolf 's ojo de la mente Teatro LARP, que introdujo un nuevo conjunto en gran medida de los jugadores a los juegos de rol en vivo. A diferencia de la mayoría de los LARP del Reino Unido, se basó en la interacción social en interiores con requisitos mínimos de vestuario y un sistema de combate / magia / interacción basado en piedra-papel-tijera . Hubo cierta antipatía entre los vampiros y los LARP de fantasía, aunque algunos grupos descartaron las reglas MET y utilizaron ideas LARP convencionales (como armas de goma) en su lugar.
Las convenciones de juego de roles como Gen Con UK, Dragonmeet y Continuum también se convirtieron en un lugar para los juegos LARP, generalmente ' Freeforms ' con poco énfasis en el combate o el desarrollo del personaje, pero más en el desarrollo de la trama y la interacción del jugador.
El tamaño evidente de la base de jugadores LARP del Reino Unido sugirió que podría haber un mercado para publicaciones periódicas relacionadas con LARP, por lo que se imprimieron revistas producidas profesionalmente como The Scribe y The Adventurer , que incluían reseñas, consejos, fotos y humor. Estos ayudaron a exponer a los jugadores a la amplia variedad de juegos que existen. Sin embargo, ninguna de estas revistas obtuvo suficientes ventas para sobrevivir, y la comunidad de LRP del Reino Unido se dirigió a las comunidades emergentes de Internet. Inicialmente, estos grupos se concentraron en juegos locales específicos hasta que el periodista de Starburst Ed Fortune formó Pagga.com en 2000 como un intento de formar una comunidad LRP en línea más amplia. El sitio web cerró en 2006, pero generó varios foros en línea y una convención LARP regular en el Reino Unido, LarpCon UK.
Sucesores del Lorien Trust
El Lorien Trust tuvo una serie de conflictos internos, y algunos de ellos llevaron a nuevos sistemas. En 1995, un gran grupo se separó de LT para crear Curious Pasatiempos , inicialmente un derivado de la campaña Erdreja de LT. [5] Su evento principal, Renewal , se lleva a cabo el mismo fin de semana que The Gathering y tiene un tema similar, aunque las batallas son principalmente PvM en lugar de PvP . La renovación suele tener alrededor de 700 jugadores.
Una ruptura posterior del LT en 1998 fue el equipo Omega LRP . Su campaña de Phoenix, sin embargo, fue completamente diferente de la LT, siendo 'Mundo Cerrado', con un énfasis en la construcción de comunidades y el comercio, y una intención declarada de 'Trama liderada por jugadores', desafiando la tendencia actual de poderosos NPC que controlan todo. . La campaña duró 5 años, hasta que un grupo de PC destruyó efectivamente el mundo. Tenía unos 400 jugadores.
Algunos miembros del personal y los jugadores de Omega crearon la campaña Maelstrom para Profound Decisions Ltd en 2004. Este juego de fantasía de colonialismo buscaba establecer nuevos estándares en el empoderamiento de los jugadores y limitaba explícitamente el poder de los NPC y los guionistas. Apoyó un alto grado de complejidad política, económica, sociológica, tecnológica y mágica. Maelstrom tenía alrededor de 800 jugadores.
Los juegos posteriores diseñados por Profound Decisions incluyen Odyssey, un larp festivo fuertemente tramado y altamente inmersivo ambientado en una versión mitológica del mundo antiguo, que buscaba combinar "encuentros" lineales tradicionales de LARP junto con el juego de roles del festival principal.
Profound Decisions continuó el desarrollo de LARP en el Reino Unido y el crecimiento de la comunidad con Empire LRP, que a partir de 2019 tiene más de 2,000 jugadores en cada uno de sus cuatro eventos anuales.
A medida que la comunidad LARP ha crecido y los costos relacionados con la ejecución de eventos han disminuido, se desarrollan continuamente nuevos juegos LARP. En varios juegos han aparecido variaciones en el combate, incluidas armas que usan armas de Airsoft y NERF , y ha habido una amplia expansión en los tipos de juegos que se ejecutan, con juegos que tocan la ciencia ficción, el survival horror y el steampunk, entre otros géneros.
Historia rusa
LARP se ha jugado en Rusia desde al menos la década de 1980. La palabra rusa para LARP se traduce simplemente como "juego de roles", ya que los juegos de rol de mesa eran desconocidos en Rusia cuando se inventó o introdujo LARP allí. Los juegos de rol rusos en vivo a menudo se practican bajo el estandarte del " Tolkienismo " o el fandom de Tolkien , aunque definitivamente ya no se limita a Tolkien o solo a la fantasía . Las tradiciones regionales varían mucho en su historia y práctica, aunque la organización soviética de " Jóvenes Pioneros " ahora desaparecida y las redes entre ex miembros parecen haber desempeñado algún papel en la difusión y coordinación de la idea de la representación de roles en vivo. Por lo general, se atribuye mucha más participación a los clubes de fans de SF, que florecieron en Rusia en ese período.
Las primeras menciones documentadas de actividades similares al LARP en Rusia se relacionan con la recreación conmemorativa anual de la Batalla de Borodino , donde los clubes de historia militar, no satisfechos con la recreación de esta batalla solamente, probaron varias otras tomas sobre el tema: la primera registrada, en 1988 , siendo el pueblo disfrazado de soldados del Ejército Rojo . Según informes de testigos, en 1989 los fanáticos de Tolkien asistieron a la recreación de Borodino con trajes de fantasía, lo que impulsó el movimiento y condujo al primer LARP a gran escala grabado en Rusia, los Juegos Nacionales de Hobbit, que se llevaron a cabo en agosto de 1990 cerca del río Mana en el vecindad de Krasnoyarsk . Desde entonces, estos eventos ocurren anualmente y la tradición se desarrolló ampliamente.
Rusia probablemente tiene la escena LARP más grande y variada del mundo, con una amplia gama de géneros y estilos de juego. A estas alturas, se estima que el número de jugadores está entre 50000 y 100000. Las jugadas más importantes superan los 1000 jugadores. El proyecto más grande de la historia - "The Witcher: Something More" (2005) reunió a más de 3200 participantes, pero también son comunes muchas obras más pequeñas (50-200 participantes).
Historia nórdica
A principios de la década de 1980, el grupo sueco LARP Gyllene Hjorten [2] inició una campaña LARP que aún continúa. Este es probablemente el primer evento LARP en los países nórdicos . LARP en Finlandia comenzó en 1985 y Noruega se inició en 1989, más o menos simultáneamente por grupos en Oslo y Trondheim . Los primeros juegos daneses también se jugaron a finales de la década de 1980.
Las tradiciones nórdicas LARP, aunque por lo general se inventaron independientemente unas de otras, han desarrollado similitudes sorprendentes y también son notablemente diferentes de las LARP en idioma inglés y alemán . Estas diferencias son más obvias en el escepticismo de los LARP nórdicos hacia la mecánica del juego , una tendencia a limitar el combate y la magia, viéndolos como un "condimento" en lugar de un ingrediente necesario en LARP, y un énfasis en entornos inmersivos donde anacronismos y elementos fuera de juego. (elementos fuera de lugar, como automóviles visibles o carreteras pavimentadas en un entorno histórico o de fantasía) se evitan. El escenario y los roles pueden ser dados a los participantes por los organizadores, o sugeridos por el jugador a los organizadores, en cualquier caso generalmente basado en un diálogo entre el jugador y el organizador. " hojas de personajes ", a la manera de los juegos de rol de mesa, en su mayor parte no se utilizan.
Cuando el juego comienza, vive su propia vida, totalmente dirigido por los jugadores (a menudo se programan algunos eventos predeterminados). Un juego típico sueco o noruego dura de 2 a 5 días y tiene entre cincuenta y cientos de participantes. Un juego típico danés o finlandés dura entre cuatro horas y unos pocos días. Las reglas están diseñadas para la simulación de lesiones de combate y normalmente enfatizan el juego de roles de daño en lugar de puntos de vida abstractos (aunque esto no siempre fue así), con armas acolchadas o armas de acero sin filo. Cada organización de juegos utiliza reglas personalizadas, pero la simplicidad y las similitudes hacen que esto sea menos engorroso de lo que parece a primera vista.
La conferencia anual Knutepunkt , que se celebró por primera vez en 1997, ha sido una institución vital en el establecimiento de una identidad nórdica de juego de roles en vivo y en el establecimiento del concepto de "LARP nórdico" como un enfoque único. Un movimiento de vanguardia de juegos de rol en vivo , que persigue la experimentación radical y el reconocimiento del juego de roles como una forma de arte , se ha relacionado con las conferencias de Knutepunkt. El alcance de la conferencia Knutepunkt se ha expandido bastante rápido en los últimos años con participantes de numerosos países no escandinavos. Los últimos 2 o 3 años han contado con participantes de Estados Unidos, Alemania, Francia , Italia y Rusia , así como de los principales países nórdicos.
Historia alemana
La historia alemana de LARP se encuentra más fácilmente, yendo al calendario alemán de Larp en Larp Kalender
El primer LARP que ha sido catalogado es Samhain Quest II (por Felix Völzmann hoy conocido como Maximus Sturm) el 14 de abril de 1995, aunque generalmente se considera que Draccon 1 en 1991 es el primer evento de importancia. LarpWiki.de tiene una página sobre la historia .
Los eventos LARP más grandes en Alemania actualmente son los eventos anuales "Conquest of Mythodea" y el "Drachenfest", con alrededor de 7000 y 5000 participantes respectivamente. [7]
Historia sudafricana
LARP en Sudáfrica son principalmente eventos nocturnos únicos de menos de cuatro horas de duración, con 8 a 20 jugadores. Ocasionalmente se ejecutan campañas más grandes y de más largo plazo, la mayoría con World of Darkness: Vampire .
Hay un gran énfasis en los juegos de rol. En los eventos de una sola noche, esto significa que hay poco uso de personajes no jugadores, los disfraces son la norma y se utilizan mecánicas de juego simples. Los sistemas estándar de resolución de conflictos son simbólicos, por lo general incluyen dados y estadísticas de competencia de personajes muy simplificadas. Las habilidades especiales generalmente se manejan usando cartas que el jugador que usa la habilidad muestra a los afectados por ella. Los jugadores generalmente reciben hojas de personajes detalladas, a veces de hasta ocho páginas. Estos incluyeron antecedentes, objetivos y conocimiento de otros personajes.
Ciudad del Cabo tiene fama de ser la capital LARPing de Sudáfrica, y hay un gran archivo de LARP escritos por diseñadores capetonianos (ver en Enlaces externos). En los últimos años, ha habido un aumento en la actividad de LARP en otras comunidades, como Johannesburgo .
Los grandes eventos LARP alrededor de Johannesburgo conocidos como MEAD ocurren cada 3 meses en los que participan cientos de jugadores.
El Universo Meadal se basa en el sistema SOLAR en Estados Unidos y está creciendo, habiendo pasado recientemente la marca de 150 jugadores. El LARP comenzó en 2008 y es el LARP de más larga duración en Sudáfrica. [ cita requerida ]
En julio de 2011 se creó un segundo escenario de larp boffer, Tales of Teana, que también se ejecuta en Johannesburgo, Gauteng. Tales of Teana está afiliado a MEAD, sin embargo, el larp tiene un equipo de organización completamente separado y se ejecuta bajo el sistema NERO International en un mundo llamado Teana. El juego tiene lugar en el reino humano de Arnhelm con el resto del mundo habitado en gran parte por razas no humanas. El primer juego de Teana estaba programado para abril de 2012.
Historia de Nueva Zelanda
Nueva Zelanda tiene una comunidad establecida y en crecimiento de LARPers.
KAOS dirigió un LARP de estilo asesino en 1981, y otros LARP se han ejecutado en Nueva Zelanda desde principios de la década de 1980, aunque en ese momento el término "juego amplio" o "juego de consejo" se usaba generalmente porque el término LARP se había utilizado. no se ha introducido. "Live Dungeons" basado en Dungeons & Dragons fue administrado por clubes de juegos de rol de la Universidad de Auckland en los viejos túneles militares en North Head, Stoney Batter en Waiheke y Shakespear Park en la península de Whangaparaoa, desde 1982 hasta al menos 1985. En NatCon 84 en Nelson , se ejecutó un juego basado en el consejo gobernante de la ciudad de New Pavis en Glorantha que trata con el Ejército Lunar que se aproxima.
Se llevaron a cabo varios eventos importantes durante la década de 1990, el más grande probablemente sea el evento Aliens Apocalypse que se llevó a cabo en 1999 como la culminación de una serie de juegos basados en las películas de Aliens.
Se han realizado y se están ejecutando varias campañas a largo plazo. Los géneros típicos incluyen vampiros, fantasía medieval, ciencia ficción (incluidos eventos populares de una sola noche de Paranoia en vivo y escenarios postapocalípticos), terror y gánsteres de las décadas de 1920 y 1930.
El énfasis en las campañas a largo plazo varía según el entorno. Por ejemplo, Mordavia es una fantasía oscura medieval que enfatiza fuertemente los juegos de rol, donde Skirmish se basa más en el combate, y los juegos como Vampire: The Requiem son fuertemente políticos.
La mayoría de los juegos son sin contacto utilizando Mind's Eye Theater o sistemas similares, mientras que algunos fomentan el combate en vivo con armas de espuma. Los efectos mágicos y otros efectos especiales generalmente se narran, pero a veces se simbolizan mediante la lectura de pergaminos, el lanzamiento de paquetes de hechizos y los círculos delineados en cuerdas para trampas y portales mágicos. En unos pocos LARPS únicos, se han producido efectos especiales importantes, a menudo con la ayuda de profesionales locales, como Weta Workshop , y la iluminación y el sonido se utilizan a menudo para mejorar el estado de ánimo.
El nivel de vestuario varía. Los juegos grandes y únicos suelen tener mucho trabajo realizado por jugadores con las habilidades adecuadas, o se contratan o toman prestados disfraces profesionales. En las campañas a largo plazo, a menudo se tiene mucho cuidado con los disfraces de los personajes de los jugadores, ya que el personaje (personalidad, habilidades y antecedentes) lo inventará el propio jugador. El disfraz de personaje no jugador a veces es menos detallado, pero los monstruos o villanos favoritos pueden reaparecer con frecuencia a medida que los jugadores los aman.
Hay comunidades LARP en todas las ciudades principales, especialmente Auckland y Wellington , y los larps aparecen regularmente en las convenciones de juegos de rol de Nueva Zelanda. KapCon en Wellington ha albergado grandes juegos de estilo teatral desde 2001. Ahora también hay convenciones exclusivas para larp: Chimera en Auckland [8] e Hydra en Wellington. Por lo general, se ejecutan tanto juegos de combate en vivo al aire libre como al aire libre, con un gran evento "insignia" el sábado por la noche para brindar una experiencia unificadora para todos los participantes.
La Sociedad de Juegos de Rol de Acción en Vivo de Nueva Zelanda es una organización paraguas creada para promover y apoyar a LARP en toda Nueva Zelanda. Es una organización matriz de Mordavia y está afiliada a otros grupos como Skirmish .
Referencias
- ^ "Ciencia del juego - los patrones de juego" . El Instituto Nacional del Juego. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2007 . Consultado el 9 de noviembre de 2007 . El National Institute for Play describe el "juego imaginativo y de simulación" como el cuarto de siete "patrones de juego primarios".
- ^ Gade, Morten (ed.); Línea Thorup; Mikkel Sander (2003). A medida que LARP crece . Copenhague: Knutepunkt 2003. ISBN 87-989377-0-7. Archivado desde el original el 18 de julio de 2006.CS1 maint: texto adicional: lista de autores ( enlace )
- ↑ Enla autobiografía de Harpo Marx , Harpo Speaks! Se mencionaba una versión simple en la que se perpetraba un asesinato diciendo: "Estás muerto" . . Esta parte particular de la autobiografía cubre finales de la década de 1920.
- ^ "Duché de Bicolline - Sitio inmersivo medieval y fantástico" . www.bicolline.org . Consultado el 12 de mayo de 2020 .
- ^ a b Hook, Nathan (5 de junio de 2006). "La historia de Reino Unido LARP" . El boletín de la revista LARP . 2 . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2007.
- ^ "Historia de LARP" . Por qué LARP. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2007 . Consultado el 9 de noviembre de 2007 .
- ^ [1] Archivado el 18 de julio de 2011 en la Wayback Machine."Copia archivada" . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2008 . Consultado el 18 de junio de 2011 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
- ^ "Tener un larp" . TVNZ. 2009-10-05.